Traitors Gate es un juego de aventuras gráficas de 1999desarrollado por Daydream Software . Ambientada en una reproducción de la Torre de Londres , sigue la historia de Raven, un agente especial estadounidense que intenta robar y reemplazar las Joyas de la Corona de Inglaterra para protegerlas de un operativo deshonesto. El jugador asume el papel de Cuervo y resuelve acertijos dentro de la Torre mientras evade a los guardias. La progresión a lo largo del juego no es lineal y está por debajo de un límite de tiempo : el jugador puede resolver ciertos desafíos de múltiples formas, pero debe ganar antes de que transcurran 12 horas.
Puerta de los traidores | |
---|---|
Desarrollador (es) | Software Daydream |
Editorial (es) | DreamCatcher Interactive (Norteamérica) FX Interactive (España) Hilad Corporation (Australia) Éditions Profil (Francia) |
Plataforma (s) | Macintosh , Windows |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
Traitors Gate fue concebido en 1996 por el diseñador de Daydream Software Nigel Papworth, quien vio la Torre de Londres como un escenario natural para un juego. El equipo buscó replicar la estructura con una precisión casi perfecta y comenzó capturando más de 5,000 fotografías de referencia en el lugar. La representación previa de los entornos panorámicos del juego desafió al equipo, que tenía un promedio de siete miembros. El juego tardó aproximadamente tres años en completarse. Autofinanciado por Daydream después de una exitosa oferta pública inicial , Traitors Gate finalmente costó entre $ 1 y $ 2 millones, y en 2000 fue distribuido en 10 idiomas y 27 países por compañías como DreamCatcher Interactive y FX Interactive .
El juego fue un éxito comercial y se convirtió en el título más vendido de Daydream Software en 2003, con ventas entre 300.000 y 400.000 unidades en todo el mundo. Muchas de estas ventas se derivaron de América del Norte y España; fracasó comercialmente en Alemania, Italia y el Reino Unido. La recepción crítica de Traitors Gate fue "mixta o promedio", según el sitio de revisión de agregación Metacritic . Sus acertijos y recreación de la Torre de Londres fueron elogiados por muchos críticos (este último fue elogiado por la Academia Británica de Cine y Televisión), pero los errores del título, el ritmo, la gran interfaz y el uso de laberintos provocaron reacciones encontradas. En 2003, Traitors Gate fue seguida por la secuela Traitors Gate 2: Cypher , dirigida por Papworth y desarrollada por 258 Productions.
Jugabilidad y trama
Traitors Gate es un juego de aventuras gráficas que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno visual pre-renderizado . [1] Usando una interfaz de apuntar y hacer clic , el jugador explora una reproducción de la Torre de Londres y evade a los guardias mientras resuelve acertijos, como determinar la combinación de una caja fuerte examinando un escudo de armas . [2] De una manera que se ha comparado con Myst , el movimiento del jugador está restringido a saltos entre pantallas panorámicas estáticas; la vista de la cámara puede girar libremente en cada pantalla. Traitors Gate presenta una progresión no lineal : [3] múltiples soluciones permiten aproximadamente 1200 caminos únicos a través del juego. [4] Si el jugador no gana dentro del límite de 12 horas , o los guardias lo encuentran, se termina el juego . [5]
En Traitors Gate , el jugador asume el papel de un agente especial llamado Raven, empleado por una agencia estadounidense llamada ORPHIA. Al comienzo del juego, los superiores de Raven creen que otro operativo de ORPHIA planea robar las Joyas de la Corona Británica de la Torre de Londres. Posteriormente, Raven tiene la tarea de infiltrarse en la Torre, intercambiar en secreto las joyas reales por falsificaciones y escapar sin dejar pruebas. [3] Estas falsificaciones están equipadas con unidades de rastreo ocultas . [5] El juego comienza en un armario de escobas dentro de la Torre Blanca , [2] donde Raven se esconde durante un recorrido por el edificio para esperar la noche. [5] Controlando a Raven, el jugador sale del armario y se infiltra en la Torre. [2]
El personaje del jugador está equipado con equipo como una ballesta , ganchos de agarre, ganzúas , una tirolina motorizada , [3] explosivos y herramientas para secuestrar cámaras de seguridad. [6] Una interfaz de PDA proporciona detalles sobre estos dispositivos, la Torre y otros aspectos de la misión. [7] El jugador también puede tomar fotografías del entorno y enviarles un mensaje a los superiores de Raven, quienes envían datos sobre los objetos a la vista. [2] Traitors Gate presenta múltiples finales basados en las acciones del jugador a lo largo del juego. [8] Al final del juego, después de que las Joyas de la Corona hayan sido reemplazadas, se informa al presidente de los Estados Unidos que la misión de Raven fue un éxito.
Desarrollo
Orígenes
Traitors Gate se concibió en noviembre de 1996, cuando el diseñador Nigel Papworth de Daydream Software de Suecia comenzó a explorar posibilidades para el próximo título de la compañía después de Safecracker . [9] Al encontrar un artículo sobre la Torre de Londres en un número de National Geographic , Papworth se dio cuenta de que la estructura contenía "todo lo que un buen juego necesitaba", incluida una zona de juego limpiamente circunscrita y un objetivo de juego obvio. [10] Él y el equipo desarrollaron posteriormente un concepto de juego que tendría lugar dentro de una reproducción precisa de la Torre. Su plan era capturar "la sensación de la cantería desgastada y los estilos arquitectónicos mixtos con una calidad fotográfica tan cercana como el tiempo y la tecnología lo permitieran", [9] y esperaban hacer un juego que entretuviera a los jugadores mientras les informaba sobre la realidad. Torre del mundo. [11] La decisión de convertir al protagonista en un agente estadounidense llegó temprano, ya que la alianza del país con Gran Bretaña impidió que el jugador se acercara violentamente al juego y cambió el enfoque hacia el sigilo y la resolución de acertijos. [12] Inspiración para la trama derivada de la serie de películas Mission: Impossible y James Bond . [13]
Daydream se hizo público en la lista de Stockholm Stock Börsinformation (SBI) de la Bolsa de Estocolmo en enero de 1997, [14] [15] con el plan para Traitors Gate preparado. [16] El objetivo de la compañía era aumentar su libertad económica y de toma de decisiones, y asegurar la capacidad de seleccionar un editor al final del desarrollo de cada juego en lugar de al principio. [17] El presidente Jan Phersson-Broburg argumentó que autofinanciar los futuros juegos de Daydream con dinero de inversores suecos, en lugar de optar por la financiación de los editores "vinculados a proyectos específicos", ofrecería al desarrollador más estabilidad, flexibilidad y margen de crecimiento. [18] Según Papworth, Traitors Gate fue parte de la hoja de ruta de Daydream para el futuro después de salir a bolsa. [16] En su prospecto de noviembre de 1996 , [19] la empresa había dicho a los inversores que se estaba desarrollando un juego con el título provisional "Proyecto II", con un ciclo de producción estimado de 18 meses y un presupuesto de entre 7 y 10 millones de coronas . Había cuatro diseños de "Proyecto II" en competencia en ese momento. [18] Para el lanzamiento público de Daydream, se ofrecieron aproximadamente 20 millones de kr en acciones, o el 45,5% de la empresa, a inversores en Suecia. [17] La oferta pública inicial fue un éxito. [20] Como resultado de esta afluencia de capital, todo el desarrollo posterior de Traitors Gate fue autofinanciado. [14]
Daydream comenzó Traitors Gate con aproximadamente un año de investigación, [10] [12] comenzando con un viaje de ocho miembros del equipo a la Torre de Londres para fotografiar toda la estructura durante dos días. [9] Durante este viaje se capturaron más de 5.000 imágenes. [12] [11] Según Daydream, el empleado Erik Phersson organizó los resultados dentro de "una serie de carpetas de anillas indexadas ", en las que los artistas podían basar su trabajo. [9] Papworth señaló más tarde que, debido a que la Torre de Londres tenía los derechos de autor de las fotografías tomadas en sus terrenos, digitalizar las imágenes del equipo para usarlas como mapas de textura no era una opción. En su lugar, utilizaron las imágenes solo para hacer referencia a fotografías . Antes de que comenzara la producción completa del juego, Papworth trazó su narrativa en el guión gráfico formulario y Daydream planeó la mayoría de puerta de los traidores ' diseño s en 'un enorme tablero blanco magnético con un diagrama de flujo lógico'. Según el programador principal Peter Lundholm, HyperCard se utilizó durante la preproducción para generar prototipos en bruto . [11] En junio de 1997, Daydream informó que el "Proyecto II" todavía estaba en la etapa de creación de prototipos y, a la espera de una revisión del prototipo terminado en agosto, pasaría a la producción completa. [21] Esta transición se completó en septiembre, y Daydream programó el resultado para 1998. En ese momento, la compañía había gastado 1,85 millones de coronas en el juego. [22]
Producción
En enero de 1998, Daydream Software anunció "Project II" como Traitors Gate y programó su presentación pública para el mes siguiente, en el festival Milia de Cannes . [23] La agencia de empleo Octagon Entertainment, con la que Daydream había firmado después de recomprar los derechos de Safecracker a GT Interactive en noviembre de 1997, [24] estaba preparada para comenzar a buscar socios de distribución para Traitors Gate en febrero. Los contratos terminados no se pronosticaron hasta mayo. [23] Al igual que con Safecracker , la estrategia fue trabajar con un distribuidor local diferente en cada territorio. [25] [13] Jan Phersson-Broberg informó el interés de los distribuidores después de Milia, pero reiteró a los inversores que no se firmarían acuerdos antes de mayo, cuando se planeó una demostración de juego jugable en la Electronic Entertainment Expo (E3). [26] Si bien el juego se fijó inicialmente para un lanzamiento a finales de 1998, [27] en junio de ese año el lanzamiento se había pospuesto hasta principios de 1999. [28] Los acuerdos de distribución permanecieron pendientes después de la presentación del juego en el E3. [13]
Según Nigel Papworth, el desarrollo de Traitors Gate fue "mucho más difícil" de lo que se esperaba originalmente, [29] y un desafío significativamente mayor que el de Safecracker . [12] El enfoque en la reproducción de la Torre de Londres dejó al equipo incapaz de alterar el alcance del proyecto, [29] y obligó a Daydream optar por los rompecabezas realistas atados al mundo, en comparación con la tarea más sencilla de diseñar Safecracker ' s rompecabezas más abstractos. [12] Un enfoque de diseño no lineal fue planeado desde el principio, como Papworth señaló que Daydream era "alérgico" a modo de juego lineal, pero esto aumenta aún más la dificultad de la puerta de los traidores ' creación de s para los diseñadores y programadores. [29] El tamaño promedio del equipo fue de siete miembros durante la producción, [11] aunque otros empleados entraron y salieron del proyecto según fuera necesario. [30] A pesar del enfoque en el realismo, el equipo modificó secciones de Jewel House a pedido de la gerencia de la Torre de Londres, a quienes les preocupaba que la precisión del juego pudiera representar un riesgo de seguridad para el edificio. [31] El sistema de alcantarillado también fue parcialmente ficticio, aunque influenciado por datos reales y las posiciones reales de las tapas de alcantarillado . [12]
Daydream eligió utilizar gráficos pre-renderizados en lugar de imágenes 3D en tiempo real en Traitors Gate porque el equipo prefería un "entorno gráfico superior al estándar a la ventaja del movimiento 3D libre", según Papworth. [29] La lentitud del juego fue un factor que contribuyó a esta decisión, ya que Papworth señaló que la "pérdida de un poco de movilidad" no obstaculizó el diseño. Se agregaron transiciones de escenas animadas entre pantallas para aumentar la inmersión del jugador, con la esperanza de compensar la falta de libertad de movimiento. [10] Para la animación de personajes , en lugar de utilizar la captura de movimiento , los animadores de personajes principiantes Fredrik Johnson y Leif Holm trabajaron manualmente. [29] En última instancia, la decisión de utilizar el renderizado previo llevó el tamaño final del juego antes de la compresión de datos a 10 terabytes . [11] Papworth dijo más tarde que los métodos de producción utilizados en Traitors Gate se consideraban en Daydream "demasiado costosos y lentos para ser una solución viable a largo plazo" para la empresa, lo que la llevó, incluidos los miembros del equipo de Traitors Gate , a hacer el Clusterball desarrollado simultáneamente . [10]
Cinco miembros de Daydream manejan la creación de puerta de los traidores ' modelos y texturas s. [12] El modelado se delegó inicialmente a Papworth, Holm, Johnson y Ulf Larsson. Aproximadamente en la marca de los 12 meses, Papworth hizo una transición más completa al diseño y la escritura de juegos, y Michael Nahal ocupó su lugar en el equipo de modelado. El equipo comenzó dibujando planos de construcción en vitela transparente , basándose en información obtenida de libros de segunda mano, Internet, los Archivos Reales y fotografías de referencia personal de Daydream. [30] Trabajando con Autodesk Maya y PowerAnimator 6.5 , [11] el equipo luego creó marcos de alambre basados en estos planes, [30] [32] usando cuatro computadoras SGI O2 y SGI Indy . [32] [29] Las texturas se crearon en Painter , Adobe Photoshop y Adobe Illustrator , [32] mientras que los gráficos terminados se renderizaron en una granja de SGI Challenges y sistemas que ejecutan Windows NT . [11] Las actualizaciones de hardware fueron frecuentes durante la producción. [29] Según Papworth, los modelos y texturas tardaron dos años de "semanas de 60 horas" en completarse. [12] La estructura de la Torre Blanca , delegada a Johnson, requirió casi seis meses de trabajo por sí sola. [30]
Traitors Gate se construyó con la herramienta RealVR de Live Picture Inc., [29] software que muestra panoramas fotográficos de realidad virtual . [33] Papworth explicó que las técnicas que Daydream desarrolló mientras trabajaba en Safecracker , un juego creado con QuickTime VR , [16] [29] se habían incorporado desde entonces al nuevo paquete de software RealVR. La decisión de pasar a RealVR se inspiró en gran medida en la capacidad del software para mostrar panoramas esféricos de 360 °, una necesidad dadas las estructuras altas modeladas en Traitors Gate . [29] Para construir los entornos panorámicos del juego, Erik Phersson implementó la unión de imágenes con BBEdit y el software de edición PhotoVista de Live Picture, combinando múltiples fotografías renderizadas del equipo de gráficos en imágenes más grandes. Peter Lundholm hizo los panoramas reproducibles e interactivos, con las herramientas DeBabelizer y Macromedia Director . [32] Phersson también manipula puerta de los traidores ' s efectos de sonido, [30] añadido a la entornos de juego con MacPaint y SoundEdit . [32]
La banda sonora fue creada por los músicos locales Toontrack , [10] que incluía a Mattias Eklund y Henrik Kjellberg. Su oportunidad de unirse a Traitors Gate llegó porque Eklund había tocado en una banda con Phersson y Leif Holm durante el desarrollo de Safecracker . Cuando finalizó la producción de ese título, Toontrack pasó una semana en una demostración de ocho minutos para lanzar Daydream para su próximo juego. Después, Phersson contrató a la pareja para conseguir una versión inicial de Traitors Gate , y su participación creció a partir de ahí. Eklund y Kjellberg utilizan los programas de WaveLab y Cubase VST para componer puerta de los traidores ' música s, que estaba hecha con una combinación de la muestra, sintetizados e instrumentación en vivo. La pareja se basó en los sintetizadores Oberheim Matrix 1000 y Yamaha A3000, un Yamaha AES1500 y un Roland GR-1 para los elementos sintéticos y en vivo. [34] La banda sonora fue deliberadamente limitada en el juego para crear atmósfera, [29] y, según Toontrack, fue escrita en el estilo de las películas de espías de los "sesenta y setenta" para que coincida con el tema de Traitors Gate . [34]
En la European Computer Trade Show (ECTS) de 1998 , Daydream consiguió distribuidores para Traitors Gate en ocho países. [35] A finales de septiembre, la finalización del juego estaba prevista para el otoño; [36] los costos de desarrollo habían subido a 8.06 millones de coronas a fines de noviembre. [35] En enero de 1999, Daydream anunció una fecha de lanzamiento en abril y confirmó a KE Media como distribuidor del juego en Suecia, Dinamarca y Noruega. [37] En febrero se consiguieron acuerdos con empresas de Francia, Italia, Gran Bretaña y los Países Bajos. [38] Sin embargo, a medida que avanzaba el año, Traitors Gate encontró un retraso de cuatro meses hasta el otoño de 1999. Daydream culpó de este evento a numerosos errores de software , causados por el "tamaño y complejidad" del juego. Procedió a aparecer en el E3 de 1999 y los costos de desarrollo se elevaron a 10,6 millones de coronas a fines de mayo, de los cuales 2,03 millones se depreciaron mediante la capitalización . [39] Papworth estimó el presupuesto final para Traitors Gate entre $ 1 y $ 2 millones en moneda estadounidense . [11] Tras el lanzamiento público de la puerta de los traidores ' s de demostración en junio de 1999, [40] Daydream llevó el juego a disco de oro finales de ese mes de julio. [41]
Lanzamiento
Traitors Gate se lanzó por primera vez a principios de septiembre de 1999, [42] después de aproximadamente tres años de desarrollo. [11] Se envió en cuatro CD-ROM . [1] Al final de su mes de debut, el juego se había lanzado en siete países: Suecia, Irlanda, Bélgica, Dinamarca, Noruega, Inglaterra y los Países Bajos. Daydream Software dijo a los inversores el 30 de septiembre que Traitors Gate aparecería en otros 14 países en marzo de 2000. [43] Se produjeron más lanzamientos en Nueva Zelanda y Australia el 31 de octubre, a través de Hilad Corporation; en Francia el 29 de noviembre, a través de Éditions Profil; [44] y en España el 16 de diciembre, a través de FX Interactive . [45] Fue el primer juego publicado de esta última compañía. [46] [47] Traitors Gate había recibido traducciones a 10 idiomas el 10 de diciembre, momento en el que Daydream informó que su "volumen de ventas garantizado" de por vida era superior a las 100.000 unidades. [48]
Antes de puerta de los traidores ' versión s, Nigel Papworth señaló su 'esperanza de que este título se pone la grieta que se merece en el mercado americano', siguiendo Safecracker ' fracaso s para penetrar en la región. [10] Según Papworth, el poder adquisitivo de América del Norte era equivalente al del resto del mundo combinado, y era "visto como el mercado primordial para romper" para los desarrolladores internacionales en ese momento. [12] A principios de noviembre de 1999, Daydream firmó con el editor DreamCatcher Interactive para distribuir el juego en Norteamérica. [49] Como era habitual, el trato fue establecido por la agencia de Daydream, Octagon Entertainment, con sede en Carolina del Norte . [11] Gracias a la red de socios de DreamCatcher, Traitors Gate se estableció inicialmente para aparecer en 15 cadenas minoristas de América del Norte, incluidas Best Buy , Virgin Megastores y CompUSA . [50] La disponibilidad del juego se planeó en casi 2.000 tiendas individuales en América del Norte. [51] Se lanzó en la región el 15 de mayo de 2000. [52]
Traitors Gate había visto lanzamientos en 27 países el 28 de abril de 2000. En ese momento, Daydream anunció nuevos acuerdos con distribuidores para lanzar el juego en Corea, Polonia, Taiwán y Grecia. La compañía reportó pronósticos de ventas de "aproximadamente 15,000 juegos" para cada una de estas regiones. [53] En junio de 2000, el juego se lanzó en la tienda de regalos de la Torre de Londres , lo que lo convirtió en el único videojuego disponible allí en ese momento. [54]
Recepción
Ventas y distribuciones
Traitors Gate tuvo éxito comercial y se convirtió en el juego más vendido de Daydream Software en 2003. [55] [16] Vendió 48.000 unidades en todo el mundo a finales de mayo de 2000, [56] y fue un éxito en España, [57] [58] que representó 22.000 ventas hasta el 10 de abril. El juego pasó más de tres meses en el top 10 de las listas de ventas de España. [45] Sin embargo, fue un fracaso comercial en Alemania, donde vendió 4.000 copias; en el Reino Unido, que compró 3.000 unidades; [55] y en Italia. [11] La Fundación Europea para la Mejora de Vida y de Trabajo (Eurofound) trazadas puerta de los traidores ' s tasa de éxito de país por país a la calidad de los socios de distribución de Ensueño en cada región. [55] Para el 30 de septiembre, las ventas mundiales del juego habían aumentado a aproximadamente 120.000 copias. Daydream dijo a los inversores que el salto desde mayo se debió a "mayores esfuerzos de marketing por parte de nosotros y nuestros distribuidores". [59]
Al escribir para Adventure Gamers , Marek Bronstring señaló que las ventas iniciales "lentas" de Traitors Gate dieron paso a un éxito significativo, comenzando alrededor de un año después de su vida útil . [60] Septiembre de 2000 se convirtió en el primer mes en que Daydream obtuvo ganancias netas , en parte gracias al aumento de ventas de Traitors Gate . [61] El juego superó las 200.000 unidades vendidas en todo el mundo a finales de marzo de 2001 y alcanzó cerca de 250.000 ventas al 30 de junio. [62] [63] Ese julio, superó las 50.000 ventas de por vida en España. [64] Según Eurofound, Traitors Gate también tuvo éxito en los Estados Unidos, que según el grupo fue "principalmente porque una gran cadena de supermercados" en la región había optado por almacenarlo. [55] Representó el 14% de las ventas de DreamCatcher Interactive en 2000. Esto lo convirtió en uno de los títulos más importantes de la editorial ese año, detrás de Atlantis II y The Crystal Key . [65] Al año siguiente, PC Data calculó las ventas minoristas del juego en Norteamérica en 52 573 unidades solo para 2001. [66]
A nivel mundial, Traitors Gate vendió más de 300.000 copias en marzo de 2002. [67] Durante los primeros seis meses de ese año, PC Data registró otras 15.429 ventas en los minoristas de América del Norte. [68] En 2003, Traitors Gate había vendido entre 300.000 y 400.000 copias en todo el mundo, de las cuales España contaba con 75.000 unidades. [55] Según DreamCatcher, el juego totalizó 245.000 ventas de por vida solo en Norteamérica a principios de 2003. [69]
Revisiones críticas
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGM | [71] |
GameSpot | 7,8 / 10 [3] |
PC Gamer (Reino Unido) | 28% [1] |
PC PowerPlay | 78/100 [72] |
Zona de PC | 29% [70] |
Diario MacHome | [4] |
Mundo de los juegos de PC | 6/10 [2] |
Solo aventura | A [5] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Premios de la Academia Británica de Cine | The Design Award (nominado) [73] [74] |
GameSpot | Mejor juego de aventuras 2000 (nominado) [75] |
Según el sitio de agregación de reseñas Metacritic , la recepción crítica de Traitors Gate fue "mixta o promedio". [76] El juego fue nominado para "The Design Award" en los Premios de Cine de la Academia Británica de 1999 (BAFTA), [73] pero perdió el premio ante Wipeout 3 . [74] Los jueces de los BAFTA calificaron a Traitors Gate como "un juego muy bien investigado y considerado con un juego intuitivo", y elogiaron sus controles y su descripción de la Torre de Londres. [73] También fue finalista para GameSpot ' premio de s 2000 'Mejor Juego de Aventura', que al final fue a El viaje más largo . [75]
Al comparar el juego para Spycraft: El gran juego , GameSpot ' s Ron Dulin alabó los puzzles en puerta de los traidores , que él sentía era sensata y realista, junto con su reproducción detallada de la Torre de Londres. A pesar de encontrarse con numerosos problemas técnicos con el software, consideró que el producto en general era "muy bueno", pero poco sobresaliente. [3] Cal Jones de PC Gaming World elogió de manera similar los acertijos y los detalles visuales, pero notó que los gráficos estaban ligeramente borrosos y consideró que el juego era breve a pesar de su "agradable sensación encubierta". Ella finalmente le dio una calificación moderada. [2]
Por el contrario, Tim Cant escribió en PC Gamer UK que Traitors Gate es un título aburrido, que no aporta "nada a un género que ya es tedioso". Condenó sus acertijos, ritmo y sistema de control, y resumió que jugar es "tan divertido como ser cagado por cuervos y luego decapitado". [1] Las quejas de Cant se hicieron eco en PC Zone , cuyo escritor Mark Hill calificó el juego de aburrido y descartó sus acertijos como "infantil". [70] Hill y El canto tanto criticaron fuertemente puerta de los traidores ' gráficos s, que consideraban sosa y unengaging. [1] [70] Al escribir que la verdadera "aventura del juego es tratar de mantener vivo tu interés durante más de cinco minutos", Hill le dio a Traitors Gate una calificación "por debajo del promedio". [70] Sin embargo, aunque David Ryan Hunt estuvo de acuerdo en Computer Games Magazine en que "demasiados defectos ... restan diversión" en Traitors Gate , se puso del lado de Dulin y Jones en la calidad de los gráficos y los acertijos, que consideró que eran en gran parte sólido. [71]
Audrey Wells de Computer Gaming World continuó los elogios de Hunt, Dulin y Jones por los acertijos, y nuevamente citó la representación visual de la Torre como un punto culminante. A pesar de señalar que las partes del laberinto de alcantarillado de Traitors Gate lo hacen "más adecuado para jugadores experimentados", Wells disfrutó del juego y no criticó el uso de los laberintos. [77] Sólo aventura ' s Ray Ivey tomó una línea aún más fuerte de apoyo para el juego. En contraste con la desestimación de Traitors Gate por parte de Hill y Tim Cant como aburrida, calificó los procedimientos como "tremendamente emocionantes" e "indecentemente divertidos", y elogió abiertamente la ejecución de los laberintos. [5] En este último punto, Hunt divergió marcadamente tanto con Ivey como con Wells: consideró estas secciones como el principal problema con Traitors Gate , como un detrimento de la inmersión del título y como "un potencial asesino del juego" que limitaba Traitors Gate casi exclusivamente para los fanáticos del género incondicional. Como resultado, resumió el juego como una "experiencia [que] no es probable que se convierta en algo que apreciarás". [71]
Ivey y el escritor para MacHome Diario tanto avanzados Computer Gaming World ' s, GameSpot ' s y PC Gaming World ' elogio s para la recreación de la Torre de Londres en puerta de los traidores , [4] [5] , que MacHome ' revisor s considera podría decirse que es su mayor fortaleza. El escritor señaló que "había pasado bastante tiempo desde que una aventura de esta naturaleza realmente me interesó" como Traitors Gate . [4] Del mismo modo, David Wildgoose de PC PowerPlay apodó Traitors Gate "una visita obligada para los jugadores de aventuras hambrientos de calidad". [72] Al igual que Hunt y Wells, quienes habían llamado al título "un cambio refrescante de ritmo" para los juegos de aventuras, Wildgoose destacó su tema atípico para elogios. [72] [77] [71] Lo citó como una entrada inusualmente tensa en su género y destacó su "diseño genuinamente inteligente y lleno de suspenso". Al mismo tiempo, encontró su ritmo lento e incómodo, y criticó el juego por abrumar al jugador con "demasiada información demasiado rápido" en su introducción del equipo utilitario. [72] Al igual que Mark Hill, también desaprobó el gran HUD. [70] [72] Tras la crítica de Wildgoose a las restricciones sobre el movimiento de los jugadores en Traitors Gate , [72] el crítico de MacHome notó que el juego carece de "un sentido de libertad", pero sin embargo elogió su estructura no lineal. Sus errores y la secuencia final fueron las principales aversiones del revisor. [4]
Continuación
Basado en su éxito con Traitors Gate en Norteamérica, la editorial DreamCatcher Interactive encargó una secuela, Traitors Gate 2: Cypher . [60] Daydream Software dijo a los inversores que en abril de 2002 se llegó a un acuerdo con "un editor reconocido internacionalmente" para desarrollar el juego, y que fue financiado con anticipación por esta parte externa. El proyecto estaba programado para un ciclo de desarrollo de 14 meses. [78] Traitors Gate 2 fue finalmente desarrollado por la empresa 258 Productions. [79] Nigel Papworth, quien concibió y diseñó el juego en 258, [80] [81] dijo que se había resistido a desarrollar otro título con imágenes pre-renderizadas. En cambio, le dijo a DreamCatcher que trabajaría en la secuela "si me dejas hacerlo en 3D en tiempo real". Sintió que la tecnología de gráficos había avanzado lo suficiente como para dar este salto y que el cambio le ofrecía "una gran cantidad de libertad para el juego". [60] Como resultado, el equipo obtuvo la licencia del motor Gamebryo para crear Traitors Gate 2 . [82] En junio de 2002, el juego estaba programado para su lanzamiento en septiembre de 2003. [83]
Inspirado por su "lectura de un artículo sobre técnica de criptografía al mismo tiempo que un libro sobre la historia de Babilonia ", Papworth combinó estas dos ideas para crear el concepto de juego para Traitors Gate 2 . [82] Anunciado por primera vez como Cypher: La secuela de Traitors Gate en abril de 2003, [79] Traitors Gate 2 vuelve a interpretar al jugador como Raven, que ahora busca frustrar la trama de los terroristas del Medio Oriente y un traicionero agente estadounidense. [84] Fue lanzado en noviembre de 2003 a "revisiones generalmente negativas", según Metacritic. [85]
Ver también
- Drácula: resurrección
- Fausto
- El acertijo de la esfinge: una aventura egipcia
Referencias
- ↑ a b c d e Cant, Tim (septiembre de 1999). "Perdido" . PC Gamer Reino Unido (73). Archivado desde el original el 26 de junio de 2002.
- ^ a b c d e f Jones, Cal (30 de julio de 1999). " Revisión de la puerta del traidor " . Mundo de los juegos de PC . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000.
- ^ a b c d e Dulin, Ron (5 de junio de 2000). " Puerta de los traidores " . GameSpot . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2000.
- ^ a b c d e " Puerta de los traidores " . MacHome Journal . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2003.
- ^ a b c d e f Ivey, Ray (diciembre de 1999). " Puerta de los traidores " . Solo aventura . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2001.
- ^ Manual de la puerta de los traidores . DreamCatcher Interactive . 2000. p. 24, 26.
- ^ Backer, Andy (1 de septiembre de 2000). " Puerta de los traidores ; primera parte: confesiones de un ladrón de joyas" . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2005.
- ^ Plotkin, Andrew (julio de 2000). "Reseña: Puerta de los traidores " . Zarfhome . Archivado desde el original el 2 de julio de 2001.
- ^ a b c d "La fabricación; cómo empezó" . Software Daydream . Archivado desde el original el 20 de julio de 2003.
- ^ a b c d e f Unland, Brice (8 de mayo de 1999). "Entrevista con Nigel Papworth sobre Traitors Gate " . Puerta de juego de Mac . Archivado desde el original el 4 de octubre de 1999.
- ^ a b c d e f g h yo j k Granade, Stephen (8 de abril de 2000). "Charla con el equipo de Traitors Gate " . About.com . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2001.
- ^ a b c d e f g h yo Personal. " Puerta de los traidores : entrevista con Nigel Papworth" . Dilema . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2001.
- ^ a b Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB [publ] (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 6 de junio de 2002. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Leveraas, Pål (21 de enero de 1997). "Dagdrøm ble virkelighet" . Digi.no (en noruego). Archivado desde el original el 1 de febrero de 2019.
- ^ a b c d Papworth, Nigel (1 de enero de 2011). "Postmortem del desarrollador: Safecracker " . Juegos clásicos de aventura . Archivado desde el original el 5 de enero de 2011.
- ^ a b Lindstrand, Niclas (12 de diciembre de 1996). "Nyemission för Umeåföretag. Daydream får in 20 miljoner. Spelet" Safecracker "mot internationell marknad" . Dagens Nyheter (en sueco). Archivado desde el original el 21 de agosto de 2018.
- ^ a b Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 26 de noviembre de 1996. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ "Dokument: Prospekt" (en sueco). Software Daydream . Archivado desde el original el 19 de abril de 2003.
- ^ Latour, Almar (13 de junio de 2000). "¿De vuelta al juego?" . Wall Street Journal . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2018.
- ^ Delårsrapport, septiembre de 1996 - mayo de 1997 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 23 de junio de 1997. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ Bokslutskommunike 1996/1997 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de septiembre de 1997. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2003.
- ^ a b Delårsrapport septiembre de 1997 - noviembre de 1997 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 15 de enero de 1998. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ " Safecracker ™ KÖPS TILLBAKA" (Comunicado de prensa) (en sueco). Software Daydream . 27 de noviembre de 1997. Archivado desde el original el 7 de enero de 2003.
- ^ " Traitors Gate ™ - Daydreams nya spel" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 7 de mayo de 1998. Archivado desde el original el 7 de enero de 2003.
- ^ Halvårsrapport, septiembre de 1997 - febrero de 1998 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de marzo de 1998. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2003.
- ^ Delårsrapport, septiembre de 1997 - mayo de 1998 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de junio de 1998. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ a b c d e f g h yo j k Tichacek, Petr (4 de octubre de 1999). " Puerta de los traidores de Nigel Papworth o " . BonusWeb (en checo). Archivado desde el original el 4 de julio de 2003.
- ^ a b c d e "La Fabricación; Días y Noches Laborales" . Software Daydream . Archivado desde el original el 1 de julio de 2001.
- ^ Papworth, Nigel. " Preguntas frecuentes sobre la puerta de los traidores : s" . Software Daydream . Archivado desde el original el 25 de febrero de 1999.
- ^ a b c d e "The Making; Tecnología detrás de la pantalla" . Software Daydream . Archivado desde el original el 1 de marzo de 2000.
- ^ Pescovitz, David (12 de mayo de 1997). "Poner más realidad en la realidad virtual" . Los Angeles Times . Archivado desde el original el 28 de julio de 2016.
- ^ a b "Entrevista Toontrack" . Software Daydream . Archivado desde el original el 8 de junio de 2000.
- ^ a b Delårsrapport septiembre 98 - noviembre 98 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 15 de enero de 1999. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ BOKSLUTSKOMMUNIKÉ 1997/1998 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de septiembre de 1998. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ "Distributionsavtal för Traitors Gate " (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 26 de enero de 1999. Archivado desde el original el 7 de enero de 2003.
- ^ Halvårsrapport septiembre 98 - febrero 99 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de marzo de 1999. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Delårsrapport, septiembre de 1998 - mayo de 1999 (Informe) (en sueco). Los Ángeles : software Daydream . 30 de junio de 1999. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2003.
- ^ Ojanen, Lasse (17 de junio de 1999). " Lanzamiento de la demo de Traitor's Gate " . Jugadores de aventuras . Archivado desde el original el 2 de julio de 2001.
- ^ Ojanen, Lasse (12 de agosto de 1999). " La puerta del traidor se convierte en oro" . Jugadores de aventuras . Archivado desde el original el 8 de julio de 2001.
- ^ Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (publ) (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 31 de enero de 2000. Archivado desde el original (PDF) el 21 de octubre de 2004.
- ^ "Bokslutskommuniké 98/99" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 30 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ Delårsrapport 99 de septiembre - noviembre de 1999 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 12 de enero de 2000. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ a b " Traitors Gate succé i Spanien" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 18 de abril de 2000. Archivado desde el original el 2 de enero de 2003.
- ^ "Hoy se pone a la venta Traitors Gate , primer producto de FX" ( Nota de prensa). Madrid : FX Interactive . 16 de diciembre de 1999. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2011.
- ^ Staff (24 de diciembre de 1999). " Traitors Gate , primer juego distribuido por FX Interactive" . MeriStation (en español). Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2000.
- ^ "Samtliga distributionsavtal för Daydream Softwares senaste äventyrsspel Traitors Gate ™ är nu tecknade" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 10 de diciembre de 1999. Archivado desde el original el 2 de enero de 2003.
- ^ Fudge, James (3 de noviembre de 1999). "DreamCatcher para distribuir Traitors Gate en Norteamérica" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 6 de abril de 2005.
- ^ " Traitors Gate ™ lanseras i Nordamerika" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 4 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2002.
- ^ " Traitors Gate lanseras i Nordamerika" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 19 de abril de 2000. Archivado desde el original el 2 de enero de 2003.
- ^ Fudge, James (15 de mayo de 2000). " Barcos traidores puerta " . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 6 de abril de 2005.
- ^ " Traitors Gate (R) nu ute i 27 länder" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 28 de abril de 2000. Archivado desde el original el 7 de enero de 2003.
- ^ "Spelet Traitors Gate ™ lanseras på Tower of London" (Comunicado de prensa) (en sueco). Umeå : software Daydream . 20 de junio de 2000. Archivado desde el original el 7 de enero de 2003.
- ^ a b c d e Estudios de caso en el sector de gráficos y medios - Software Daydream (PDF) (Informe). Fundación Europea para la Mejora de las Condiciones de Vida y de Trabajo . 2003. Archivado desde el original (PDF) el 13 de enero de 2004.
- ^ Delårsrapport 1 de septiembre de 1999-31 de mayo de 2000 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de junio de 2000. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Meix, Joan Isern (29 de noviembre de 2000). "FX inicia su línea económica" . MeriStation (en español). Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2003.
- ^ Meix, Joan Isern (14 de noviembre de 2001). " The Longest Journey proporciona un CD-ROM de oro FX su cuarto" . MeriStation (en español). Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2004.
- ^ Delårsrapport 1 de septiembre de 1999 a 30 de septiembre de 2000 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 31 de octubre de 2000. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ a b c Bronstring, Marek (25 de agosto de 2003). " Vista previa de cifrado " . Jugadores de aventuras . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2003.
- ^ "Un punto de inflexión para Daydream; septiembre es el primer mes rentable" (Nota de prensa). Umeå : software Daydream . 31 de octubre de 2000. Archivado desde el original el 17 de enero de 2003.
- ^ Delårsrapport, 1: a kvartalet 1 januari - 31 mars 2001 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 10 de mayo de 2001. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Halvårsrapport, 1 de enero - 30 de junio de 2001 (Informe) (en sueco). Software Daydream . 31 de julio de 2001. Archivado desde el original el 26 de abril de 2003.
- ^ Meix, Joan Isern (3 de julio de 2001). " Puerta de los Traidores supera las 50.000 unidades vendidas" . MeriStation (en español). Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2004.
- ^ Document de référence 2000 (PDF) (Informe) (en francés). Cryo Interactive . 11 de julio de 2001. p. 27. Archivado desde el original (PDF) el 4 de julio de 2003.
- ^ Sluganski, Randy (marzo de 2002). "State of Adventure Gaming - Marzo de 2002 - Tabla de ventas de 2001" . Solo aventura . Archivado desde el original el 19 de junio de 2002.
- ^ Delårsrapport, 1 de enero - 31 de marzo de 2002 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 30 de abril de 2002. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Sluganski, Randy (agosto de 2002). "State of Adventure Gaming - Agosto de 2002 - Tabla de ventas de junio de 2002" . Solo aventura . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2005.
- ^ Sluganski, Randy (abril de 2003). "El estado de los juegos de aventuras" . Solo aventura . Archivado desde el original el 7 de abril de 2003.
- ^ a b c d e Hill, Mark (septiembre de 1999). "Pantalones cortos; Puerta de los traidores ". Zona PC (80): 88.
- ^ a b c d Hunt, David Ryan (21 de agosto de 2000). " Puerta de los traidores " . Revista de juegos de computadora . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2005.
- ^ a b c d e f Wildgoose, David (enero de 2000). "Reseñas; Puerta de los traidores ". PC PowerPlay (44): 92.
- ^ a b c Garret, Malcolm; Mannion, Cara; Goodall, Jess; Murphy, Paul; Blain, Jason; Algodón, Bob. "Interactive Entertainment Nominees '99; The Design Award" . Premios de la Academia Británica de Cine . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2000.Mantenimiento de CS1: utiliza el parámetro de autores ( enlace )
- ^ a b "Ganadores del entretenimiento interactivo; Premio al diseño" . Premios de la Academia Británica de Cine . 20 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 20 de junio de 2001.
- ^ a b Personal de GameSpot. "Lo mejor y lo peor de 2000; Mejor juego de aventuras, nominados" . GameSpot . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2002.
- ^ " Puerta de los traidores (pc: 2000): críticas" . Metacrítico . Archivado desde el original el 26 de julio de 2007.
- ^ a b Wells, Audrey (enero de 2001). "Inside Adventure; Están ... ¡Vivos! ¡VIVOS!". Mundo de los juegos de ordenador (198): 182, 183.
- ^ Delårsrapport 1 de enero - 30 de junio de 2002 (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 31 de julio de 2002. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ a b Calvert, Justin (30 de abril de 2003). " Cypher: La secuela de Traitors Gate anunció" . GameSpot . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2004.
- ^ Sluganski, Randy (22 de octubre de 2003). " Traitor's Gate 2: Cypher Interview & Screenshots" . Solo aventura . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2005.
- ^ MacDonald, Laura (2003). " Traitors Gate II: Cypher ; Entrevista de Nigel Papworth" . GameBoomers . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2004.
- ^ a b Brockwood, Ted (2 de julio de 2003). "Entrevista con el diseñador de" Cypher: La secuela de Traitor's Gate "" . DailyGame . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2003.
- ^ Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (publ) (PDF) (Informe) (en sueco). Software Daydream . 6 de junio de 2002. Archivado desde el original (PDF) el 10 de agosto de 2003.
- ^ Osborne, Scott (13 de noviembre de 2003). " Puerta de los traidores 2 " . GameSpot . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2004.
- ^ "Traitors Gate 2: Cypher (pc: 2003): Reseñas" . Metacrítico . Archivado desde el original el 26 de julio de 2007.
enlaces externos
- Sitio oficial (archivado)
- Puerta de los traidores en MobyGames