En estética , el valle inquietante es una relación hipotética entre el grado de semejanza de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional a tal objeto. El concepto sugiere que humanoides objetos que se parecen a los seres humanos reales imperfectamente provocan extraños sentimientos o extrañamente familiar de enrarecimiento y repulsión de los observadores. [2] "Valle" denota una caída en la afinidad del observador humano por la réplica, una relación que de otro modo aumenta con la semejanza humana de la réplica. [3]
Se pueden encontrar ejemplos en robótica , animaciones por computadora en 3D y muñecos realistas . Con la creciente prevalencia de la realidad virtual , la realidad aumentada y la animación por computadora fotorrealista , se ha citado el "valle" en reacción a la verosimilitud de la creación a medida que se acerca a la indistinguibilidad de la realidad. La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que parece casi humana correrá el riesgo de provocar sentimientos fríos y espeluznantes en los espectadores. [4]
Etimología
El concepto fue identificado por el profesor de robótica Masahiro Mori como bukimi no tani genshō (不 気 味 の 谷 現象) en 1970. [5] El término fue traducido por primera vez como uncanny valley en el libro de 1978 Robots: Fact, Fiction, and Prediction , escrito por Jasia Reichardt , [6] forjando así un vínculo no intencionado con el concepto de lo siniestro de Ernst Jentsch , [7] introducido en un ensayo de 1906 titulado "Sobre la psicología de lo siniestro". [8] [9] [10] La concepción de Jentsch fue elaborada por Sigmund Freud en un ensayo de 1919 titulado "The Uncanny" (" Das Unheimliche "). [11]
Hipótesis
La hipótesis original de Mori establece que a medida que la apariencia de un robot se vuelve más humana, la respuesta emocional de algunos observadores al robot se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que llega a un punto más allá del cual la respuesta rápidamente se convierte en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot continúa haciéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se acerca a los niveles de empatía de humano a humano. [13]
Esta área de respuesta repulsiva provocada por un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "apenas humana" y "completamente humana" es el valle inquietante. El nombre captura la idea de que un robot de aspecto casi humano parece demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce un sentimiento de extrañeza y, por lo tanto, no evoca la respuesta empática necesaria para la interacción productiva entre humanos y robots . [13]
Bases teóricas
Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo subyacente al fenómeno:
- Selección de pareja. Las evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos de estímulos extraños provocan aversión al activar un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar la selección de parejas con baja fertilidad , mala salud hormonal o sistemas inmunológicos ineficaces basados en características visibles de la cara y el cuerpo que predicen esos rasgos. . [14] [15]
- Relevancia de la mortalidad . Ver un robot "extraño" provoca un miedo innato a la muerte y defensas culturalmente apoyadas para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte ... androides desarmados artísticamente ... juegan con los miedos subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación: (1) A mecanismo con una fachada humana y un interior mecánico juega con nuestro miedo subconsciente de que todos somos sólo máquinas sin alma. (2) Los androides en varios estados de mutilación, decapitación o desmontaje recuerdan un campo de batalla después de un conflicto y, como tales, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar el temor de ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La sacudida de los movimientos de un androide puede ser inquietante porque provoca el temor de perder el control corporal " [16].
- Evitación de patógenos . Los estímulos extraños pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionó para motivar la evitación de posibles fuentes de patógenos al provocar una respuesta de disgusto. "Cuanto más humano parece un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) más organismos de apariencia humana están más estrechamente relacionados con los seres humanos genéticamente y (3) la probabilidad de contraer enfermedades -causar bacterias , virus y otros parásitos aumenta con la similitud genética ". [15] [17] Las anomalías visuales de androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y repulsión, similares a cadáveres e individuos visiblemente enfermos. [18] [19]
- Paradojas de Sorites . Los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana al vincular categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, mediante una métrica cuantitativa, grado de semejanza humana. [20]
- Violación de las normas humanas. El valle inquietante puede "ser sintomático de entidades que evocan un modelo de un otro humano pero no están a la altura de él". [21] Si una entidad parece suficientemente no humana, sus características humanas son notables, generando empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humana, obtiene nuestro modelo de un otro humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son notables, lo que le da al espectador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot atrapado dentro del valle inquietante ya no es juzgado por los estándares de un robot que hace un trabajo aceptable al fingir ser humano, sino que es juzgado por los estándares de un humano que hace un trabajo terrible actuando como un normal. persona. Esto se ha relacionado con la incertidumbre perceptiva y la teoría de la codificación predictiva. [22] [23]
- Definición religiosa de la identidad humana. Algunos consideran que la existencia de entidades artificiales pero similares a las humanas es una amenaza para el concepto de identidad humana. [24] Un ejemplo se puede encontrar en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom . Yalom explica que los humanos construimos defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es la especialidad , la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demás menos a uno mismo. [25] La experiencia del robot "vivo" muy parecido a un humano puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones humanas de "especialidad" y defensas existenciales, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres humanos, pero sin alma, a menudo se muestra imprudente, como ocurre con el golem en el judaísmo, cuya ausencia de empatía y espíritu humanos puede conducir al desastre, por buenas que sean las intenciones de su creador. [26]
- Señales perceptivas contradictorias. El efecto negativo asociado con los estímulos extraños se produce por la activación de representaciones cognitivas en conflicto. La tensión perceptiva se produce cuando un individuo percibe señales contradictorias sobre la pertenencia a una categoría , como cuando una figura humanoide se mueve como un robot o tiene otras características robóticas visibles. Este conflicto cognitivo se experimenta como una incomodidad psicológica (es decir, "inquietud"), muy similar a la incomodidad que se experimenta con la disonancia cognitiva . [27] [28] Varios estudios apoyan esta posibilidad. Mathur y Reichling encontraron que el tiempo que los sujetos tardaron en medir el parecido humano o mecánico de una cara de robot alcanzó su punto máximo para las caras más profundas en el valle inquietante, lo que sugiere que clasificar perceptualmente estas caras como "humanas" o "robot" planteaba un desafío cognitivo mayor. [29] Sin embargo, encontraron que si bien la confusión perceptiva coincidía con el valle inquietante, no medió el efecto del valle inquietante en las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que sugiere que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto valle inquietante. Burleigh y sus colegas demostraron que las caras en el punto medio entre los estímulos humanos y no humanos producían un nivel de inquietud reportada que divergía de un modelo lineal que relacionaba la semejanza humana con el afecto. [30] Yamada y col. encontraron que la dificultad cognitiva estaba asociada con el afecto negativo en el punto medio de un continuo transformado (por ejemplo, una serie de estímulos que se transforman entre un perro de dibujos animados y un perro real). [31] Ferrey y col. demostraron que el punto medio entre imágenes en un continuo anclado por dos categorías de estímulos producía un máximo de afecto negativo, y encontró esto con entidades tanto humanas como no humanas. [27] Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de la historia y la cultura que evidencian una aversión a las entidades híbridas, como la aversión a los organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). [32] Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático bayesiano que proporciona una explicación cuantitativa del conflicto perceptual. [33] Ha habido cierto debate sobre los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto es impulsado por la dificultad de categorización, [30] [31] procesamiento configuracional, [34] [35] desajuste perceptual, [36] [37] sensibilización basada en la frecuencia, [38] y devaluación inhibitoria. [27]
- Amenaza a la identidad y el carácter distintivo de los seres humanos. Las reacciones negativas hacia robots muy parecidos a los humanos pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot lleva a la distinción categórica entre humanos y no humanos. Kaplan [39] afirmó que estas nuevas máquinas desafían la singularidad humana, impulsando una redefinición de la humanidad. MacDorman y Entenzari [40] investigaron la distinción entre humanos y robots como un rasgo individual que puede predecir la sensibilidad al fenómeno del valle inquietante. Ferrari, Paladino y Jetten [41] encontraron que el aumento de la apariencia antropomórfica de un robot conduce a una mejora de la amenaza para el carácter distintivo y la identidad humana. Cuanto más se parece un robot a una persona real, más representa un desafío para nuestra identidad social como seres humanos.
- Valle inquietante de la Mente o IA. Debido a los rápidos avances en las áreas de inteligencia artificial y computación afectiva , los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un "Valle de la mente inquietante". [42] [43] [44] En consecuencia, las personas pueden experimentar fuertes sentimientos de aversión si se encuentran con tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones de este fenómeno, la investigación contemporánea discute tanto la pérdida percibida de la singularidad humana como las expectativas de daño físico inmediato.
Investigar
Una serie de estudios investigó experimentalmente si existen efectos de valle inquietante para las imágenes estáticas de caras de robots. Mathur MB y Reichling DB [29] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcan desde muy mecánicos hasta muy parecidos a los humanos: primero, una muestra de 80 imágenes de caras de robots elegidas objetivamente de búsquedas en Internet, y segundo, una morfométrica y gráficamente controlada 6 -conjunto de caras de la serie de caras. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión de una sola vez para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" por la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un efecto de valle misterioso robusto sobre la simpatía calificada explícitamente y un valle inquietante más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptiva en el límite de una categoría, encontró que la confusión de categorías ocurre en el valle inquietante, pero no media el efecto sobre las respuestas sociales y emocionales.
Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo detrás de la aversión asociada con el valle inquietante. A un grupo de cinco monos se les mostraron tres imágenes: dos caras de monos en 3D diferentes (realistas, poco realistas) y una foto real de la cara de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que la cara de mono 3D realista se miró menos que la foto real, o la cara de mono 3D poco realista, esto se interpretó como una indicación de que los participantes del mono encontraban aversiva la cara 3D realista, o preferían las otras dos imágenes. Como era de esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede conducir a reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [45]
A partir de 2011, investigadores de la Universidad de California, San Diego y el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California están midiendo las activaciones del cerebro humano relacionadas con el valle inquietante. [46] [47] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y roboticistas encontró las mayores diferencias en las respuestas cerebrales para robots asombrosos en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte del cerebro. corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto de percepción. [22] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no se computaron". Ayşe Pınar Saygın, profesor asistente de UCSD, dice: "El cerebro no parece sintonizado selectivamente ni con la apariencia biológica ni con el movimiento biológico per se. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas, que la apariencia y el movimiento sea congruente ". [48] [49] [50]
Tinwell et al., 2011 está investigando la percepción del espectador de la expresión facial y el habla y el valle inquietante en personajes realistas de apariencia humana destinados a videojuegos y películas. [51] Tinwell et al. (2010) sobre cómo lo siniestro puede exagerarse para los personajes antipáticos en los juegos de survival horror. [52] Basándose en el cuerpo de trabajo ya realizado en la ciencia de los androides, esta investigación tiene la intención de construir un marco conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juegos en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo siniestro. Tinwell et al., 2011 [53] también han introducido la noción de un infranqueable muro extraña que sugiere que el discernimiento de un visor para detectar imperfecciones en el realismo será mantener el ritmo de las nuevas tecnologías en la simulación de realismo. Un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas detrás del valle inquietante y cómo los diseñadores pueden superar lo inquietante en personajes virtuales similares a los humanos se proporciona en su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation de CRC Press. [54]
Criterios de diseño
Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:
- Los elementos de diseño deben coincidir con el realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando se mezclan elementos humanos y no humanos. [55] Por ejemplo, se ha descubierto que tanto un robot con voz sintética como un ser humano con voz humana son menos inquietantes que un robot con voz humana o un ser humano con voz sintética. [56] Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en comportamiento. [57] Si un personaje animado parece más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. [58] Los estudios de neuroimagen en humanos también indican que la apariencia coincidente y la cinemática del movimiento son importantes. [22] [59] [60]
- Reducir el conflicto y la incertidumbre al hacer coincidir la apariencia, el comportamiento y la capacidad. En términos de rendimiento, si un robot se parece demasiado a un aparato, la gente espera poco de él; si parece demasiado humano, la gente espera demasiado de él. [57] Una apariencia muy similar a la humana conduce a la expectativa de que ciertos comportamientos están presentes, como la dinámica de movimiento similar a la humana. Esto probablemente opera a un nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han observado que "cuando las expectativas del cerebro no se cumplen, el cerebro ... genera un 'error de predicción'. A medida que los agentes artificiales similares a los humanos se vuelven más comunes, quizás nuestros sistemas de percepción se reajusten para adaptarse a estos nuevos interlocutores sociales. O quizás decidiremos 'después de todo, no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen' ”. [22] [60] [61]
- Las proporciones faciales humanas y la textura fotorrealista solo deben usarse juntas. Una textura humana fotorrealista exige proporciones faciales humanas, o el personaje generado por computadora puede caer en el valle inquietante. Las proporciones faciales anormales, incluidas las que suelen utilizar los artistas para realzar el atractivo (p. Ej., Ojos más grandes), pueden parecer espeluznantes con una textura humana fotorrealista. Evitar una textura fotorrealista puede permitir un mayor margen de maniobra. [62]
Crítica
Se han planteado varias críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de escrutinio científico:
- El valle inquietante es un grupo heterogéneo de fenómenos. Los fenómenos etiquetados como en el valle inquietante pueden ser diversos, involucrar diferentes modalidades sensoriales y tener múltiples causas, posiblemente superpuestas, que pueden variar desde circuitos evolucionados o aprendidos para la percepción facial temprana [62] [63] hasta constructos psicológicos culturalmente compartidos. [64] Los antecedentes culturales de las personas pueden tener una influencia considerable en cómo se perciben los androides con respecto al valle inquietante. [sesenta y cinco]
- El valle inquietante puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más acostumbradas a CGI , robots y demás, pueden tener menos probabilidades de verse afectadas por este problema hipotético. [66]
- El valle inquietante es simplemente un caso específico de procesamiento de información , como la categorización y los efectos basados en la frecuencia. En contraste con la suposición de que el valle inquietante se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, los argumentos recientes han sugerido que los fenómenos parecidos a un valle inquietante simplemente reflejan los productos del procesamiento de la información, como la categorización. Cheetham y col. [67] han argumentado que el valle inquietante puede entenderse en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define "el valle". Ampliando este argumento, Burleigh y Schoenherr [68] sugirieron que los efectos asociados con el valle misterioso se pueden dividir en los atribuibles al límite de la categoría y la frecuencia ejemplar individual. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle inquietante fueron simplemente el resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición . Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre la incertidumbre cognitiva basada en el límite de la categoría y la incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplos de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh [69] demostraron que una manipulación de la instrucción afectaba la precisión de la categorización pero no las calificaciones de afecto negativo. Por lo tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden explicarse con mecanismos básicos de procesamiento de información. [32] Estos y otros hallazgos relacionados se han utilizado para argumentar que el valle inquietante es simplemente un artefacto de tener una mayor familiaridad con los miembros de las categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
- El valle inquietante aparece en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha señalado que pueden aparecer entidades misteriosas en cualquier lugar de un espectro que va desde lo abstracto (por ejemplo, el robot Lazlo del MIT ) hasta lo perfectamente humano (por ejemplo, personas cosméticamente atípicas). [70] El delirio de Capgras es una condición relativamente rara en la que la víctima cree que las personas (o, en algunos casos, cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados se aceptan racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero se sostiene la creencia irracional de que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas que padecen la ilusión de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis argumentan que la ilusión surge de un sistema intacto para el reconocimiento manifiesto junto con un sistema dañado para el reconocimiento encubierto, lo que conduce a un conflicto sobre un individuo identificable pero no familiar en ningún sentido emocional. [71] Esto apoya la opinión de que el valle inquietante podría surgir debido a problemas de percepción categórica que son particulares de la forma en que el cerebro procesa la información. [60] [72]
- Un buen diseño puede sacar a las entidades de aspecto humano del valle inquietante. David Hanson ha criticado la hipótesis de Mori de que las entidades que se acercan a la apariencia humana necesariamente serán evaluadas negativamente. [70] Ha demostrado que el valle inquietante que generaron Karl MacDorman e Hiroshi Ishiguro [73] , al hacer que los participantes calificaran fotografías que se transformaron de robots humanoides a robots androides y seres humanos, podría aplanarse agregando características neotenas y caricaturescas a la entidades que anteriormente habían caído al valle. [70] Este enfoque incorpora la idea de que los humanos encuentran características atractivas cuando recuerdan a las crías de nuestra propia especie (así como de muchas otras), como se usa en los dibujos animados.
Efectos similares
Si el valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y los artefactos culturales. [32] En particular, Charles Darwin notó un efecto similar al valle inquietante en 1839:
La expresión del rostro de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era espantosa y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto nunca nada más feo, excepto, quizás, algunos de los murciélagos vampiros . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos se colocan en posiciones, entre sí, algo proporcionales al rostro humano; y así obtenemos una escala de horror.
- Charles Darwin, El viaje del Beagle [74]
Un efecto similar de "valle inquietante" podría, según el escritor ético-futurista Jamais Cascio, aparecer cuando los humanos comienzan a modificarse a sí mismos con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), que apuntan a mejorar las habilidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente ocurriría. sea posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [75] Mientras estas mejoras permanezcan dentro de una norma percibida del comportamiento humano, es poco probable que se produzca una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar una repulsión. Sin embargo, de acuerdo con esta teoría, una vez que tales tecnologías se alejen aún más de las normas humanas, los individuos " transhumanos " dejarían de ser juzgados a niveles humanos y, en cambio, serían considerados como entidades separadas por completo (este punto es lo que se ha denominado " posthumano "), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [75] Otro ejemplo proviene de las fotos de "retoque de concursos", especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a muñecas. [76]
En efectos visuales
Varias películas que utilizan imágenes generadas por computadora para mostrar personajes han sido descritas por los críticos como que dan una sensación de repulsión o "escalofríos" como resultado de que los personajes parecen demasiado realistas. Los ejemplos incluyen lo siguiente:
- Según el especialista en robótica Dario Floreano , el personaje bebé Billy en el innovador cortometraje animado de Pixar Tin Toy de 1988 provocó reacciones negativas en el público, lo que llevó a la industria cinematográfica a tomarse en serio el concepto del valle inquietante. [77] [78]
- La película de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , el primer largometraje de animación por computadora fotorrealista , provocó reacciones negativas de algunos espectadores debido a sus representaciones visuales casi realistas pero imperfectas de personajes humanos. [79] [80] [81] El crítico de The Guardian , Peter Bradshaw, declaró que si bien la animación de la película es brillante, los "rostros humanos solemnemente realistas se ven chillonamente falsos precisamente porque están casi allí, pero no del todo". [82] El crítico de Rolling Stone , Peter Travers, escribió sobre la película: "Al principio es divertido ver a los personajes, […] Pero luego notas una frialdad en los ojos, una cualidad mecánica en los movimientos". [83]
- Varios críticos de la película animada de 2004 The Polar Express dijeron que su animación era inquietante. El crítico de CNN.com Paul Clinton escribió: "Esos personajes humanos en la película parecen francamente ... bueno, espeluznantes. Así que el Polar Express es, en el mejor de los casos, desconcertante y, en el peor, un poquito horroroso". [84] El término "misterioso" fue utilizado por los revisores Kurt Loder [85] y Manohla Dargis , [86] entre otros. El crítico de Newsday , John Anderson, llamó a los personajes de la película "espeluznantes" y "ojos muertos", y escribió que "El Expreso Polar es un tren zombi". [87] El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea que describe cómo los cambios en la apariencia de los personajes de Polar Express , especialmente en sus ojos y cejas, podrían haber evitado lo que él consideraba una sensación de muerte en sus rostros. [88]
- En una reseña de la película animada de 2007 Beowulf , el escritor de tecnología del New York Times , David Gallagher, escribió que la película no pasó la prueba del valle inquietante, afirmando que el villano de la película, el monstruo Grendel , era "solo un poco más aterrador" que los "primeros planos de nuestro héroe La cara de Beowulf ... permitiendo a los espectadores admirar cada cabello de su barba digital tridimensional ". [89]
- Algunos críticos de la película animada de 2009 A Christmas Carol criticaron su animación como espeluznante. Joe Neumaier, del New York Daily News, dijo sobre la película: "La captura de movimiento no favorece a los coprotagonistas [Gary] Oldman, Colin Firth y Robin Wright Penn, ya que, como en 'Polar Express', los ojos animados nunca parecen enfocarse. Y a pesar de todo el fotorrealismo, cuando los personajes se mueven y brincan como en los dibujos animados estándar de Disney, es desagradable ". [90] Mary Elizabeth Williams de Salon.com escribió sobre la película: "En el centro de la acción está Jim Carrey, o al menos una versión de Carrey con los ojos muertos y la muñeca". [91]
- La película animada de 2011 Mars Needs Moms fue ampliamente criticada por ser espeluznante y antinatural debido a su estilo de animación. La película fue una de las mayores bombas de taquilla de la historia , lo que puede deberse en parte a la repulsión del público. [92] [93] [94] [95] ( Mars Needs Moms fue producido por la compañía de producción de Robert Zemeckis , ImageMovers , que anteriormente había producido The Polar Express , Beowulf y A Christmas Carol ).
- Los críticos tenían opiniones encontradas sobre si la película animada de 2011 Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio se vio afectada por el valle inquietante. Daniel D. Snyder de The Atlantic escribió: "En lugar de intentar dar vida a la hermosa obra de arte de Herge, Spielberg y compañía han optado por llevar la película a la era 3D utilizando una moderna técnica de captura de movimiento para recrear a Tintin y sus amigos. El original de Tintin El rostro, aunque desnudo, nunca sufrió por la falta de expresión. Ahora está equipado con un rostro extraño y desconocido, su piel plástica salpicada de poros y arrugas sutiles ". Añadió: "Al darles vida, Spielberg ha matado a los personajes". [96] Nota de The Economist calificó los elementos de la animación como "grotescos", escribiendo, "Tintín, el capitán Haddock y los demás existen en escenarios que son casi fotorrealistas, y casi todas sus características son de carne y hueso. gente. Y, sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y las narices distendidas de los personajes de las historietas. No es tanto 'El secreto del unicornio' como ' La invasión de los ladrones de cuerpos ' ". [97] Sin embargo, otros críticos sintieron que la película evitaba el valle inquietante a pesar del realismo de sus personajes animados. La crítica Dana Stevens de Slate escribió: "Con la posible excepción del personaje principal, el elenco animado de Tintín escapa por poco de la trampa en el llamado 'valle inquietante'". [98] El editor de la revista Wired , Kevin Kelly, escribió sobre la película, "hemos pasado más allá del valle inquietante hacia las llanuras de la hiperrealidad". [99]
- La película de 2019 El rey león , una nueva versión de la película de 1994 que presentaba animales digitales fotorrealistas en lugar de la animación más tradicional de la película anterior, dividió a los críticos sobre la efectividad de sus imágenes. Ann Hornaday de The Washington Post escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría recordarse mejor como el verano en el que dejamos el Uncanny Valley para siempre". [100] Sin embargo, otros críticos sintieron que el realismo de los animales y el escenario hacía que las escenas en las que los personajes cantan y bailaran fueran inquietantes y "raras". [101] [102]
- La película de 2020 Sonic the Hedgehog se retrasó tres meses para que la apariencia del personaje principal fuera menos humana y más caricaturesca, después de una reacción extremadamente negativa de la audiencia al primer avance de la película. [103]
- Varios comentaristas citaron a los personajes mitad humanos mitad gato CGI en la película Cats de 2019 como un ejemplo del efecto valle inquietante, primero después del lanzamiento del avance de la película [104] [105] [106] y luego después de la película. lanzamiento real. [107]
Actores virtuales
Una práctica cada vez más común es presentar actores virtuales en películas: imágenes generadas por computadora de actores reales que se usan porque el actor original parece demasiado mayor para el papel o ha fallecido. A veces, un actor virtual se crea con la participación del actor original (que puede contribuir con la captura de movimiento, audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no tiene participación. Los críticos a menudo han criticado el uso de actores virtuales por su efecto de valle inquietante, diciendo que agrega una sensación inquietante a la película. Ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas incluyen réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009), [108] [109] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [110] [111] [112] Schwarzenegger nuevamente en Terminator Genisys (2015), [113] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [114] [115] y Will Smith en Gemini Man (2019). [116]
El uso de actores virtuales contrasta con el envejecimiento digital , que puede implicar simplemente eliminar las arrugas de los rostros de los actores. Esta práctica generalmente no se ha enfrentado a las extrañas críticas del valle. Una excepción es la película de 2019 The Irishman , en la que Robert De Niro , Al Pacino y Joe Pesci fueron reducidos de edad para tratar de hacerlos parecer 50 años más jóvenes: un crítico escribió que el cuerpo "encorvado y rígido" de los actores El lenguaje contrastaba marcadamente con su apariencia facial, [117] mientras que otro escribió que cuando el personaje de De Niro tenía 30 años, parecía que tenía 50 años. [118]
El software Deepfake , que comenzó a usarse ampliamente en 2017, utiliza el aprendizaje automático para injertar las expresiones faciales de una persona en la apariencia de otra, proporcionando así un enfoque alternativo tanto para la creación de actores virtuales como para el envejecimiento digital. Varias personas han creado videos web que utilizan software deepfake para recrear algunos de los usos previos notables de los actores virtuales y el envejecimiento en películas. [118] [119] [120] Los periodistas han tendido a elogiar estas imitaciones profundamente falsas, llamándolas "más naturalistas" [119] y "objetivamente mejores" [118] que los originales.
En ficción
En el episodio de 2008 de 30 Rock " Succession ", Frank Rossitano explica el concepto del valle inquietante, utilizando un gráfico y ejemplos de Star Wars , para tratar de convencer a Tracy Jordan de que su sueño de crear un videojuego pornográfico es imposible. También hace referencia a la película animada por computadora The Polar Express . [121]
En el episodio 9 de Are You Human? , después de que Kang So-bong revela inadvertidamente su repulsión instintiva inicial al enterarse de que Nam Shin III es un androide, él le pregunta si le tiene miedo y explica: "Uncanny valley. Es una respuesta natural. Los humanos se sienten ofendidos y molestos cuando veo un robot que parece algo humano. Sin embargo, en mi caso, mi apariencia no es simplemente 'algo' similar a la de un humano. Parezco completamente como un humano ". Y los episodios posteriores se centran en las cambiantes respuestas emocionales de Kang So-bong a Nam Shin III a medida que gradualmente comienza a percibirlo como completamente inteligente, igual o incluso superior a un humano.
Ver también
- Computación afectiva
- Ciencia de Android
- Antropocentrismo
- Muñeca articulada
- Bunraku
- Espeluznante
- Efecto cross-race
- Dev Null
- Complejo de Frankenstein
- Ginoide
- Lamentablemente
- MakeHuman
- Muñeca real
- Muñeca renacida
Referencias
Citas
- ^ MacDorman, 2005.
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enlaces externos
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- Your Brain on Androids Comunicado de prensa de UCSD sobre el cerebro humano y el valle inquietante.
- Vistas sobre el valle inquietante
- Casi demasiado humano y realista para la comodidad : revista de investigación para un proyecto de doctorado en uncanny valley
- La relación entre el movimiento y la apariencia es la comunicación entre los androides y los humanos.
- Artículo por cable : "¿Por qué sonríe este hombre?" , Junio de 2002.
- The Uncanny Valley : una explicación visual de la hipótesis con la aplicación en los juegos.