Las controversias de videojuegos se refieren a una amplia gama de debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y la sociedad en general , así como debates dentro de la industria de los videojuegos . Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han enfatizado su uso como medio expresivo , defendiendo su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como una herramienta educativa . Los detractores argumentan que los videojuegos son dañinos y, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas.. Las características y efectos positivos y negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción , la agresión , la violencia , el desarrollo social y una variedad de estereotipos y problemas de moralidad sexual . [1] [ página necesaria ]
Áreas de controversia
Violencia
Los videojuegos desde sus inicios han sido objeto de preocupación debido a las representaciones de violencia que pueden contener, que se han intensificado a medida que la tecnología detrás de los videojuegos mejora la cantidad de detalles visuales y el realismo de los juegos. Los videojuegos a menudo se ven como una posible causa de acciones violentas, especialmente después de la masacre de 1999 en Columbine High School , pero los estudios académicos aún tienen que identificar evidencias sólidas que relacionen la violencia en los videojuegos con el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología afirmó, en 2015, que se observó una correlación entre el uso de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo. Sin embargo, se señaló, "las interpretaciones de estos efectos han variado dramáticamente, contribuyendo al debate público sobre los efectos de los videojuegos violentos". [2] En 2017, la División 46 (Sociedad de Psicología y Tecnología de los Medios) de la Asociación Estadounidense de Psicología declaró que "ha surgido poca evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y realmente cometer actividades violentas". [3] A pesar de la falta de evidencia sólida y consenso académico, políticos y activistas han buscado formas de restringir la venta de videojuegos violentos, particularmente a menores, sobre la base de que pueden conducir a comportamientos violentos. [4] [5] Dentro de los Estados Unidos, los problemas de la regulación de las ventas de videojuegos llevaron tanto a la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994, [6] [7] como al caso histórico Brown de la Corte Suprema de los Estados Unidos en 2011 v. Entertainment Merchants Association que dictaminó que los videojuegos son una clase protegida de libertad de expresión y que bloquea la legislación sobre tales restricciones de venta. [8] Según The Pew Research Center, en 2008, un estudio encontró que el 97% de los niños de entre 12 y 17 años participaron en videojuegos, y dos tercios de los niños en el estudio jugaron algún tipo de juego de acción o aventura. que tendía a contener contenido violento. Otro análisis descubrió que más del 50% de todos los juegos calificados por la ESRB incluían violencia, que abarca más del 90% de los juegos calificados como adecuados para niños de 10 años o más. [9]
Temas sexuales
La tolerancia de los temas sexuales en los videojuegos varía de un país a otro. La controversia sobre temas sexuales se ha producido en los EE. UU. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una porción completa de código sin usar dentro del guión principal de Grand Theft Auto: San Andreas , lo que le permite al jugador simular relaciones sexuales con las novias del personaje principal. Se puede acceder a este modo, Hot Coffee , en la versión para PC a través de mod , y a través de los códigos de Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox . [10] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella modificando algunos bytes del código del juego a través de un editor hexadecimal . Esta característica hizo que la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) cambiara la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a "sólo para adultos". Además, el juego se retiró de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró una pérdida de $ 28,8 millones en ese trimestre financiero . Este evento se denominó la controversia del mod Hot Coffee . [11]
En Japón, la controversia sobre un eroge llamado Rape en 1989 llevó a que el juego fuera prohibido unos meses después de su lanzamiento. [12] El juego RapeLay , un eroge japonés con una historia que se centra en el personaje del jugador que acecha y viola a una madre y sus dos hijas, también causó controversia. Las campañas contra la venta del juego resultaron en su prohibición en muchos países. El editor de RapeLay , que pretendía que el juego solo estuviera disponible en Japón, lo retiró de la distribución. [13]
Desde 2018, Sony ha emitido nuevas regulaciones para los juegos de PlayStation 4 con contenido sexual y servicio para fanáticos . Para el lanzamiento localizado de Senran Kagura Burst Re: Newal , se eliminó el "Modo de intimidad", un modo en el que el jugador puede jugar con los cuerpos de los personajes, pero en comparación, el mismo modo que se presentó en títulos anteriores como Senran Kagura: Estival. Versus y Senran Kagura: Peach Beach Splash no se eliminó. La versión para PC de Burst Re: Newal no se modificó. [14] El lanzamiento para PS4 de Nekopara Vol. 1 fue censurado por razones similares, lo que resultó en que el juego recibió una calificación "E" por parte de la ESRB en comparación con la calificación "M" para las versiones de Nintendo Switch y PC. [15] Sony afirmó que fue su decisión prohibir Omega Labyrinth Z fuera de Japón debido a su contenido. [16] Según Idea Factory International , el lanzamiento localizado de Date a Live: Rio Reincarnation incluirá cambios en ciertas escenas de eventos y la eliminación de ilustraciones que muestran personajes en posiciones sugerentes, aunque la versión para PC no cambiará. [17]
Regulación y censura de contenido
El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha relacionado con el pánico moral . [18] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, legislación que regula la distribución de videojuegos mediante censura basada en sistemas de clasificación de contenido o prohibición. [19] [20] [21] [22] En 2005, David Gauntlett afirmó que la financiación mediante subvenciones, los titulares de las noticias y el prestigio profesional van más comúnmente a los autores que, de buena fe, promueven creencias anti-mediáticas. [23] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de la investigación sobre los efectos de los medios. [24]
En 2013, la Entertainment Software Association , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había incluido a más de 500.000 miembros en la "Video Game Voters Network", un grupo de presión "de base" para movilizar a los jugadores para que actúen en contra de las políticas públicas que pueden afectar negativamente a la industria de juegos. [25] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a los miembros de aliados y oponentes. [26] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares estadounidenses en actividades de cabildeo, incluidas, entre otras, contra la legislación de VVG. Esto incluyó oponerse a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [27] Dichos proyectos de ley en sí mismos habían sido criticados por algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los temas de manera neutral. [28] [29]
Las consolas de videojuegos se prohibieron en China continental en junio de 2000. [30] [31] Esta prohibición se levantó finalmente en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirían vigilando los videojuegos que serían "hostiles a China o no se ajustaban a las perspectivas. del gobierno de China ". Según informó Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir un poco la ventana para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una pantalla para bloquear las moscas y los mosquitos". [32]
Regulación voluntaria
Sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [33] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que juegan sus hijos (o que piden jugar). [ cita requerida ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Adultos" (M) o "Solo para adultos" (AO) en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El paquete advierte que estos juegos no deben venderse a niños. En los EE. UU., Las calificaciones de la ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se encargan de rechazar la venta de estos juegos a menores. [34] En el Reino Unido (UK), las calificaciones de BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también hacen cumplir las calificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [35]
Legislación del gobierno de EE. UU.
Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en Norteamérica; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que títulos de AO como Hatred se publiquen en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos con clasificación AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas fue calificado como AO después de que la presencia del complemento Hot Coffee se hizo evidente. El add-on fue retirado más tarde y el juego de clasificación M . [36] En el 109º Congreso y el 110º Congreso , la Ley de Aplicación de la Ley de Videojuegos se presentó a la Cámara de Representantes de los Estados Unidos. La ley requería un control de identificación para la compra de juegos con clasificación M y AO. El proyecto de ley y otros similares no tuvieron éxito debido a posibles violaciones de la Primera Enmienda . [37] [38] Aunque ninguna ley exige la verificación de identificación para juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identificación para los juegos con clasificación M y AO y las ventas de esos juegos. para compradores potenciales menores de edad disminuyó del 83% en 2000 al 20% en 2008. [39] Una encuesta adicional en abril de 2011, encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las calificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compren videojuegos, una disminución estadísticamente significativa de la tasa de compra del 20 por ciento en 2009. [40]
El 7 de enero de 2009, Joe Baca, representante del Distrito 43 de California, presentó HR 231, la ley de etiquetado de salud de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el empaque" en todos los videojuegos con una calificación de ESRB de T (adolescente) o superior que indicara: "ADVERTENCIA: Exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo ". [41] [42] La legislación propuesta se remitió al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca reintrodujo la ley de etiquetado de salud de los videojuegos como HR 400 del 112º Congreso. [43] El proyecto de ley se pasó una vez más al subcomité.
El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos se pronunció sobre Brown v. Entertainment Merchants Association . Los videojuegos fueron discurso protegido bajo la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir la venta de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, dirigida por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia establecida en la ley de California era demasiado vaga y no trataría a los videojuegos como un discurso protegido. Esta opinión fue confirmada en los tribunales inferiores y respaldada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los magistrados no consideró los estudios que se les llamó la atención como evidencia convincente de daño y afirmaron que no podían crear una nueva clase de discurso restringido que no se aplicara a otras formas de medios. [44] [45] [46] Sin embargo, la decisión de minoría del juez Breyer encontró la evidencia más convincente. [47]
Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson se opusieron al fallo, alegando que los trece expertos que redactaron la Declaración sobre la violencia en los videojuegos en el lado de Brown tenían considerablemente más méritos académicos y, en promedio, habían escrito más de 28 veces más. artículos de revistas revisados por pares sobre agresión / violencia basados en investigaciones empíricas originales como los signatarios que apoyan a la EMA, mientras que los más de 100 signatarios que apoyan a Brown habían escrito en promedio más de 14 veces más. [48] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman hayan encontrado que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmó que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [49] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , una senadora y demócrata californiana, habló en San Francisco a un grupo de 500 electores sobre la violencia armada. Dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de eso" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [50]
Controles y recursos parentales
Según la Entertainment Software Association (ESA) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB), los padres creen que los controles parentales en las consolas de juegos son útiles. [51] Los padres tienen recursos que pueden utilizar para obtener más conocimientos sobre los medios que consumen sus hijos. Los investigadores de la violencia de los videojuegos, la Dra. Cheryl Olson y el Dr. Lawrence Kutner, han compilado una lista de consejos para los padres que desean monitorear mejor a sus hijos. [52] La Junta de clasificación de software de entretenimiento proporciona un fácil acceso a las clasificaciones de una gran base de datos de videojuegos. [53] Common Sense Media es una base de datos que muestra las clasificaciones de películas, juegos, programas de televisión y otros medios. Para cada medio de comunicación, enumera una clasificación de edad sugerida y escalas que miden los mensajes positivos, el lenguaje, la violencia, el consumo de drogas y el consumismo. También proporciona un resumen del contenido de los medios de comunicación desde la perspectiva de un compañero paterno. [54] El sitio web de la ESRB afirma que "Nuestro sistema de clasificación se estableció con la ayuda de expertos académicos y en desarrollo infantil, con base en un análisis de otros sistemas de clasificación y el tipo de información que es valiosa para los padres. Descubrimos que los consumidores responden mejor a una sistema de clasificación basado en la edad que incluye información sobre el contenido de un juego. A medida que los juegos evolucionaron, descubrimos que los padres dan la misma importancia a la comprensión de las formas en que se juegan algunos [video] juegos, como interactuar con otros en línea y gastar dinero en elementos del juego ". [55]
Representación de la religión
Si bien la religión se considera un tema serio, los videojuegos se consideran entretenimiento. [56] Como tal, el uso de la religión y motivos religiosos en los videojuegos a veces puede ser controvertido. Por ejemplo, Hitman 2: Silent Assassin (2002) provocó controversia debido a un nivel que presenta el asesinato de sikhs dentro de una descripción de su lugar más sagrado, Harmandir Sahib . [57]
Representación del género
Algunos académicos han expresado la preocupación de que los videojuegos puedan tener el efecto de reforzar los estereotipos sexistas. [58] En 1998, un estudio de Dietz, realizado en la Universidad de Florida Central , encontró que de treinta y tres juegos muestreados, el 41% no presentaba personajes femeninos, el 28% mujeres objetivadas sexualmente, el 21% representaba violencia contra las mujeres y El 30% no representaba en absoluto a la población femenina. Además, las caracterizaciones de las mujeres tendían a ser estereotipadas: altamente sexualizadas ("visiones de belleza con grandes senos y caderas"), dependientes ("víctima o como la proverbial Damisela en apuros "), opositoras ("malvadas o como obstáculos para la meta de el juego ") y trivial (" mujeres representadas en papeles bastante insignificantes "). [59] Sin embargo, el estudio es criticado por no incluir una amplia gama de videojuegos para el estudio y por incluir juegos antiguos publicados hasta hace veinte años que no representan los estándares actuales de la industria [ cita requerida ] , por ejemplo, una mayor presencia de personajes femeninos fuertes. [60] [61]
En 2002, Kennedy consideró las características del personaje, Lara Croft en la serie de videojuegos Tomb Raider . Se la presenta como una arqueóloga-aventurera inglesa hermosa, inteligente, atlética y valiente. Lara Croft ha alcanzado popularidad entre hombres y mujeres como heroína de acción, aunque dependiendo de la perspectiva que se aplique, puede representar 'un modelo a seguir positivo para las niñas' o una 'combinación de dulces para los ojos y el pulgar para los niños'. [62] Los hallazgos de Dietz están respaldados por una encuesta encargada en 2003 por Children Now. La encuesta encontró que los estereotipos de género impregnan la mayoría de los videojuegos: los personajes masculinos (52%) tenían más probabilidades que las mujeres (32%) de participar en agresiones físicas; casi el 20% de los personajes femeninos estaban hipersexualizados de alguna manera, mientras que el 35% de los personajes masculinos eran extremadamente musculosos. [63] [ página necesaria ]
En 2004, el desarrollador del juego, Eidos , remodeló Lara Croft para Tomb Raider: Legend . El personaje fue modificado para tener una figura más creíble con ropa menos reveladora. [64] En 2005, Terry Flew , académico, expresó una opinión similar: el sesgo de género y los estereotipos existen en muchos juegos. Los personajes masculinos son retratados como hombres musculosos y de cuerpo duro, mientras que los personajes femeninos son retratados como mujeres de cuerpo suave, casi desnudas con grandes pechos, retratadas de una manera estrechamente estereotipada. Las mujeres generalmente se construyen como objetos visuales que necesitan protección y esperan el rescate de los hombres, mientras que los hombres se representan con más poder. Según Flew, tal representación de las mujeres en los juegos refleja las ideas sociales subyacentes del dominio masculino y los temas de masculinidad. Aunque no todos los videojuegos contienen estereotipos, Flew sugiere que hay suficientes para convertirlo en un rasgo general y que "... los diferentes géneros tienen juegos diferentes". [65] [ página necesaria ]
Representación de la orientación sexual y la identidad de género
Los personajes lesbianas, gays, bisexuales y transgénero (LGBT) se han representado en algunos videojuegos desde la década de 1980 , con Caper in the Castro en 1989 como uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT. [66] El contenido LGBT ha estado sujeto a cambios en las reglas y regulaciones de las compañías de juegos. [67] Estas reglas son generalmente ejemplos de heterosexismo en el sentido de que la heterosexualidad está normalizada mientras que la homosexualidad está sujeta a censura adicional o al ridículo. [68] [69] La orientación sexual y la identidad de género fueron importantes en algunos juegos de consola y PC, con una tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la cultura popular japonesa [70] y los juegos comercializados para consumidores LGBT . [71] [72] [73]
Representación de raza, nacionalidad y etnia
Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [74] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof [ cita requerida ] y Def Jam: Fight for NY [ cita requerida ] ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover el crimen de odio racista . El juego tiene lugar en 1986, en "Vice City", un Miami ficticio . Se trata de una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [75] [76] Sin embargo, es posible jugar sin matar en exceso. [77] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África, y como tal, el jugador mata a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [78]
Los videojuegos de temática bélica como Medal of Honor: Warfighter y Call of Duty: Black Ops II han sido criticados por cómo retratan a los pueblos árabes y a países predominantemente islámicos como Pakistán. [79]
La adicción a los videojuegos es el uso excesivo o compulsivo de la computadora y los videojuegos que interfiere con la vida diaria. Se han reportado casos en los que los usuarios juegan compulsivamente, aislándose de familiares y amigos o de otras formas de contacto social , y se enfocan casi por completo en los logros del juego en lugar de eventos de la vida más amplios. [80] [81] El primer videojuego que atrajo controversia política por sus "propiedades adictivas" fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . [82] [83] Un estudio de la Universidad de Chung Ang observó que otras estructuras afectadas por el uso de videojuegos incluyen la corteza cingulada anterior y la corteza orbitofrontal . [84] Los resultados de este experimento sugieren un aumento en la estimulación de estas áreas, que se asemeja a un patrón similar al de las personas con dependencia de sustancias . Los investigadores interpretaron los resultados de este aumento en la actividad de las cortezas cingulada anterior y orbitofrontal como una indicación de una etapa temprana de la adicción a los videojuegos . [84]
La Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la undécima edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados , que fue aprobada en mayo de 2019. [85] [86] [87] Se definió como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos') ", definido por tres criterios: la falta de control de los videojuegos, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses e incapacidad para dejar de jugar videojuegos incluso después de haber sido afectado por consecuencias negativas. [88] La adición fue impugnada por la industria de los videojuegos y varios académicos, creyendo que su inclusión era demasiado temprana y que se necesitaban más estudios. [89]
Fuera de la salud mental, a los investigadores médicos les preocupa que los videojuegos a largo plazo puedan provocar problemas musculoesqueléticos, problemas de visión y obesidad.
Cultura del juego y acoso online
Otro problema que puede ocurrir a través de los juegos es el acoso en línea o las conductas de intimidación. Con su población mayoritariamente joven y dominada por hombres, los jugadores pueden exhibir hábitos y comportamientos que a veces los grupos externos consideran tóxicos y misóginos, lo que lleva al acoso de otros jugadores. [90] Un ejemplo específico de comportamiento de acoso que ocurre dentro de un juego se puede encontrar en los servicios de Xbox Live . Con su chat en línea y su sistema de fiesta, esto deja el servicio abierto a acoso, trolling o intimidación no deseados entre jugadores. Para abordar estas preocupaciones, Microsoft realizó mejoras en los niveles de reputación de la cuenta de Xbox Live de un jugador. El sistema está configurado para advertir y luego castigar el mal comportamiento con la esperanza de regular mejor las cuentas de Xbox Live. [91]
La naturaleza anónima de Internet puede ser un factor que fomente el comportamiento antisocial. Este tipo de comportamiento se expande a otras partes de Internet separadas de los juegos, como foros en línea, sitios de redes sociales, etc. La falta de responsabilidad por las acciones de uno en Internet puede alentar a otros a participar en comportamientos de acoso. Sin una amenaza mínima de castigo, a algunos les puede resultar más fácil llevar a cabo un comportamiento negativo en los juegos en línea. [92] La controversia de Gamergate que comenzó en 2013 llamó la atención de los medios sobre las partes negativas de la cultura de la comunidad de videojuegos, destacando la necesidad de tomar medidas contra el acoso en línea. [93]
En cuanto a si las actitudes hacia las mujeres en los juegos y la cultura del juego se extienden hasta la misoginia , las opiniones han estado divididas. Por ejemplo, el escritor de VentureBeat , Rus McLaughlin, lo ve como un status quo "arraigado en el ADN de los videojuegos", [94] mientras que Joe Yang (que escribe para la misma fuente) considera que tales afirmaciones son engañosas y ve la misoginia como un problema donde ocurre, pero disputa que sea inherente o normativo, o que toda la cultura deba describirse de esa manera. [95]
Otro problema relacionado con el comportamiento en línea es la presencia de jugadores más jóvenes que pueden estar expuestos a comportamientos de jugadores más maduros más allá de la capacidad de los padres para controlar esta exposición, junto con problemas como el acoso y la intimidación. En el pasado, esto generalmente se controlaba a través de los entornos en línea cerrados de cada uno de los principales sistemas de consola que podrían mantener un entorno seguro, pero con la disponibilidad más amplia del juego multiplataforma para permitir que los jugadores de la consola en un sistema jueguen con los de otros sistemas o con reproductores en computadoras personales, estos entornos ya no están tan controlados. [96] En diciembre de 2020, los tres principales fabricantes de consolas Microsoft , Sony y Nintendo anunciaron un plan conjunto para promover juegos más seguros basado en los tres principios de prevención, asociación y responsabilidad para combatir el acoso y el comportamiento preocupante. [97]
Asociaciones de extrema derecha y derecha
Se ha sugerido una conexión entre los videojuegos y la derecha alternativa , vinculada a la controversia Gamergate en 2014, que contribuyó a una guerra cultural en ese momento que continuó con la elección de Donald Trump como presidente de Estados Unidos. [98] [99] [100] La interactividad de los videojuegos puede alentar a los jugadores a disfrutar de temas de extrema derecha, lo que potencialmente puede llevarlos a estar más abiertos a las posiciones de extrema derecha, siendo efectivamente una incubadora para la extrema derecha. [101] Con base en esto, se ha descubierto que algunos grupos de extrema derecha y de extrema derecha están organizando esfuerzos para llegar a otros jugadores en varios juegos y foros competitivos en línea, generalmente a los más jóvenes y masculinos, para adoctrinarlos en sus caminos. de pensar. Dado que estos chats y foros de juegos generalmente no se moderan, ha sido difícil detectar y evitar que se produzca dicho reclutamiento. [102] [103] [104] Esto ha sido impulsado aún más por eventos violentos, como el mitin Unite the Right de 2017, donde se descubrió que la aplicación de chat Discord desarrollada para jugadores de videojuegos alojaba a los grupos de extrema derecha que estaban planeando el rally, [105] o los tiroteos en la mezquita de Christchurch , donde el presunto autor afirmó que los videojuegos lo ayudaron a aceptar el etnonacionalismo y la violencia. [106]
Los defensores de los videojuegos han desafiado la noción de que los videojuegos son intrínsecamente de derecha. Argumentan que los juegos pueden permitir el juego hacia lo que serían acciones alternativas o de extrema derecha, pero también pueden jugarse con objetivos más liberales, y es la forma en que el jugador elige jugar lo que debería ser motivo de preocupación. [107] Los defensores advierten que hay una falta de escala en las preocupaciones planteadas; no todos los juegos fomentan los entornos que promoverían los ideales o reclutas de la derecha alternativa, y muchos juegos son apolíticos, simplemente destinados a ser disfrutados. [108]
Actividad delictiva, seguridad en línea y ciberseguridad
Otras ocurrencias comunes incluyen estafas de casinos en línea, phishing, marcadores de teléfonos celulares, malware en descargas ilegales, [109] [110] [111] [112] y lavado de dinero . [113] Otros han encontrado formas de utilizar un sistema integrado para obtener ganancias ilegales, en particular el uso de juegos de azar relacionados con juegos como Counter-Strike: Global Offensive llamó la atención sobre cómo los elementos virtuales del juego podrían usarse para apostar de verdad. -fondos mundiales.
Los ciberdelincuentes han atacado cada vez más a los jugadores. Según la firma de ciberseguridad Akamai , entre julio de 2018 y junio de 2020, 1 de cada 10 de los 100 mil millones de ataques de relleno de credenciales registrados fueron dirigidos a la industria de los videojuegos y sus jugadores, junto con 1,4 de cada 10 de los ataques de aplicaciones web (152 millones de 10,6 mil millones). Los ciberdelincuentes atacan a los jugadores de videojuegos para robar sus credenciales, identificación o datos, así como para robar detalles de tarjetas de pago o dinero en efectivo guardado en cuentas de juegos. Parte de la motivación para atacar a los jugadores es que son vistos como un honeypot (tienen algo que vale la pena robar), son un objetivo relativamente vulnerable (porque muchos son jóvenes o niños) y algunas de sus actividades aumentan la oportunidad de atacarlos ( comportamiento social, acceder a trampas, descargar y compartir juegos gratis). [114] A veces, el objetivo de los ataques no son los propios jugadores, sino las empresas que producen los juegos, y los investigadores de ciberseguridad encontraron más de un millón de cuentas corporativas comprometidas de empresas de juegos en enero de 2021. [115]
Los ciberataques dirigidos a este sector incluyen:
- Ataques DDoS: según NexusGuard, los ataques DDoS aumentaron un 287% en el tercer trimestre de 2020 y el 77% de estos ataques se dirigieron a las industrias de juegos de azar y juegos de azar en línea [116]
- Teslacrypt, un ataque de ransomware que impide que los jugadores jueguen a sus juegos favoritos a menos que paguen. [117]
- El hack de ESEA comprometió 1,503,707 perfiles de jugadores dejándolos abiertos a más ataques y explotación [118]
- Syrk, un tipo de ataque de ransomware, que se disfrazó como un truco de trucos de Fortnite y que cifra los archivos de los jugadores y los borra cada dos horas hasta que paguen. [119]
Infiel
Los videojuegos casi siempre han sido objeto de trampas por parte de los jugadores. Al principio, antes de los juegos en línea, las trampas tenían poco impacto en otros jugadores y se consideraban inocuas: los jugadores encontraban códigos secretos de trampas en juegos que el desarrollador normalmente dejaba como códigos de prueba (como el código de Konami que les daría numerosas vidas u otros bonificaciones, o había dispositivos que podían editar la memoria de un cartucho de juego sobre la marcha, como el Game Genie . Los jugadores a menudo desarrollaban entrenadores para ampliar las opciones y dar al jugador trampas adicionales para juegos con juegos de computadora personal más avanzados.
A medida que se desarrollaban juegos multijugador que usaban una arquitectura cliente-servidor, ciertos jugadores comenzaron a desarrollar una serie de herramientas como aimbots y wallhacks que modificaban el juego en el lado del cliente en beneficio de ese jugador, dándoles una ventaja sobre los demás. Con el potencial de ganar premios en el juego o en el mundo real de los juegos en línea, estas herramientas se volvieron más sofisticadas con más y más funciones, y los desarrolladores cobraron dinero por usar estas herramientas. Esto, a su vez, llevó a los desarrolladores de juegos y middleware a crear soluciones de tecnología anti-trampas para tratar de detectar cuándo se estaban utilizando estas herramientas para prohibir automáticamente a dichos jugadores del juego. Esto ha llevado a una batalla constante entre los desarrolladores y editores de juegos para eliminar a los tramposos de sus juegos y los creadores de trampas para encontrar nuevos métodos para eludir estas herramientas de detección automatizadas.
Preocupaciones en el lugar de trabajo
Al igual que con la representación de mujeres, LGBT y minorías en los propios videojuegos, estos grupos también pueden quedar marginados dentro de la industria del desarrollo de videojuegos en los mercados occidentales. La industria está compuesta principalmente por varones caucásicos y heterosexuales, según estudios de la industria de 2017, como resultado de la comercialización de videojuegos durante los años 70 y 80. Los expertos han enfatizado la necesidad de atraer a grupos subrepresentados a la industria para ayudar a los desarrolladores a obtener información más amplia sobre las historias y los personajes de los videojuegos, de modo que los nuevos juegos atraigan a la mayor audiencia posible. [120]
Los desarrolladores de videojuegos se consideran profesionales creativos y, por lo tanto, generalmente no califican para el pago de horas extra . [121] Los estudios más grandes, en particular los respaldados por los editores de Triple A , con frecuencia establecerán fechas límite para completar el juego y requerirán que los empleados completen sus tareas antes de esta fecha límite, lo que a menudo requiere varias semanas de trabajo extra. Esto se conoce como "tiempo de crisis" dentro de la industria. [122] Si bien se toleran períodos infrecuentes de crunch time, se han reportado varios casos en los que los desarrolladores se han visto obligados a entrar en un modo crunch time durante meses seguidos, incluso mucho antes de la fecha límite de finalización establecida para un juego. [123] [124] [125] Estas prácticas han provocado que los desarrolladores y otros grupos, a partir de 2018, discutan la sindicalización dentro de la industria y establezcan límites razonables al tiempo de crisis y otros derechos de los trabajadores. [121]
Prácticas anti-consumidor
La gestión de derechos digitales (DRM) es un tipo de tecnología destinada a controlar el uso de contenido y dispositivos digitales después de la compra. Muchas empresas utilizan DRM para evitar la infracción de derechos de autor y para proteger la propiedad intelectual de una entidad del acceso público. [126] Los que se oponen a la DRM argumentan que solo incomoda a los clientes legítimos y permite que las grandes empresas repriman la innovación y la competencia. En los EE. UU., La Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA) de 1998 aumentó la fuerza de DRM. [127] La objeción a DRM hizo que Microsoft cambiara su política de DRM para Xbox One . [128] La gestión de derechos digitales siempre activa (DRM), también conocida como autenticación persistente en línea, es un tipo de tecnología controvertida relacionada con los videojuegos. Esta tecnología requiere que el consumidor mantenga una conexión con un servidor host para poder utilizar un producto en particular o jugar un juego. [129] Los que están en contra de DRM siempre activo se centran en las dificultades de conexión del servidor, las preferencias fuera de línea de un jugador y la jugabilidad del juego una vez que las empresas cierran un servidor. [130]
Con el advenimiento de la distribución digital y las tiendas en línea para videojuegos, los editores y desarrolladores buscaron formas de monetizar aún más el juego para obtener más ingresos después de la venta inicial. Los paquetes de expansión más grandes dieron paso a la naturaleza de las microtransacciones , pequeñas compras, por lo general menos de 5 dólares estadounidenses por un pequeño beneficio en el juego. Uno de los primeros ejemplos de esto fue una pieza de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion , que resultó controvertida. Los editores y desarrolladores continuarían desarrollando otros métodos de monetización, como los juegos freemium que son gratuitos, pero el jugador se beneficia al gastar dinero de la vida real en mejoras dentro del juego. Un enfoque más reciente es la idea de las cajas de botín , popularizadas en juegos como Overwatch , donde el jugador puede comprar con fondos del juego o de la vida real una caja virtual que contiene un conjunto de elementos del juego, con los elementos que se distribuyen. por varios niveles de rareza. Las cajas de botín fueron objeto de un intenso escrutinio del gobierno y los medios de comunicación en 2018, ya que consideró que estas mecánicas estaban demasiado cerca o eran como juegos de azar, y violarían sus leyes locales. Algunos países como Dinamarca y los Países Bajos prohibieron el uso de cajas de botín, mientras que otros países como Estados Unidos y Reino Unido instaron a la industria de los videojuegos a regular voluntariamente el uso de cajas de botín.
Preocupaciones ambientales
La industria de los videojuegos contribuye a las preocupaciones ambientales con el tamaño que ha crecido en la década de 2010. Tanto el suministro de hardware electrónico para fabricar consolas y ordenadores personales [131] como la generación de electricidad para juegos se consideran parte de la huella medioambiental de la industria. La tecnología de juegos más nueva, como los juegos en la nube, utiliza centros de datos que también son, en general, menos eficientes energéticamente en comparación con la informática tradicional, aunque proporcionan beneficios de rendimiento. En Estados Unidos, a partir de 2019, se estimó que la potencia total consumida por los videojuegos era de unos 34 TWh / año o 2,4% del mercado energético nacional total, y las emisiones de dióxido de carbono asociadas a 24 MT / año, equivalente a eso. de 5 millones de automóviles con motor de gas. [132] [133] Los principales fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, se han comprometido a mejorar el hardware de sus consolas para que sean más sostenibles y reduzcan los requisitos de energía. [134] [135]
Incidentes publicitados
En los Estados Unidos
El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson, de 13 años, murió cuando su amigo Yancy lo apuñaló en el pecho con un cuchillo de cocina. La madre de Wilson, Andrea Wilson, alegó que su hijo fue asesinado a puñaladas debido a una obsesión con el juego de 1995 de Midway , Mortal Kombat 3 ; que Yancy estaba tan obsesionado con el juego que se creía a sí mismo como el personaje, Cyrax , que usa un movimiento final que, según Wilson, implica tomar al oponente en una llave de cabeza y apuñalarlo en el pecho, a pesar de que Cyrax nunca lo ha usado. Muerte en cualquier juego en el que haya aparecido. El tribunal determinó que "la queja de Wilson no establece un reclamo sobre el cual se pueda otorgar reparación". [136]
También ha habido delitos relacionados con los videojuegos que tuvieron lugar en las escuelas. El 24 de marzo de 1998, Mitchell Johnson , de 13 años, y Andrew Golden, de 11, mataron a cuatro estudiantes y a un maestro en la masacre de Westside Middle School . Aunque la prensa no estableció ninguna conexión con los videojuegos en ese momento, el caso fue reexaminado por los comentaristas un año después, luego de los eventos de la masacre de Columbine High School, y se determinó que los dos niños habían jugado a menudo GoldenEye. 007 juntos y disfrutaron jugando juegos de disparos en primera persona . [137] [138]
El 20 de abril de 1999, Eric Harris y Dylan Klebold mataron a 12 estudiantes, a un maestro ya ellos mismos en la masacre de Columbine High School . Los dos supuestamente estaban obsesionados con el videojuego Doom . Harris también creó WAD para el juego y creó un gran mod llamado "Tier" al que llamó "el trabajo de su vida". Sin embargo, contrariamente al rumor, ninguno de los estudiantes había logrado un nivel de Doom imitando el diseño de la escuela, y no hay evidencia de que la pareja practicara la masacre en Doom . [139]
2000
La controversia relacionada con los videojuegos se desató nuevamente en noviembre de 2001, cuando Shawn Woolley, de veintiún años, se suicidó en un estado que su madre describió como una adicción a EverQuest . La madre de Woolley dijo:
- "Creo que la forma en que está escrito el juego es que cuando empiezas a jugarlo, es divertido y obtienes grandes logros. Y luego, cuanto más te adentras, más nivel alcanzas, más tiempo tienes que permanecer en él. para seguir adelante, y luego ya no es divertido. Pero para entonces eres adicto y no puedes dejarlo ". [140]
Las controversias posteriores de los videojuegos se centraron en si algunos asesinos se inspiraron en simuladores de crímenes. En febrero de 2003, el estadounidense Dustin Lynch, de 16 años, fue acusado de homicidio agravado. Se declaró loco porque estaba obsesionado con Grand Theft Auto III . Jack Thompson , abogado y opositor de los videojuegos, se ofreció a representar a Lynch. [141] Thompson alentó al padre de la víctima a que le pasara una nota al juez que decía: "Es mejor que los abogados le cuenten al jurado sobre el videojuego violento que entrenó a este niño [y] le mostró cómo matar a nuestra hija, JoLynn. Si no lo hacen, yo lo haré ". [142] Lynch más tarde se retractó de su declaración de locura. Su madre, Jerrilyn Thomas, dijo:
- "No tiene nada que ver con los videojuegos o Paxil , y mi hijo no es un asesino". [143]
El 7 de junio de 2003, el estadounidense Devin Moore , de 18 años, disparó y mató a dos policías y a un despachador tras apoderarse de las armas de uno de los agentes tras un arresto por posesión de un vehículo robado. En el juicio, la defensa afirmó que Moore se había inspirado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City . [144] El 25 de junio de 2003, dos hermanastros estadounidenses, Joshua y William Buckner, de 14 y 16 años, respectivamente, utilizaron un rifle para disparar contra vehículos en la Interestatal 40 en Tennessee , matando a un hombre de 45 años e hiriendo a un 19 -mujer de un año. Los dos tiradores dijeron a los investigadores que se habían inspirado en Grand Theft Auto III . [145] En junio de 2007, el texano de 22 años Alejandro García disparó y mató a su primo después de discutir sobre quién era el turno de jugar el juego Scarface: The World Is Yours . Se declaró culpable en su juicio por asesinato el 6 de abril de 2011 y fue condenado a entre 15 y 30 años de prisión. [146] [147]
En septiembre de 2007, en Ohio, Daniel Petric , de 16 años, se escabulló por la ventana de su habitación para comprar el juego Halo 3 en contra de las órdenes de su padre, un ministro de New Life Assembly of God en Wellington, Ohio , EE . UU. [148] Sus padres finalmente lo prohibieron del juego después de que pasó hasta 18 horas al día con él, y lo guardaron en una caja fuerte en un armario donde el padre también guardaba una pistola de 9 mm, según los fiscales. [149] En octubre de 2007, Daniel usó la llave de su padre para abrir la caja de seguridad y quitar el arma y el juego. Luego entró al salón de su casa y les disparó a ambos en la cabeza, matando a su madre e hiriendo a su padre. Petric fue condenado a cadena perpetua sin libertad condicional, que luego fue conmutada por 23 años de prisión. [150] Los abogados defensores argumentaron que Petric estaba influenciado por la adicción a los videojuegos. El tribunal desestimó estos reclamos. El juez, James Burge, comentó que si bien pensaba que había una amplia evidencia de que el niño sabía lo que estaba haciendo, Burge pensó que el juego lo había afectado como una droga y dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que nació. este complot de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre ". [151]
En diciembre de 2007, Lamar Roberts, de 17 años, y su novia de 16, Heather Trujillo, fueron acusados de matar a golpes a una niña de 7 años. Se decía que estaban imitando el contenido de Mortal Kombat . [152] En julio de 2008, Heather fue sentenciada a 18 años de prisión y 6 años en un programa para delincuentes juveniles, [153] y, el 16 de enero de 2009, Lamar fue sentenciada a 36 años de prisión. [154]
En junio de 2008, cuatro adolescentes presuntamente obsesionados con Grand Theft Auto IV se embarcaron en una ola de crímenes después de estar en New Hyde Park, Nueva York. Primero robaron a un hombre, le arrancaron los dientes y luego detuvieron a una mujer que conducía un BMW negro y le robaron su auto y sus cigarrillos. [155]
En abril de 2009, Joseph Johnson III fue acusado de asesinato después de dispararle a su amigo, Danny Taylor, durante una pelea por un videojuego en el apartamento de Taylor en Chicago, Illinois . [156]
2010
En enero de 2010, Anthony Maldonado, de 9 años, fue asesinado a puñaladas por su pariente de 25 años, Alejandro Morales, después de una discusión sobre la copia recientemente comprada por Maldonado de Tony Hawk: Ride y una consola PlayStation 3 . [157] [158] [159]
El 29 de noviembre de 2010 en el sur de Filadelfia, Pensilvania , un niño de 16 años, Kendall Anderson, mató a golpes a su madre mientras dormía con un martillo de garras después de que ella le quitara su PlayStation . [160] [161]
Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook el 14 de diciembre de 2012, los informes iniciales de los medios identificaron erróneamente al agresor como Ryan Lanza, el hermano del perpetrador. Después de descubrir que a Ryan le había gustado Mass Effect en Facebook, una mafia de Internet atacó inmediatamente la página de Facebook del juego, etiquetando a los desarrolladores como "asesinos de niños". [162] Una vez que se descubrió que era su hermano, Adam, quien había llevado a cabo la masacre, las noticias iniciales afirmaron un enlace a dos videojuegos, Starcraft y Dance Dance Revolution . [163] Después de que un tabloide del Reino Unido afirmó que Lanza tenía una obsesión con Call of Duty , esto se repitió ampliamente en Internet, [164] Posteriormente, una pequeña ciudad cerca de Sandy Hook organizó la recolección y quema de videojuegos a cambio de un certificado de regalo. . [165] Un informe de CBS afirmó que fuentes anónimas de las fuerzas del orden sugirieron un enlace a videojuegos, que luego fue descartado por la policía de Connecticut, diciendo que era "todo especulación". [166] Sin embargo, el incidente provocó una ola de esfuerzos legislativos y burocráticos contra los videojuegos violentos en los meses siguientes, incluida una reunión entre el vicepresidente de EE. UU., Joe Biden, y representantes de la industria de los videojuegos sobre el tema de la violencia de los videojuegos. [167] El informe de la investigación oficial, publicado el 25 de noviembre de 2013, analiza los videojuegos solo brevemente en el documento de 48 páginas y no sugiere que contribuyan al motivo de Lanza. El informe reveló que Lanza jugaba a una variedad de videojuegos, aunque le gustaban más los videojuegos no violentos como Dance, Dance Revolution y Super Mario Brothers . El informe se centró particularmente en Dance, Dance Revolution, que tocaba regularmente, durante horas, con un asociado. [168]
A raíz de los tiroteos en El Paso, Texas y Dayton, Ohio , los días 3 y 4 de agosto de 2019, el presidente Donald Trump atribuyó parcialmente los tiroteos a los videojuegos. Trump declaró: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espantosos que ahora son comunes. Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia". [169] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes, Kevin McCarthy, planteó preocupaciones similares . [169]
Fuera de los Estados Unidos
En abril de 2000, un español de 16 años, José Rabadán Pardo, asesinó a su padre, a su madre y a su hermana con una katana , proclamando que estaba en una "misión de venganza" por Squall Leonhart , el personaje principal del videojuego. Final Fantasy VIII . [170] El 27 de febrero de 2004, en Leicester , Inglaterra, Warren Leblanc , de 17 años, atrajo a Stefan Pakeerah, de 14, a un parque y lo asesinó apuñalándolo repetidamente con un martillo y un cuchillo . Según los informes, Leblanc estaba obsesionado con Manhunt , aunque la investigación reveló rápidamente que el asesino ni siquiera poseía una copia del juego. La madre de la víctima, Giselle Pakeerah, ha estado haciendo campaña contra los videojuegos violentos en el Reino Unido desde entonces. [171] La policía que investiga el caso ha desestimado cualquier vínculo. [172] En octubre de 2004, un chino de 41 años llamado Qiu Chengwei mató a puñaladas a Zhu Caoyuan de 26 años por una disputa sobre la venta de un arma virtual que los dos habían ganado conjuntamente en el juego The Legend of Mir. 3 . [173]
El 27 de diciembre de 2004, Xiao Yi, de 13 años, se suicidó saltando desde un edificio de veinticuatro pisos en Tianjin , China, como resultado de los efectos de su adicción , con la esperanza de "reunirse" con sus compañeros de juego en el más allá, según sus notas de suicidio. Antes de su muerte, había pasado treinta y seis horas consecutivas jugando a Warcraft III . [174] [175] En agosto de 2005, el surcoreano Lee Seung Seop de 28 años murió después de jugar continuamente a StarCraft durante 50 horas. [176] En septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou , China, murió después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [177] [178]
En diciembre de 2007, un hombre ruso fue asesinado a golpes por una discusión sobre Lineage II . El hombre murió cuando su gremio y un rival se retaron a una pelea en la vida real. [179] El 2 de agosto de 2008, Polwat Chinno, un adolescente tailandés de 19 años , apuñaló y mató a un taxista de Bangkok durante un intento de robar la cabina del conductor para obtener dinero para comprar una copia de Grand Theft Auto IV . Un oficial de policía dijo que el adolescente estaba tratando de copiar un acto similar en el juego. Como consecuencia, los funcionarios ordenaron la prohibición del juego y más tarde de la serie , lo que llevó a su distribuidor, New Era Interactive Media, a retirarlo, incluida su entrega , de las tiendas de Tailandia . [180] [181] [182] El 13 de octubre de 2008, la desaparición de Brandon Crisp y su posterior muerte, que involucró, según sus padres, el juego obsesivo de Call of Duty 4: Modern Warfare se ha mencionado en discusiones sobre la obsesión de los videojuegos y generó un informe transmitido por CBC's The 5th Estate sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon titulada "Top Gun", subtitulada "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [183]
2010
En enero de 2010, Gary Alcock golpeó, abofeteó y pellizcó a la hija de 15 meses de su pareja en las tres semanas previas a su muerte antes de que le diera un golpe fatal en el estómago que le desgarró los órganos internos porque ella lo interrumpió mientras jugaba su Xbox. Murió de una hemorragia interna después de sufrir treinta y cinco lesiones distintas, incluidos múltiples hematomas, fracturas de costillas y daño cerebral, que eran comparables a las lesiones sufridas en un accidente de coche. Alcock fue encarcelado de por vida y debe cumplir al menos 21 años. [184] En mayo de 2010, el jugador francés Julien Barreaux localizó y apuñaló a un compañero conocido sólo como "Mikhael" que había apuñalado a Barreaux en el juego Counter-Strike 6 meses antes. El juez de su juicio lo llamó "una amenaza para la sociedad". [185] [186]
El 9 de abril de 2011 en Alphen Aan Den Rijn, Países Bajos, Tristan van der Vlis , de 24 años, abrió fuego en un centro comercial y disparó más de cien balas con un rifle semiautomático y una pistola, matando a 6 personas e hiriendo. Otros 17, después de los cuales también se suicidó. [187] Se prestó mucha atención al juego de Van Der Vlis de Call of Duty: Modern Warfare 2 y a las supuestas similitudes entre los eventos en Alphen a / d Rijn y la controvertida misión "No Russian" en el juego. donde el jugador puede elegir (o elegir no hacerlo) participar en la matanza de un gran grupo de personas inocentes dentro de una terminal de aeropuerto. [188] [189] El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik perpetró los ataques de Noruega de 2011 , detonó un coche bomba en el barrio del gobierno ejecutivo, y luego viajó a un campamento de verano para adolescentes, donde procedió a acechar y matar a un gran número de la gente. Setenta y siete personas murieron en los ataques, la mayoría de ellos adolescentes que estaban en el campamento de verano. Cientos de personas resultaron heridas por la explosión del coche bomba. [190] El propio Breivik admitió ante el tribunal que había utilizado deliberadamente el videojuego de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 para entrenar para los ataques, específicamente practicando su puntería con un "dispositivo de puntería holográfica". [191] Afirmó en su manifiesto que había estado planeando los ataques desde 2002.
El miércoles 24 de marzo de 2012, Noah Crooks, de 14 años, fue acusado de dispararle a su madre de 32 años con un rifle calibre 22 después de un intento fallido de violarla. Noah fue acusado de asesinato y agresión en primer grado. Durante la llamada de despacho al 911 poco después del asesinato, Crooks reveló que Gretchen Crooks le había quitado su videojuego Call of Duty porque sus calificaciones habían empeorado y que esa era la razón por la que se rompió. Según el despacho, Noah Crooks no parecía emocionado a pesar de que había asesinado a su madre un par de horas antes. [192]
La noche del 14 de abril de 2012, en Clydebank, Escocia , un niño de 13 años le cortó el cuello a su amigo después de una sesión de Gears of War 3 . La herida era lo suficientemente profunda como para exponer su tráquea y requirió 20 grapas después de la cirugía. En marzo de 2013, Brian Docherty, presidente de la Federación de Policía de Escocia, comentó que "estos juegos tienen una clasificación de 18 y no deben ser jugados por niños de esta edad" y que "tenemos que analizar de nuevo lo que podemos hacer para [evitar que los niños jueguen a juegos destinados a adultos] ". [193] Efectos similares y de otro tipo fueron denunciados en 2004 por Gary Webb en su artículo The Killing Game , exponiendo el uso de videojuegos de mayor realidad por parte del Ejército de los EE. UU. [194] BB En febrero de 2018, después de que Ben Walmsley, de 15 años, de Greater Manchester , Inglaterra , se suicidara, su padre Darren declaró más tarde que creía en la novela visual Doki Doki Literature Club. puede haber contribuido a "arrastrar" a su hijo a un lugar oscuro, debido a una trama secundaria del juego que involucra a dos personajes (Sayori y Yuri) que sufren de depresión y se suicidan de forma independiente. Walmsley también afirmó que Ben se había despertado con frecuencia por la noche debido a mensajes de texto que atribuía a los personajes del juego, a pesar de que dicha función no existía en el juego. En junio de 2018, Victoria Derbyshire discutió la controversia en BBC News , y calificó el juego como un "riesgo para los niños" y pensó que debería haber tenido una clasificación de edad más alta. El juego al que se culpó de la muerte de Ben, así como la entrevista de la BBC sobre la controversia, recibió críticas en las redes sociales, y algunos estaban hartos de que los videojuegos fueran culpados de instigar eventos trágicos, mientras que otros pensaban que la discusión del juego en la BBC era no es necesario. Darren Walmsley también fue criticado por afirmar que los personajes del videojuego literalmente le habían estado enviando mensajes de texto a su hijo debido a que no era una característica del juego. [195]
Efectos positivos de los videojuegos
Algunos investigadores afirman que los videojuegos, más que no causar daño, son beneficiosos para el desarrollo social y cognitivo y el bienestar psicológico. [196] [197] Ciertos estudiosos admiten que los juegos pueden ser adictivos, y parte de su investigación explora cómo los juegos se conectan a los circuitos de recompensa del cerebro humano. Pero reconocen los beneficios cognitivos de los videojuegos: reconocimiento de patrones, pensamiento sistémico y paciencia. [198]
Habilidades cognitivas
Los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación ojo-mano y habilidades visuo-motoras, como resistencia a la distracción, sensibilidad a la información en la visión periférica y capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [199] A través del desarrollo de PlayStation Move , Kinect y Wii , los videojuegos pueden ayudar a desarrollar las habilidades motoras mediante el movimiento de todo el cuerpo. [200] Además, los videojuegos también se han relacionado con un aumento de las habilidades visuales y de atención. Los estudios han demostrado que los jugadores de videojuegos no solo podían rastrear 2 objetos más en promedio que los jugadores que no lo eran, sino que también eran más propensos a reconocer objetivos en un área desordenada. [201] Los experimentos han indicado aumentos en la cognición y las habilidades de resolución de problemas en jugadores profesionales. [198] Un punto de vista común es que jugar videojuegos es una actividad intelectualmente perezosa, pero las investigaciones sugieren que en realidad puede fortalecer la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y las habilidades de percepción de los niños. [202]
En 1994, un estudio realizado por la Universidad de California en el que los estudiantes de quinto grado jugaron muchas horas de videojuegos, lograron obtener mejores habilidades espaciales. [203] Los niños se dividieron en dos grupos, con el grupo experimental jugando Marble Madness , mientras que el grupo de control jugó Conjeturas . La distinción es importante porque Marble Madness requiere habilidades espaciales, mientras que Conjecture no. Es posible que los resultados no sean generalizables, ya que la muestra de niños se toma de una sola escuela privada y puede que no sea necesariamente representativa de la población. Los niños practicaron su juego respectivo durante cuarenta y cinco minutos por sesión durante tres sesiones, todas en días separados. También se evaluaron las pruebas previas y posteriores adecuadas para determinar la capacidad espacial , el día antes y después de las sesiones. Independientemente del género, la práctica de Marble Madness aumentó significativamente la capacidad espacial, especialmente en los niños que tenían un bajo rendimiento en la prueba previa de capacidad espacial. Por el contrario, jugar a Conjeturas no aumentó las habilidades espaciales de los niños. Esto indica que es importante considerar el tipo de juego cuando parecen estar presentes cambios en las habilidades cognitivas. Se desconoce si estos aumentos en la capacidad espacial persisten a largo plazo. Esto podría significar que los beneficios de la práctica solo pueden durar si las sesiones de práctica se realizan al menos de forma intermitente.
Alivio del estrés
Olsen sugiere que los videojuegos pueden tener beneficios sociales para los niños, por ejemplo, los videojuegos pueden proporcionar un tema de discusión y algo sobre lo que los niños pueden vincularse y pueden ayudar a los niños a hacer amigos; jugar videojuegos puede aumentar la autoestima de un niño cuando tiene dificultades en un aspecto de su vida, pero puede hacer algo correctamente en un videojuego; y los niños también pueden aprender a asumir roles de liderazgo dentro de un juego en línea para múltiples jugadores. [204] Christopher Ferguson, un psicólogo muy conocido por su investigación sobre videojuegos, realizó un estudio en el que los resultados sugieren que los juegos violentos reducen la depresión y los sentimientos hostiles en los jugadores a través del manejo del estado de ánimo. [205]
Según un trabajo de investigación realizado por la Universidad de Radboud, la creación de emociones positivas ayuda a generar motivación, relaciones y afrontar el fracaso. También ayuda a monitorear las emociones negativas como la ira, la frustración o la ansiedad y controlar estas emociones para lograr un objetivo (Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger CME Engels). Al aprender a motivarse a sí mismos, los estudiantes podrían esforzarse para lograr metas y mejorar su desempeño académicamente, ya que mejorarían su desempeño de manera similar en sus videojuegos. Además, los juegos sociales que se basan en interacciones con otras personas promoverían relaciones saludables y una mejor comunicación entre sus compañeros de estudios, maestros y otras personas fuera de la escuela. Esto también podría beneficiar a los estudiantes al trabajar más duro en clase para lograr mejores calificaciones y aprender de sus errores y mejorar en lugar de frustrarse. Como los videojuegos son un pasatiempo favorito entre muchos estudiantes, tener un juego que promueva las emociones positivas ayudará a aliviar el estrés en el aula, haciendo que el ambiente sea divertido y sociable. [206]
Un estudio de 2020 del Oxford Internet Institute que involucró a más de 3000 jugadores adultos que involucran los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville durante la pandemia de COVID-19 encontró que aquellos que jugaron juegos por más tiempo se sentían más felices y menos estresados. Las investigaciones concluyeron que estos efectos se debieron en parte a una combinación de la competencia y la interacción social traídas a través de los juegos, y sugirieron que los tiempos de juego más prolongados podrían mejorar el bienestar de un jugador. Sin embargo, los investigadores también identificaron otros factores que podrían influir en este beneficio, incluidas las experiencias del jugador fuera del juego, que en realidad pueden tener un impacto negativo en el bienestar con tiempos de juego más prolongados. [207] [208] [209]
Rehabilitación física
Los estudios también han intentado utilizar videojuegos para ayudar en la rehabilitación física. Los investigadores utilizaron los videojuegos para proporcionar fisioterapia, mejorar el autocontrol de la enfermedad, distraerse de las molestias y aumentar la actividad física, entre otras cosas. Todos los estudios anteriores mostraron una mejora significativa entre los probadores. [210] Además, una investigación realizada en Taiwán ha demostrado que la terapia con videojuegos se puede utilizar para mejorar la salud física de los niños con retrasos en el desarrollo. [211]
Educación
Otros estudios han examinado los beneficios de los videojuegos multijugador en un entorno familiar; [212] el uso de videojuegos en un salón de clases; [213] juegos en línea; y los efectos de los videojuegos en la destreza, la alfabetización informática, los procesos de memoria de hechos y las habilidades para resolver problemas. [214] Glazer, un investigador, sugiere: "Un niño en el aula tiene que preocuparse por parecer un idiota. En un juego, están levantando la mano todo el tiempo y el verdadero aprendizaje proviene de fallar". [215] [216] [217] No todos los videojuegos son insensatos. Según John L. Sherry, profesor asistente de la Universidad Estatal de Michigan, “los educadores utilizan cada vez más los juegos educativos en el aula como herramienta de motivación. Los videojuegos adecuados ayudan a los niños a dominar todo, desde la gramática básica hasta las matemáticas complejas, sin la monotonía de las tarjetas de memoria de la vieja escuela '. [218]
Ciertos estudios indican que los videojuegos pueden tener valor en términos de rendimiento académico, quizás por las habilidades que se desarrollan en el proceso. "Cuando juegas ... juegos estás resolviendo acertijos para pasar al siguiente nivel y eso implica usar algunos de los conocimientos y habilidades generales en matemáticas, lectura y ciencias que te han enseñado durante el día", dijo Alberto Posso. , profesor asociado del Royal Melbourne Institute of Technology, después de analizar los datos de los resultados de las pruebas estandarizadas completadas por más de 12.000 estudiantes de secundaria en Australia. Según lo resumido por The Guardian , [219] el estudio [publicado en el International Journal of Communication ], "encontró que los estudiantes que jugaban juegos en línea casi todos los días obtuvieron 15 puntos por encima del promedio en las pruebas de matemáticas y lectura y 17 puntos por encima del promedio en ciencias". . Sin embargo, el periodista también afirmó que "[la] metodología no puede probar que los videojuegos fueron la causa de la mejora". The Guardian también informó que un estudio de la Universidad de Columbia indicó que los videojuegos extensivos realizados por estudiantes en el grupo de edad de 6 a 11 brindaban una probabilidad mucho mayor de un alto funcionamiento intelectual y competencia escolar en general.
En un estudio realizado en 2017 por International Conference Educational Technologies exploraron los propósitos educativos del videojuego Minecraft. Los resultados que concluyeron de este experimento fueron que aumentó la colaboración entre grupos, aumentó las habilidades para resolver problemas, mejoró las habilidades informáticas y más. [220]
En una entrevista con CNN, Edward Castronova , profesor de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana en Bloomington, dijo que no estaba sorprendido por el resultado del estudio australiano, pero también discutió el tema de la conexión causal. "Aunque existe un vínculo entre los juegos y los puntajes más altos en matemáticas y ciencias, no significa que los juegos causen los puntajes más altos. Podría ser simplemente que los niños que son inteligentes buscan un desafío y no lo encuentran en redes sociales, y tal vez lo encuentren en juegos de mesa y videojuegos ", explicó. [221]
Habilidades para los negocios
En 1997, Herz y en 2006, Wade y Beck, autores, sugirieron que los videojuegos pueden aumentar las habilidades empresariales. Herz argumentó que muchos de los llamados efectos negativos de los videojuegos, como la agresión y la falta de comportamiento prosocial, son rasgos tanto necesarios como útiles en una sociedad capitalista . Específicamente, Herz argumentó que muchos investigadores académicos tienen un sesgo anticapitalista y, por lo tanto, no se dieron cuenta de los beneficios de tales rasgos. [222] [ página necesaria ] [223] [ página necesaria ]
Conducta prosocial
En 2010, Tobias Greitemeyer y Silvia Osswald llevaron a cabo una serie de 4 experimentos en los que algunas personas jugaron un videojuego de temática prosocial y otras jugaron un videojuego neutral. Descubrieron que las personas que jugaban al juego prosocial eran más útiles en comparación con las personas que jugaban al juego neutral cuando otra persona tenía un percance y pedía ayuda. Las personas que jugaban a juegos prosociales también eran más propensas a ayudar en experimentos adicionales como un favor para el investigador, y más propensas a intervenir y calmar una situación en la que alguien estaba siendo acosado. [224]
En 2012, un estudio aprobado por la Universidad Estatal de Iowa evaluó si los juegos prosociales podrían promover un comportamiento útil en los niños. En este estudio, los niños de 9 a 14 años jugaron tres tipos diferentes de videojuegos. [225] Primero fueron evaluados por agresión con el fin de evitar confusión. Luego, completaron una tarea de rompecabezas con un compañero y luego asignaron tangrams a una persona ficticia en otra habitación. A los participantes se les dijo que la persona en la otra sala, que no sabían que no era real, tenía la oportunidad de ganar un premio. A los niños se les dijo que no eran elegibles para la tarjeta de regalo. La medida del comportamiento útil o hiriente se basó en la cantidad de tangrams fáciles o difíciles que asignaron a la persona ficticia. Los resultados indicaron que jugar juegos prosociales comportamientos significativamente más útiles en los niños que aquellos que jugaron videojuegos violentos. Por el contrario, jugar videojuegos violentos tenía comportamientos significativamente más dañinos en los niños que los niños que jugaban juegos prosociales. Las desviaciones del patrón esperado tampoco fueron significativas. Los efectos a corto plazo observados después de solo treinta minutos de juego son lo suficientemente sustanciales como para considerar la posibilidad de que cuanto más tiempo un niño juegue un videojuego, más efecto tendrá en su comportamiento. Los investigadores concluyeron que jugar juegos prosociales afecta la cognición social de un niño, porque cambia sus actitudes y afecto. También es importante tener en cuenta que fuera de los límites de un estudio, jugar un videojuego puede afectar la forma en que actúa un niño, pero no es el único factor presente que puede afectar esto.
Un estudio realizado en junio de 2014 en la Universidad de Buffalo concluyó que el comportamiento violento en un entorno virtual podría conducir a una mayor sensibilidad de los jugadores a los códigos morales que violaron, debido a un comportamiento inmoral en los videojuegos que provoca la culpa en los jugadores. [226]
Trastornos de salud mental
Los estudios han demostrado que los videojuegos, ya sea que estén diseñados para ser terapéuticos o no, pueden usarse para reducir los niveles de ansiedad de quienes padecen problemas de ansiedad crónica. [227] Además, un estudio realizado en niños con trastornos mentales mostró juegos terapéuticos diseñados específicamente, que proporcionan una "realidad alternativa realista", que puede ayudar a tratar problemas como la esquizofrenia, los trastornos de ansiedad y el TDAH. [228]
Ver también
- Diablo popular
- Piensa en los niños
- Cerebro del juego
- Prohibición griega de juegos electrónicos
- Lista de videojuegos prohibidos
- Lista de videojuegos controvertidos
- Influencia de los medios
- Investigación sobre los efectos de la violencia en los medios de comunicación
- Estado niñera
- Consejo de Calificación de Videojuegos
Ejemplos:
- Controversia de Gamergate
- Diversión islámica
- ¡Súper masacre de Columbine RPG!
- Tropos vs.Mujeres en los videojuegos
- V-Tech Rampage
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