Wa shogi (和 将 棋, wa shōgi , ajedrez de armonía) es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés) en la que todas las piezas tienen nombres de animales. Se juega con o sin gotas.
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas para las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas de wa shogi no están claros. Diferentes fuentes difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas. Aquí se presentan los movimientos de las piezas que son algo estándar entre los jugadores modernos de wa shogi, entre los que se juega el juego con gotas.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey grulla de tu oponente.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 11 filas (filas) por 11 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 27 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey grulla
- 1 águila de nubes
- 1 halcón volador
- 1 alas de golondrina
- 1 zorro traicionero
- 1 conejo corriendo
- 1 lobo violento
- 1 ciervo violento
- 1 ganso volador
- 1 gallo volador
- 1 cuervo pavoneándose
- 1 búho en picada
- 1 perro ciego
- 1 mono trepador
- 1 caballo liberado
- 1 carreta
- 11 peones de gorrión
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji marcados en su cara. En el reverso de cada pieza (aparte de los reyes grulla, las águilas de las nubes y los zorros traidores) hay otros dos personajes, a menudo en un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Configuración
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Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey grulla se coloca en el archivo central.
- El lobo violento se coloca en el archivo adyacente a la izquierda del rey grulla.
- El ciervo violento se coloca en el archivo a la derecha del rey grulla.
- El ganso volador se coloca en el archivo a la izquierda del lobo violento.
- El gallo volador se coloca en el archivo a la derecha del ciervo violento.
- El cuervo pavoneándose se coloca en el archivo a la izquierda del ganso volador.
- El búho en picada se coloca en el archivo a la derecha del gallo volador.
- El perro ciego se coloca en el archivo a la izquierda del cuervo pavoneándose.
- El mono trepador se coloca en el archivo a la derecha del búho en picada.
- La carreta se coloca en el archivo de la esquina a la izquierda del perro ciego.
- El caballo liberado se coloca en el archivo de la esquina a la derecha del mono trepador.
Es decir, el primer rango es:
jefe | BD | CAROLINA DEL SUR | FG | VW | CK | VS | FC | ENTONCES | CM | LH |
- En el segundo rango, cada jugador coloca:
- Las alas de la golondrina en la misma fila que el rey grulla.
- El halcón volador en la misma fila que el perro ciego.
- El águila de las nubes en el mismo archivo que el mono trepador.
- En el tercer rango, cada jugador coloca:
- El zorro traicionero en la misma fila que el ganso volador.
- El conejo corriendo en la misma fila que el gallo volador.
- Se colocan nueve peones de gorrión en los archivos restantes.
- En el cuarto rango, cada jugador coloca:
- Un peón de gorrión en la misma fila que el traicionero zorro.
- Un peón de gorrión en la misma fila que el conejo corriendo.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturando ) una pieza opuesta. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ).
Si una carreta de bueyes o un peón de gorrión, que no puede retirarse ni moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ascender.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Los motores de paso son el rey grulla, el lobo violento, el ciervo violento, el perro ciego, el mono trepador, el ganso volador, el gallo volador, el cuervo pavoneándose, el búho en picada y los 9 peones de gorrión a cada lado.
Pieza de rango limitado
El caballo liberado y el águila de las nubes pueden moverse a lo largo de un número limitado (2 o 3) de cuadrados libres (vacíos) a lo largo de una línea recta en ciertas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de rango (ver más abajo).
Saltar pieza
El zorro traicionero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza que se interponga, ya sea amigo o enemigo, sin ningún efecto sobre ninguna de las dos.
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de rango son el águila de las nubes, el halcón volador, el conejo corriendo, las alas de golondrina, el caballo liberado y la carreta de bueyes.
Promoción
La zona de promoción de un jugador consiste en los tres rangos más lejanos, en la línea original del zorro traicionero del oponente, conejo corriendo y más allá. Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o totalmente dentro de la zona, ese jugador puede elegir promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza.
Piezas individuales
A continuación se muestran los diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción, a excepción del rey grulla y el águila de las nubes que no promocionan. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. Las piezas con un asterisco ("*") solo aparecen como piezas promocionadas. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
Notación | |
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○ | Pasos un número limitado de cuadrados |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
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Rey Grulla靏 玉kakugyoku | Águila Nube雲 鷲unjū | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Zorro traicionero隠 狐inko, onko | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| El zorro traicionero no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Flying Falcon飛鷹hiyō | * Halcón tenaz ⿰ 奚 力 · 鷹 (![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Running Rabbit走 兎sōto | Zorro traicionero隠 狐inko, onko | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lobo violento猛 狼mōrō | * Ojos de oso熊 眼yūgan | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ciervo violento猛 鹿mōroku | * Jabalí errante行 猪gyōcho | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Perro ciego盲犬mōken | Lobo violento猛 狼mōrō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mono trepador登 猿tōen | Ciervo violento猛 鹿mōroku | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ganso volador鳫 飛ganhi | Alas de golondrina燕 羽en'u | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Flying Cock鶏 飛keihi | * Raiding Falcon延 鷹en'yō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Alas de golondrina燕 羽en'u | * Golondrina deslizante燕 行engyō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Cuervo pavoneándose烏 行ukō | Flying Falcon飛鷹hiyō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Búho en picada 鴟 行shigyō | Águila Nube雲 鷲unjū | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Caballo liberado風 馬fūma | * Caballo celestial天馬temma | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Carreta de bueyes牛車 gissha | * Buey laborioso 歬 牛sengyū | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Peón Gorrión萑 歩jakufu | * Pájaro Dorado金 鳥kinchō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gotas
Las descripciones de wa shogi de textos históricos no mencionan que alguna vez se usaran gotas; sin embargo, muchas personas en los tiempos modernos disfrutan jugando a este juego con gotas. Las piezas promocionadas con el mismo movimiento (VW / GB y BE / PO) tienen nombres diferentes, lo que sugiere que el juego usó caídas después de la degradación en la captura, ya que de lo contrario estas piezas serían completamente equivalentes y no habría necesidad de distinguirlas. Las reglas relativas a las gotas se basan generalmente en el shogi moderno.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el rey grulla del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey grulla; Se dice que el rey de las grúas está bajo control . Si el rey de la grúa de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará de jaque al rey de la grúa, la jugada de control también es mate y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar jaque perpetuo y pierde si lo hace.
Juego terminado
Un jugador que capture al rey grulla del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, o de lo contrario cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千 日 手sennichite ) e impasse (持 将 棋jishōgi ).
Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo). Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.
El juego llega a un punto muerto si ambos reyes grúa se mantienen bien fortificados en sus respectivas zonas de promoción (cuando se juega con gotas) o cuando los jugadores se quedan sin material (sin gotas), de modo que ninguno de los jugadores pueda esperar aparearse con el otro o ganar más. material.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para wa shogi.
Un ejemplo típico es SP-8f . La primera letra representa la pieza movida: SP = peón de gorrión, OC = carreta, LH = caballo liberado, CM = mono trepador, BD = perro ciego, SO = búho en picada, SC = cuervo pavoneándose, FC = gallo volador, FG = volador ganso, VS = ciervo violento, VW = lobo violento, RR = conejo corriendo, TF = zorro traicionero, SW = alas de golondrina, FF = halcón volador, CE = águila nube y, CK = rey grulla.
Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo, + SP para un pájaro dorado (peón de gorrión promocionado).
La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura.
Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 11k es la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, FFx7c = indica un halcón volador capturando en 7c sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere. Esto solo se puede aplicar a los pájaros dorados.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.
Reglas modernas
En las reglas modernas, el wa shogi se juega con gotas. Todas las demás reglas son las mismas que las reglas originales.
Ver también
enlaces externos
- Wa Shogi en The Chess Variant Pages
- Shogi Net
- Shogi.net / Wa shogi
- WinBoard Freeware capaz de jugar a Wa Shogi (entre otros)