Tai shogi (泰 将 棋tai shōgi o 無上 泰 将 棋mujō tai shōgi "gran ajedrez", renombrado de from 大将 棋mujō dai shōgi "ajedrez supremo" para evitar confusiones con 大将 棋dai shōgi ) es una variante de tablero grande del shogi (Ajedrez japonés). El juego data del siglo XV y se basa en los primeros juegos de shogi de tablero grande. Antes del descubrimiento de taikyoku shogien 1997, se creía que el tai shogi era la variante de ajedrez jugable más grande, si no un juego de mesa, de todos los tiempos. Un juego se puede jugar en varias sesiones largas y requiere que cada jugador haga más de mil movimientos. Nunca fue un juego popular; de hecho, una sola producción de seis sets de juegos a principios del siglo XVII fue un evento notable.
Al igual que otras variantes de tablero grande, pero a diferencia del shogi estándar, el juego se juega sin caídas y utiliza una regla de promoción por captura.
Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas para las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas de tai shogi no están claros. Las diferentes fuentes a menudo difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (resumido a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que probablemente sea imposible reconstruir las "verdaderas reglas históricas" con algún grado de certeza. , si alguna vez hubo tal cosa. No está claro si el juego se jugó históricamente, ya que los pocos juegos que se hicieron parecen haber sido diseñados solo para exhibición.
Reglas del juego
Tai shogi es muy similar a otras variantes de shogi de tablero grande: dai dai shogi , maka dai dai shogi y tenjiku shogi . Donde se encuentran las mismas piezas, se mueven de la misma manera. La única diferencia está en cómo se promueven estas piezas, que es distinta para cada variante de shogi. La única variante que es una excepción a esta generalización es la más grande, taikyoku shogi , donde los movimientos también difieren.
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al emperador y príncipe (o príncipes) del oponente. Cuando se captura el último de estos, el juego termina. No hay reglas para el jaque o el jaque mate ; sin embargo, en la práctica un jugador renuncia cuando se le da mate.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero regido en una cuadrícula de 25 rangos (filas) y 25 archivos (columnas), para un total de 625 casillas. Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 177 piezas en forma de cuña de 93 tipos. En total, los jugadores deben recordar 99 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) son:
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Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, más que como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
Aquí se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.
Pieza (* pieza promocionada únicamente) | Kanji | Rōmaji | Asciende a ("G" = general dorado) |
---|---|---|---|
Emperador | (自在) 天王 | (jizai) tennō | - |
Príncipe | 太子 | taishi | - [¿o emperador?] |
Mover gancho | 鉤 行 | kōgyō | GRAMO |
Duende de nariz larga | 天狗 | tengu | GRAMO |
Capricornio | * 摩 𩹄 (羯) | makatsu | GRAMO |
Pavo real | 孔雀 | kujaku | GRAMO |
Águila volando | 飛 鷲 | hijū | GRAMO |
Halcón cornudo | 角 鷹 | kakuō | GRAMO |
reina | 奔 王 | honnō | - |
Pájaro corriendo | 行 鳥†† | gyōchō | demonio libre [o G?] †† |
Demonio libre ( oni ) | 奔 鬼 | honki | GRAMO |
Devorador de sueños gratis ( bakú ) | 奔 獏 | honbaku | GRAMO |
Búfalo de agua | 水牛 | suigyū | devorador de sueños gratis |
Buey volador | 飛 牛 | higyū | GRAMO |
Soldado | 兵士 | heishi | GRAMO |
Rey Dragon | 龍王 | Ryūō | - |
Caballo dragón | 龍馬 | Ryūme | - |
León | 獅子 | shishi | demonio furioso |
* Demonio furioso | 奮 迅 | funjin | - |
Carro lateral | 走 車 | sōsha | GRAMO |
Torre | 飛車 | hisha | GRAMO |
obispo | 角 行 | kakugyō | GRAMO |
caballo blanco | 白駒 | hokku | GRAMO |
Ballena | 鯨 鯢 | keigei | GRAMO |
Abanderado | 前 旗 | Zenki | GRAMO |
Gorrión bermellón | 朱雀 | suzaku | GRAMO |
Tortuga-serpiente | 玄武 | genbu | GRAMO |
Dragón azul | 青龍 | seiryū | GRAMO |
Tigre blanco | 白虎 | byakko | GRAMO |
Carro derecho | 右 車 | usha | GRAMO |
Carro izquierdo | 左 車 | Sasha | GRAMO |
Dragón lateral | 横 龍 | ōryū | GRAMO |
Paloma | 鳩 槃 | Kyūhan | GRAMO |
Diabla | 夜叉 | yasha | GRAMO |
Pájaro dorado | 金 翅 | kinshi | GRAMO |
Gran dragón | 大 龍 | lechería | GRAMO |
elefante blanco | 白象 | hakuzō | GRAMO |
Perro leon | 狛 犬 | komainu | G [¿o gran elefante?] † |
* Gran elefante | 大象 | taizō | - [¿no se usa?] † |
Luchador | 力士 | rikishi | GRAMO |
Guardián de los dioses | 金剛 | kongō | GRAMO |
Diablo budista | 羅刹 | rasetsu | GRAMO |
Ciervo dorado | 金鹿 | Konroku | GRAMO |
Liebre plateada | 銀 兎 | ginto | GRAMO |
Águila feroz | 猛 鷲 | mōjū | GRAMO |
Cometa vieja | 古 鵄 | kotetsu | duende de nariz larga |
Buey violento | 猛 牛 | mōgyū | GRAMO |
Dragon volador | 飛龍 | hiryū | GRAMO |
Rata vieja | 老鼠 | rōso | murciélago |
*Murciélago | 蝙蝠 | kōmori | - |
Tejón encantado | 変 狸 | henri | paloma |
Caballo volador | 馬 麟 | barin | reina |
Ciervo encabritado | 踊 鹿 | yōroku | mover cuadrado |
* Motor cuadrado | 方 行 | hōgyō | - |
Oso violento | 猛 熊 | mōyū | GRAMO |
Mover lateral | 横行 | ōgyō | GRAMO |
Mover vertical | 竪 行 | shugyō | GRAMO |
Carro inverso | 反 車 | hensha | GRAMO |
Fénix | 鳳凰 | ho | pájaro dorado |
Kirin | 麒麟 | Kirin | gran dragón |
Serpiente venenosa | 毒蛇 | dokuja | mover gancho |
Bárbaro del norte | 北狄 | hokuteki | elefante fragante [¿o G?] ** |
* Elefante fragante | 香 象 | kōzō | - [¿no utilizado?]** |
Bárbaro del sur | 南蛮 | nanban | elefante blanco [¿o G?] ** |
Bárbaro oriental | 東夷 | tōi | león |
Bárbaro occidental | 西戎 | seijū | perro leon |
Oso ciego | 盲 熊 | mōyū | 奔熊honyū Oso libre |
Elefante borracho | 醉 象 | suizō | Príncipe |
Rey vecino | 近 王 | kinnō | abanderado |
Tigre ciego | 盲 虎 | mōko | 奔虎honko Free tiger ※ |
Mono ciego | 盲 猿 | mōen | G ‡ |
Leopardo feroz | 猛 豹 | mōhyō | 奔豹honpyō Free leopard ※ |
Dragón reclinado | 臥龍 | garyū | 奔龍honryū Free dragon ※ |
Polla china | 淮 鶏 | waikei | cigüeña mago |
* Cigüeña mago | * 仙鶴 | senkaku | - |
Mono viejo | 古猿 | Koen | bruja de la montaña ‡ |
* Bruja de la montaña | 山 母 | sambo | - |
Lobo malvado | 悪 狼 | Akuro | 奔狼honro lobo libre ※ |
Jabalí enojado | 嗔 猪 | Shincho | 奔 猪honcho jabalí libre |
Espada de gato | 猫 刄 | myōjin | 奔猫honmyō Free cat ※ |
Serpiente enroscada | 蟠 蛇 | banja | 奔蛇honja Free snake ※ |
Deva | 提婆 | daiba | enseñando rey |
* Rey de la enseñanza | 教 王 | kyōō | - |
Espiritu oscuro | 無 明 | mumyō | Espíritu budista |
* Espíritu budista | 法 性 | hōsei | - |
General derecha | 右 将 | usho | GRAMO |
General de izquierda | 左 将 | sashō | GRAMO |
General de oro | 金 将 | kinsho | 奔金Honkin Free Gold ※ |
General de plata | 銀 将 | ginsho | 奔銀Hongin Free silver ※ |
Cobre general | 銅 将 | dōshō | 奔 銅cobre libre de hondō ※ |
Azulejo general | 瓦 将 | gashō | 奔瓦baldosa libre de honga ※ |
General de hierro | 鉄 将 | tesshō | 奔鉄Hontetsu Free iron ※ |
Madera en general | 木 将 | mokushō | GRAMO |
General de piedra | 石 将 | sekishō | 奔石piedra libre honseki ※ |
General de la tierra | 土 将 | dosho | 奔 土Tierra libre de hondo ※ |
Intermediario | 仲 人 | chūnin | 奔人Honnin Intermediario gratuito ※ |
Caballero | 桂 馬 | keima | GRAMO |
Perro aullador | * 𠵇 (口奇) 犬 | kiken | GRAMO |
Burro | 驢 馬 | roba | GRAMO |
Soldado cabeza de carnero | 羊 兵 | yōhei | GRAMO |
lanza | 香車 | kyōsha | GRAMO |
Empeñar | 歩 兵 | fuhyō | GRAMO |
- ※ Las piezas "libres" se mueven como sus homónimos no promocionados, excepto que su rango es ilimitado. Por ejemplo, un "gato libre" se mueve como un alfil. (El oso y el jabalí libres son excepciones).
- * El primer kanji en perro 'aullando', 𠵇 [1] , no es compatible con muchas fuentes, por lo que se crea aquí con la ayuda de un superíndice ad hoc口. Asimismo, el segundo carácter de 'Capricornio' debería estar compuesto por 魚 + 曷 (𩹄 [2] ), y el segundo carácter de 'cigüeña asistente' debería estar 而 encima de 鷦 ( ).
- ** Los elefantes fragantes y blancos son las promociones en dai dai shogi y, en el software Shogi Variants de Steve Evans , también para tai shogi. (Vea el enlace a continuación). Los artículos de Wikipedia en japonés son confusos. Uno afirma que tanto los bárbaros del norte como los del sur se degradan al oro. Un segundo afirma que el norte se degrada al oro y el sur se promueve al elefante blanco. El artículo del elefante fragante afirma que esta pieza se produce en tai shogi, pero no proporciona ninguna pieza para promocionarla.
- † En el software de Evans, esto promueve a un gran elefante. Sin embargo, mientras que la Wikipedia japonesa afirma que esta promoción se produce en otras variantes de shogi de tablero grande, dice que se degrada a oro en tai shogi.
- ‡ Existe cierta confusión en los artículos de Wikipedia en japonés sobre qué mono asciende a bruja de la montaña y cuál asciende a oro. Un artículo, y el patrón interno de promociones, sugiere la elección que tenemos aquí. Los artículos individuales de las piezas del juego afirman que ambos ascienden a bruja de la montaña, pero esto sería inusual, ya que ninguna otra pieza comparte una promoción que no sea el omnipresente oro. El software de Evans tiene promociones opuestas a las que se muestran aquí.
- †† El pájaro 行 鳥 corriendo también se llama 行 馬 gyōme 'caballo corriendo' en japonés, especialmente en fuentes más antiguas. Esto puede ser un error de escribano. Los artículos de Wikipedia en japonés no están de acuerdo con su promoción.
Configuración
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma forma en que el jugador contrario verá sus piezas.
GB | GB | |||||||||||||||||||||||
PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG |
HD | FH | ES | HACER | FO | SM | VM | VB | SB | PR | AB | EW | LD | EW | AB | PR | SB | VB | VM | SM | FO | HACER | ES | FH | HD |
LC | BD | WO | EA | SG | T | I | C | O | CO | RD | California | Delaware | HM | RD | CO | O | C | I | T | SG | EA | WO | VS | RC |
ENTONCES | WB | Florida | WS | EB | CC | HF | OM | OK | ordenador personal | GD | KR | LN | PH | IR | ordenador personal | RB | OM | HF | CC | SU | nótese bien | Florida | WB | ENTONCES |
CAROLINA DEL SUR | WH | RS | VO | CS | cama y desayuno | SV | GL | BM | BT | BU | WR | NK | GG | Dakota del Sur | BT | BM | GL | SV | cama y desayuno | CS | VO | RS | WH | CAROLINA DEL SUR |
RV | SI | SE | norte | PD | PIE | B | FE | NOSOTROS | FR | S | LG | CP | RG | S | FR | NOSOTROS | FE | B | PIE | PD | norte | SE | SI | RV |
L | TS | W | FD | LO | D | R | DH | DK | Q | GRAMO | DV | mi | DS | GRAMO | Q | DK | DH | R | D | LO | FD | W | PESO | L |
AB - Jabalí enojado | B - Obispo | BB - Oso ciego | BD - Dragón azul |
BU - Diablo budista | BM - Mono ciego | BT - Tigre ciego | C - Copp. General |
CA - Capricornio | CC - Polla China | CO - Serpiente enroscada | CP - Príncipe |
CS - Espada de gato | D - Paloma | DE - elefante borracho | DH - Caballo Dragón |
DK - Rey Dragón | HACER - burro | DS - Espíritu oscuro | DV - Deva |
E - Emperador | EA - General de la Tierra | EB - Bárbaro del Este | ES - Tejón encantado |
EW - Lobo malvado | FD - Dragón volador | FE - Águila feroz | FH - Caballo volador |
FL - Fer. Leopardo | FO - Buey volador | FR - Demonio libre | FT - Libre Dream-Eater |
G - General de oro | GB - Ir entre | GD - Gran Dragón | GG - Guardián de los dioses |
GL - Ciervo dorado | GO - pájaro dorado | HD - Perro aullador | HF - Halcón cornudo |
HM - Mover gancho | Yo - General de Hierro | KR - Kirin | L - Lanza |
LC - Carro izquierdo | LD - Perro León | LG - General izquierdo | LN - León |
LO - Duende de nariz larga | N - Caballero | NB - Bárbaro del Norte | NK - Rey vecino |
OK - Cometa vieja | OM - Viejo mono | O - Rata vieja | P - Peón |
PC - Pavo real | PH - Phoenix | PR - Ciervo encabritado | PD - Serpiente venenosa |
Q - Reina | R - Torre | RB - pájaro corriendo | RC - Carro derecho |
RD - Dragón reclinado | RG - General derecho | RS - Soldado con cabeza de carnero | RV - Carro inverso |
S - General de plata | SB - abanderado | SC - Carro lateral | SD - Diablesa |
SE - Águila alza | SG - General de piedra | SI - Dragón lateral | SM - Mover lateral |
SO - Soldado | SU - Bárbaro del Sur | SV - Liebre plateada | T - Azulejo general |
TS - Tortuga-serpiente | VB - Oso violento | VM - Vert. Agente de mudanzas | VO - Buey violento |
VS - Gorrión bermellón | W - ballena | WB - Búfalo de agua | NOSOTROS - Elefante blanco |
WH - Caballo blanco | WO - Madera en general | WR - Luchador | WS - Bárbaro occidental |
WT - Tigre blanco |
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturando ) una pieza opuesta. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Cuando la misma pieza ocurre en tai shogi y maka dai dai shogi , se mueve y promueve de la misma manera en ambos.
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El emperador, el león y el caballero son excepciones al comienzo del juego, ya que no se mueven, o no es necesario que lo hagan, en línea recta. (El espíritu budista y el demonio furioso son similares, pero solo aparecen a medida que las piezas promueven).
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no pueda moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, lanza, soldado con cabeza de carnero, general de piedra, general de madera y general de hierro al alcanzar el rango más lejano, y al caballero al llegar a cualquiera de los dos rangos más lejanos.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Los motores de paso son el príncipe, elefante borracho, rey vecino, tigre ciego, mono ciego, leopardo feroz, dragón reclinado, gallo chino, mono viejo, lobo malvado, los generales (excepto el general de madera), jabalí enojado, espada de gato, enrollada serpiente, deva, espíritu oscuro, van entre, y los 25 peones de cada lado.
Piezas de rango limitado
Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado (2, 3 o 5) de cuadrados libres (vacíos) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de rango (ver más abajo).
Estas piezas son el búfalo de agua, abanderado, gorrión bermellón, tortuga-serpiente, dragón azul, tigre blanco, paloma, diabla, pájaro dorado, gran dragón, elefante blanco, perro león, luchador, guardián de los dioses, diablo budista. , ciervo dorado, liebre plateada, águila feroz, cometa vieja, buey violento, dragón volador, rata vieja, tejón encantado, caballo volador, ciervo encabritado, oso violento, los bárbaros y el general del bosque.
Saltar piezas
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, kirin, fénix, serpiente venenosa, burro y caballero.
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de rango son el águila volando, el halcón cornudo, la reina, el pájaro corriendo, los demonios, el devorador de sueños libre, el búfalo de agua, el buey volador, el soldado, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el obispo, el caballo blanco, la ballena, abanderado, gorrión bermellón, tortuga-serpiente, dragón azul, tigre blanco, dragón lateral, pájaro dorado, gran dragón, elefante blanco, venado dorado, motores, perro aullador, soldador de cabeza de carnero y lanza.
Movimientos de gancho (cambio de rumbo)
El anzuelo, el goblin de nariz larga, Capricornio y el pavo real pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de rango normal, pero también pueden cambiar abruptamente de virada hacia la izquierda o hacia la derecha en 90 ° en cualquier lugar a lo largo de la ruta. y luego continuar como una pieza de alcance. Doblar una esquina como esta es opcional.
El rango cubierto por un movimiento de gancho es el equivalente a dos movimientos de una torre, o dos movimientos de un alfil, dependiendo de la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un movimiento único: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse antes de una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, al igual que cualquier otra pieza de rango. Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
Movimientos de león (múltiples capturas)
El león, el perro león, el águila y el halcón cornudo tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". Entre las piezas que solo aparecen con promoción, también lo hacen el rey maestro, el espíritu budista y el demonio furioso. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león, a continuación.
Piezas individuales
Cuando una pieza aparece tanto en tai shogi como en maka dai dai shogi , se mueve y promueve de la misma manera. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Se puede indicar un mayor número de 'piernas' mediante la aplicación repetida de 'a'. Los modificadores direccionales en los tramos de continuación deben interpretarse en relación con el tramo anterior, donde 'f' significa 'continuar en la misma dirección'; el valor predeterminado es "todas las direcciones". La modalidad predeterminada del tramo final es el 'mc' habitual, pero en los tramos no finales también incluye un salto sobre un obstáculo en su punto final, siempre que el camino no se doble sobre sí mismo allí. Otras (combinaciones de) modalidades deben escribirse explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto a la que está.
Emperador (自在) 天王(jizai) tennō
- Salto de rango: el emperador puede saltar a cualquier casilla vacía en cualquier parte del tablero. (U real)
- Sin embargo, puede capturar una pieza solo si esa pieza está desprotegida (esta regla evita que el juego comience con jaque mate).
- Tenga en cuenta que, dado que el emperador contrario protege todas las demás piezas opuestas en el tablero, un emperador solo puede capturar después de que el emperador oponente haya sido retirado del juego, a menos que el emperador oponente se mueva a una casilla desprotegida, poniéndose en jaque.
∞ | ∞ | ∞ |
∞ | 天 | ∞ |
∞ | ∞ | ∞ |
Príncipe太子taishi
- Paso: El príncipe puede dar un paso en un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
- Puede entrar o permanecer bajo control (no recomendado).
Mover gancho鉤 行kōgyō
- Movimiento del gancho: El mecanismo del gancho puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales, luego (opcionalmente) girar 90 ° y mover cualquier número de cuadrados libres en una dirección ortogonal perpendicular. (RmasR)
Duende de nariz larga天狗tengu
- Movimiento de gancho: el tengu puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, luego (opcionalmente) girar 90 ° y mover cualquier número de cuadrados libres en una dirección diagonal perpendicular; o,
- Paso: puede pisar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (KmaB)
Capricornio摩 𩹄 makatsu
- Movimiento de gancho: Capricornio puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, luego (opcionalmente) girar 90 ° y mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una dirección diagonal perpendicular. (BmasB)
- Esto significa que Capricornio solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
Pavo real孔雀kujaku
- Movimiento de gancho: el pavo real puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las dos diagonales delanteras, luego (opcionalmente) girar 90 ° y mover cualquier número de casillas libres en una dirección diagonal perpendicular; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados en una de las dos diagonales traseras. (bB2fBfmasB)
╳ | ╱ | ╲ | ╳ | |||
╳ | ╳ | |||||
╱ | ✕ | ✕ | ╲ | |||
╱ | 孔 | ╲ | ||||
╱ | ○ | ○ | ╲ | |||
○ | ○ | |||||
Águila altísima飛 鷲hijū
- Alcance: el águila en vuelo puede mover cualquier número de casillas libres en línea recta en cualquier dirección, excepto las diagonales delanteras; o,
- Movimiento de león: puede moverse o saltar uno o dos cuadrados a lo largo de la diagonal hacia adelante, capturando potencialmente dos piezas. Este poder incluye igui y saltarse un giro (ver "León"), pero no moverse fuera de la diagonal. (RbBfavF)
Halcón cornudo角 鷹kakuō
- Alcance: el halcón cornudo puede mover cualquier número de casillas libres en línea recta en cualquier dirección excepto directamente hacia adelante; o,
- Movimiento de león: puede moverse o saltar uno o dos cuadrados a lo largo de una línea directamente hacia adelante, capturando potencialmente dos piezas. Este poder incluye igui y saltarse un giro (ver "León"), pero no moverse fuera de la ortogonal. (BsbRfavW)
Reina奔王honnō
- Alcance: la reina puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. (Q)
Pájaro corriendo行 鳥gyōchō
- Alcance: el pájaro corriendo puede mover cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (BfrlR)
Demonio libre奔鬼honki
- Alcance: el demonio libre puede mover cualquier número de casillas libres en las dos direcciones diagonales hacia adelante; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o,
- Alcance limitado: puede moverse de uno a cinco cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (fBrlRfbR5)
- Nota: las fuentes en inglés muestran movimientos de rango a lo largo de las cuatro diagonales (BrlRfbR5), pero la Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi .
Sueño-comedor gratuito奔獏honbaku
- Alcance: El devorador de sueños libre puede mover cualquier número de casillas libres en las dos direcciones diagonales hacia adelante; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Alcance limitado: puede mover de uno a cinco cuadrados ortogonalmente hacia los lados. (fBfbRrlR5)
- Nota: las fuentes en inglés muestran movimientos de rango a lo largo de las cuatro diagonales (BfbRrlR5), pero la Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi .
Búfalo de agua水牛suigyū
- Alcance: el búfalo de agua puede mover cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (BrlRfbR2)
Buey volador飛 牛higyū
- Alcance: el buey volador puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (BfbR)
Soldado兵士heishi
- Alcance: el soldado puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro ortogonales; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una diagonal trasera. (RbB)
Rey dragón龍王ryūō
- Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR)
Caballo dragón龍馬ryūme
- Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Paso: puede mover un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB)
Carro lateral走 車sōsha
- Alcance: el carro lateral puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Paso: Puede moverse un cuadrado en diagonal detrás. (RbF)
Torre飛車hisha
- Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
Obispo角 行kakugyō
- Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
León獅子shishi
- Movimiento de área / captura doble: el león puede caminar una casilla en cualquier dirección hasta dos veces en un turno. Puede cambiar de dirección después de su primer paso y no se limita a seguir una de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, también puede pasar a una de las casillas intermedias a las que salta un caballo en el ajedrez occidental.
- A diferencia de los ganchos que mueven, puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas en cada turno.
- Al regresar a su casilla inicial, puede capturar efectivamente una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 喰 いigui "alimentación estacionaria".
- Un movimiento similar sin capturar deja el tablero sin cambios, que es una forma de pasar un turno. Esto solo se puede hacer cuando hay casillas adyacentes vacías.
- O,
- Saltar: el león puede saltar en cualquier lugar dentro de dos cuadrados. Esto equivale a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (Alaska)
- Nota: Las restricciones para capturar un león en chu shogi no se aplican en tai shogi.
Caballo blanco白駒hokku
- Alcance: el caballo blanco puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (fbRfB)
Ballena鯨 鯢keigei
- Alcance: la ballena puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o;
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás. (fbRbB)
Abanderado前 旗zenki
- Alcance: el abanderado puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las direcciones hacia adelante (diagonal u ortogonal); o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de cualquiera de las otras direcciones (ortogonalmente hacia los lados, diagonalmente hacia atrás o directamente hacia atrás). (fQrlbQ2)
Gorrión bermellón朱雀suzaku
Hay dos afirmaciones completamente diferentes para el movimiento del gorrión.
- Wikipedia japonesa:
- Alcance: el gorrión bermellón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales delantera derecha o trasera izquierda; o,
- Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente o en la diagonal trasera derecha. No tiene movimiento a lo largo de la diagonal delantera izquierda. ([fr] [bl] BW [br] F)
- Fuentes en idioma inglés:
- Alcance: el gorrión bermellón puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal u ortogonalmente hacia adelante; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados diagonalmente hacia atrás; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado directamente hacia atrás. (fQbB2bW)
Tortuga-serpiente玄武genbu
Hay dos opciones de movimiento diferentes reclamadas para la serpiente-tortuga:
- Fuentes en idioma inglés:
- Alcance: puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante o directamente hacia atrás; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados diagonalmente hacia atrás; o,
- Paso: Puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado. (fBbRbB2)
- Wikipedia japonesa:
- Alcance: la serpiente-tortuga puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante a la derecha o diagonalmente hacia atrás a la izquierda; o,
- Paso: puede pisar un cuadrado en cualquier dirección. ([fr] [bl] BW)
- Nota: Dado que Wikipedia japonesa también describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi , que a menudo tiene movimientos únicos para sus piezas, esto puede ser un error. Uno podría esperar que el movimiento sea la imagen especular del gorrión bermellón de arriba ([fl] [br] BW [bl] F).
Dragón azul青龍seiryū
- Alcance: el dragón azul puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de las ortogonales laterales o la diagonal delantera derecha; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Paso: Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia la izquierda. (rlR [fr] BfbR2 [fl] F)
Tigre blanco白虎byakko
- Alcance: el tigre blanco puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- diagonalmente hacia adelante a la izquierda; o,
- Paso: Puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados; o,
- Puede dar un paso un cuadrado en diagonal hacia la derecha. (fbR [fl] BrlR2 [fr] F)
Carro derecho右 車usha
- Alcance: el carro derecho puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales delantera derecha o trasera izquierda; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado directamente hacia atrás. (fR [fr] [bl] BbW)
Carro izquierdo左 車sasha
- Alcance: el carro izquierdo puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante; o,
- Puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales delantera izquierda o trasera derecha; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado directamente hacia atrás. (fR [fl] [br] BbW)
Dragón lateral横 龍ōryū
- Alcance: el dragón lateral puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado directamente hacia atrás. (frlRbW)
Paloma鳩 槃kyūhan
- Alcance limitado: la paloma puede moverse uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales; o'
- Puede mover de uno a cinco cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales. (R2B5)
Ella-diablo夜叉yasha
- Alcance limitado: la diabla puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Puede mover de uno a cinco cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales. (R5B2)
Pájaro dorado金 翅kinshi
- Alcance: el pájaro dorado puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- 1er rango limitado: Puede mover uno o dos cuadrados hacia los lados; o,
- 2º rango limitado: Puede moverse de uno a tres cuadrados a lo largo de una de las cuatro diagonales. (fbRrlR2B3)
Gran dragón大 龍milkū
Hay dos descripciones del movimiento de esta pieza. La entrada principal de Wikipedia japonesa lo da como,
- Alcance: el gran dragón puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o,
- Saltar: Puede saltar al segundo o tercer cuadrado ortogonalmente hacia los lados; o,
- 1er rango limitado: Puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- 2º rango limitado: Puede moverse de uno a tres cuadrados a lo largo de cualquiera de las diagonales traseras. (rlRrlDrlHfbR2bB3)
○ | ||||||||
○ | ||||||||
─ | ☆ | ☆ | ─ | 大 | ─ | ☆ | ☆ | ─ |
○ | ○ | ○ | ||||||
○ | ○ | ○ | ||||||
○ | ○ | |||||||
Sin embargo, una segunda descripción se encuentra en el artículo de kirin, ya que el kirin promueve a gran dragón. En esa descripción, la pieza se mueve como se describe en dai dai shogi : sin saltos hacia un lado y tres pasos en cualquiera de las cuatro diagonales. (rlRB3fbR2)
Elefante blanco白象hakuzō
- Alcance: el elefante blanco puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados en una de las otras seis direcciones diagonales u ortogonales. (frlQ2bB)
- Nota: las fuentes en inglés tienen lo contrario, con rangos en todas las direcciones excepto a lo largo de las diagonales posteriores, que están limitadas a dos cuadrados (frlQbB2). Sin embargo, la versión japonesa de Wikipedia que se enumera aquí hace que esta pieza sea simétrica con el elefante fragante en dai dai shogi .
Perro león狛 犬komainu
- León mover / triple de captura: El perro león puede hacer que un león movimiento de tres pasos a lo largo de toda una de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, a diferencia del león en sí, pero al igual que el águila y el halcón cornudo, está restringido a moverse a lo largo de una línea recta y no puede moverse a los cuadrados intermedios. Este poder incluye saltar, igui y saltar un turno.
- Se puede capturar una pieza en los tres pasos.
- El perro león puede capturar una pieza en el primer y segundo cuadro y luego retirarse al primer cuadro. O puede arrebatar una pieza del primer cuadrado como en un igui normal . (Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que no continúe en la dirección opuesta: está restringido a una ortogonal o diagonal).
- Puede saltar al segundo cuadro y luego continuar al tercer cuadro, capturando hasta dos piezas. O puede saltar directamente al tercer cuadrado.
- No es necesario realizar los tres pasos. Sin embargo, como la mayoría de las piezas poderosas, una vez que realiza un movimiento de captura, "promueve" y pierde sus poderes (a menos que, por supuesto, sea un bárbaro occidental promovido, en cuyo caso no puede promover nuevamente, y sus poderes son permanentes). (KavKafavK)
- Nota: En fuentes en inglés, se describe que el perro león tiene un movimiento de rango limitado de 3 cuadrados en cualquier dirección (P3). Sin embargo, esto parece ser un error, ya que hace tautóloga la descripción tradicional del rey maestro.
Luchador力士rikishi
- Alcance limitado: el luchador puede mover de uno a tres cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (B3rlW)
Guardián de los dioses金剛kongō
- Alcance limitado: el guardián de los dioses puede mover de uno a tres cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en diagonal [hacia adelante]. (R3 [f?] F)
- Nota: según la Wikipedia japonesa, puede entrar en cualquiera de las cuatro diagonales (R3F), pero en las fuentes en inglés solo puede pasar en las dos diagonales de avance (R3fF).
Diablo budista羅刹rasetsu
- Alcance limitado: el diablo budista puede moverse de uno a tres cuadrados en diagonal hacia adelante; o,
- Paso: Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o directamente hacia atrás. (fB3rlbW)
Ciervo dorado金鹿konroku
- Alcance: el ciervo dorado puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados diagonalmente hacia atrás. (fBbB2)
Liebre plateada銀 兎ginto
- Alcance: La liebre plateada puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados en diagonal hacia adelante. (fB2bB)
Águila feroz猛 鷲mōjū
- Alcance limitado: el águila feroz puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente a cualquier lado o diagonalmente hacia atrás; o,
- Paso: Puede dar un paso en una casilla en cualquiera de las tres direcciones de avance. (fKrlR2bB2)
- Nota: las fuentes en inglés muestran el rango limitado en las cuatro diagonales y los pasos ortogonalmente hacia los lados (B2frlK). Sin embargo, la Wikipedia japonesa solo describe esta pieza de esa manera para taikyoku shogi .
Cometa vieja古 鵄kotetsu
- Alcance limitado: la vieja cometa puede moverse uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Paso: Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia adelante. (R2fF)
Buey violento猛 牛mōgyū
- Alcance limitado: el buey violento puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2)
Dragón volador飛龍hiryū
- Paso: el dragón volador puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales. (B2)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un dragón volador solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
Rata vieja老鼠rōso
- Alcance limitado: la rata vieja puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una diagonal hacia adelante o la ortogonal trasera. (fB2rR2)
Tejón encantado変 狸henri
- Alcance limitado: el tejón encantado puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados. (frlR2)
Caballo volador馬 麟barin
- Alcance limitado: el caballo volador puede moverse uno o dos cuadrados en diagonal hacia adelante; o,
- Paso: puede pisar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (fB2W)
Ciervo encabritado踊 鹿yōroku
- Alcance limitado: el ciervo encabritado puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados; o,
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales o directamente hacia adelante. (fWrlR2F)
Oso violento猛 熊mōyū
- Alcance limitado: el oso violento puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante; o,
- Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fB2rlW)
Movimiento lateral横行ōgyō
- Alcance: El movimiento lateral puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o,
- Paso: Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (rlRW)
Movimiento vertical竪 行shugyō
- Alcance: El motor vertical puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fbRW)
Phoenix鳳凰hōō
- Paso: El fénix puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WASHINGTON)
Kirin麒麟kirin
- Paso: el kirin puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)
- Debido a su movimiento inusual, un kirin no promocionado solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
Carro inverso反 車hensha
- Alcance: el carro inverso puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás. (fbR)
Serpiente venenosa毒蛇dokuja
Hay dos opciones de movimiento diferentes reclamadas para la serpiente venenosa:
- Fuentes inglesas: La serpiente venenosa puede saltar al segundo cuadrado directamente hacia adelante o diagonalmente hacia atrás; o puede dar un paso un cuadrado a cualquier lado (fDbArlW);
- Wikipedia japonesa: La serpiente venenosa puede dar un paso uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia cualquier lado; o puede dar un paso en diagonal hacia adelante o hacia atrás directamente. (frlR2fFbW)
El sitio japonés solo hace esta afirmación explícitamente para dai dai shogi y taikyoku shogi . El movimiento y la promoción son simétricos con la vieja cometa en tai shogi, y uno esperaría que el movimiento fuera diferente en estas tres variantes de juego.
Bárbaro del norte北狄hokuteki
- Alcance limitado: el bárbaro del norte puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante; o,
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia atrás. (fB2rlWbF)
Bárbaro del sur南蛮namban
- Alcance limitado: el bárbaro del sur puede mover una o dos casillas en diagonal hacia atrás; o,
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia adelante. (bB2rlWfF)
Bárbaro oriental東夷tōi
- Hay afirmaciones contradictorias sobre los movimientos del bárbaro oriental:
- Fuentes en idioma inglés:
- Alcance limitado: el bárbaro oriental puede mover una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia adelante. (fbR2WfF)
- (Esto es simétrico con el movimiento del bárbaro occidental).
- Wikipedia japonesa:
- Alcance limitado: el bárbaro oriental puede mover una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás; o,
- Paso: puede dar un paso hacia la derecha. (fbR2rW)
- (Se omiten tres direcciones en comparación con las fuentes en inglés).
Bárbaro occidental西戎seijū
- Alcance limitado: el bárbaro occidental puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados; o,
- Paso: Puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás, o diagonalmente hacia adelante. (rlR2WfF)
Oso ciego盲熊mōyū
- Alcance: el oso ciego puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia atrás; o,
- Paso: Puede pisar un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FbR)
Elefante borracho醉 象suizō
- Paso: El elefante borracho puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (FfrlW)
Vecino rey近 王kinnō
- Paso: El rey vecino puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal [¿excepto directamente hacia atrás?]. (FfrlW si no se puede mover directamente hacia atrás, K en caso contrario)
- Nota: las fuentes en inglés afirman que el rey vecino puede dar un paso en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás, como el elefante borracho (FfrlW). Sin embargo, la Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi .
Tigre ciego盲虎mōko
- Paso: el tigre ciego puede dar un paso un cuadrado en cualquier dirección excepto ortogonalmente hacia adelante. (FrlbW)
Tigre libre奔虎honko
- Alcance: el tigre libre se mueve en las mismas direcciones que un tigre ciego, pero con alcance ilimitado. (BrlbR)
Mono ciego盲猿mōen
- Paso: El mono ciego puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales o de lado ortogonal. (FrlW)
Leopardo feroz猛 豹mōhyō
- Paso: el leopardo puede moverse un cuadrado en las cuatro direcciones diagonales; o,
- Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (FfbW)
- Es decir, puede moverse a cualquiera de las seis casillas adyacentes por delante o por detrás, pero no directamente a un lado.
Leopardo libre奔豹honpyō
- Alcance: el leopardo libre se mueve en las mismas direcciones que un leopardo feroz, pero con alcance ilimitado. (BfbR)
Dragón reclinado臥龍garyū
- Paso: El dragón reclinado puede dar un paso un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales o diagonalmente hacia atrás. (WbF)
Dragón libre奔龍honryū
- Alcance: el dragón libre se mueve en las mismas direcciones que un dragón reclinado, pero con alcance ilimitado. (RbB)
Polla china淮 鶏waikei
- Paso: El gallo chino puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados, directamente hacia atrás o diagonalmente hacia adelante. (fFrlbW)
Viejo mono古猿koen
- Paso: el viejo mono puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales o directamente hacia atrás. (FbW)
Lobo malvado悪 狼akurō
- Paso: El lobo malvado puede dar un paso ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante, o diagonalmente hacia adelante. (frlWfF)
Lobo libre奔狼honrō
- Alcance: el lobo libre se mueve en las mismas direcciones que un lobo malvado, pero con alcance ilimitado. (frlRfB)
Jabalí enojado嗔 猪shincho
- Paso: El jabalí enojado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W)
Espada de gato猫 刄myōjin
- Paso: la espada de gato puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, una espada de gato solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
Gato libre奔猫honmyō
- Alcance: el gato libre se mueve en las mismas direcciones que una espada de gato, pero con alcance ilimitado. (B)
Serpiente enroscada蟠 蛇banja
- Paso: La serpiente enroscada puede dar un paso directamente hacia adelante o hacia atrás, o diagonalmente hacia atrás. (fbWbF)
Serpiente libre奔蛇honja
- Alcance: la serpiente libre se mueve en las mismas direcciones que una serpiente enroscada, pero con alcance ilimitado. (fbRbB)
Espíritu oscuro無 明mumyō
El espíritu oscuro tiene opciones asimétricas de movimiento.
- Paso: Puede dar un paso en diagonal hacia adelante, en cualquier dirección; o,
- Un cuadrado ortogonalmente a la derecha; o,
- Un cuadrado en diagonal hacia atrás a la izquierda. (f [bl] FrW)
Deva提婆daiba
El deva tiene opciones asimétricas de movimiento.
- Paso: Puede dar un paso en diagonal hacia adelante, en cualquier dirección; o,
- Un cuadrado ortogonalmente a la izquierda; o,
- Un cuadrado en diagonal hacia atrás a la derecha. (f [br] FlW)
Derecha general右 将ushō
- Paso: El general de la derecha puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección excepto ortogonalmente a la derecha. Se le llama el general derecho porque protege el lado derecho del tablero. (FflbW)
General izquierdo左 将sashō
- Paso: El general de la izquierda puede moverse un cuadrado en cualquier dirección excepto ortogonalmente a la izquierda. Se le llama general de izquierda porque protege el lado izquierdo del tablero. (FfrbW)
General de oro金 将kinshō
- Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF)
Oro gratis奔金honkin
- Alcance: el oro libre se mueve en las mismas direcciones que un general de oro, pero con alcance ilimitado. (RfB)
General de plata銀 将ginshō
- Paso: el general plateado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o,
- Un cuadrado sencillo, lo que le da cinco posibilidades. (FfW)
Plata gratis奔銀hongin
- Alcance: la plata libre se mueve en las mismas direcciones que un general plateado, pero con alcance ilimitado. (BfR)
General de cobre銅 将dōshō
- Paso: el general de cobre puede dar un paso directamente hacia adelante o hacia atrás, o un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da cuatro posibilidades. (fbWfF)
Cobre gratis奔 銅hondō
- Alcance: el cobre libre se mueve en las mismas direcciones que un cobre general, pero con alcance ilimitado. (fbRfB)
Azulejo general瓦 将gashō
- Paso: La ficha general puede dar un paso un cuadrado en diagonal hacia adelante o directamente hacia atrás, lo que le da tres posibilidades. (fFbW)
Azulejo gratis奔瓦honga
- Alcance: el mosaico libre se mueve en las mismas direcciones que un mosaico general, pero con un alcance ilimitado. (fBbR)
General de hierro鉄 将tesshō
- Paso: El general de hierro puede mover una casilla hacia adelante, ortogonal o diagonalmente, dándole tres posibilidades. (fK)
- Un general de hierro que alcanza el rango más lejano está atrapado.
Hierro libre奔鉄hontetsu
- Alcance: el hierro libre se mueve en las mismas direcciones que un hierro general, pero con alcance ilimitado. (fQ)
- Un hierro libre que alcanza el rango más lejano queda atrapado.
Madera general木 将mokushō
- Alcance limitado: el general de madera puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una diagonal hacia adelante. (fB2)
- Un general de madera sin ascenso que alcanza el rango más lejano queda atrapado.
General de piedra石 将sekishō
- Paso: El general de piedra puede dar un paso hacia adelante un cuadrado en diagonal, dándole dos posibilidades. (fF)
- Un general de piedra solo puede alcanzar una fracción del tablero. Un general de piedra que alcanza el rango más lejano queda atrapado.
Piedra libre奔石honseki
- Alcance: la piedra libre se mueve en las mismas direcciones que un general de piedra, pero con un alcance ilimitado. (pensión completa)
- Una piedra libre que alcanza el rango más lejano queda atrapada.
General de la Tierra土 将doshō y intermediario仲 人chūnin
- Paso: El general de la tierra e ir entre pueden mover un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás. (fbW)
- Estas piezas tienen el mismo rango de movimiento y promociones. La única diferencia es su ubicación al momento de la instalación.
Tierra libre奔 土hondo y visitante libre奔人honnin
- Alcance: La tierra libre y el goer libre se mueven en las mismas direcciones que la tierra general y el intermediario, pero con alcance ilimitado. (fbR)
Caballero桂 馬keima
- Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que asciende a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN)
- Un caballero no ascendido que llega a uno de los dos rangos más lejanos queda atrapado.
Perro aullador 𠵇 犬kiken
- Alcance: el perro aullador puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de la ortogonal delantera; o,
- Paso: Puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado. (fRbW)
Burro驢 馬roba
- Paso: el burro puede dar un paso ortogonalmente; o,
- Saltar: puede saltar al segundo cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás. (WfbD)
- Nota: las fuentes en inglés muestran solo un salto hacia adelante o hacia atrás, y un paso solo hacia los lados. (rlWfbD)
Soldado con cabeza de carnero羊 兵yōhei
- Alcance: el soldado con cabeza de carnero puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquier diagonal hacia adelante. (pensión completa)
- Un soldado con cabeza de carnero sin ascenso que alcanza el rango más lejano queda atrapado.
Lance香車kyōsha
- Alcance: la lanza puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante. (fR)
- Una lanza no promocionada que alcanza el rango más lejano queda atrapada.
Peón歩 兵fuhyō
- Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW)
- Un peón no promocionado que alcanza el rango más lejano queda atrapado.
Promoción
Cuando una pieza hace una captura por primera vez, promueve. (Si puede: algunas piezas importantes no se promocionan). La promoción tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve una pieza. Consulte la tabla de arriba para ver lo que promueve cada pieza. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido. La promoción es obligatoria y permanente. A menudo, "degradación" sería una palabra mejor, ya que las piezas más poderosas "promueven" a un general de oro, que es una pieza débil. Son las piezas más débiles las que tienden a volverse más poderosas al realizar una captura.
Esto significa que un jugador solo puede atacar o defender con muchos de los leones y ganchos originales una vez cada uno antes de perder sus poderes. Para obtener esta habilidad de forma permanente, se deben promover ciertas piezas más débiles.
Todo esto es muy diferente de las variantes de shogi más pequeñas, donde las piezas ascienden cuando cruzan una zona de promoción (el campamento enemigo), y donde la promoción es opcional y generalmente algo bueno. Los puntos en el tablero de tai shogi que representarían las zonas de promoción en otros juegos solo están allí como guías de ubicación para la configuración inicial de los dos campamentos.
Algunas piezas ascienden o degradan a una pieza que existe en la configuración inicial del tablero. Sin embargo, tal pieza no puede promocionarse una segunda vez como lo hace su homónimo. Por ejemplo, un general de oro asciende a un oro gratis. Sin embargo, mientras que un anzuelo desciende a un general de oro en su primer movimiento de captura, no asciende a un oro gratis en el segundo. Más bien, sigue siendo un general de oro durante el resto del juego. Esto debe quedar claro en el equipo del juego, ya que cada pieza solo tiene dos lados.
Muchos de los motores paso a paso promueven piezas libres pero conservan sus direcciones de movimiento. Estos se enumeraron arriba después de las piezas no promocionadas. Otras piezas solo aparecen como resultado de la promoción. Son los siguientes:
Piezas que solo aparecen con promoción
Estos se suman a las piezas "gratuitas" mencionadas en la sección anterior.
Enseñando al rey教 王kyōō
- Movimiento de león: el rey maestro puede moverse como un perro león (el león de tres pasos se mueve a lo largo de cualquier línea recta); o,
- Rango: Puede moverse como una reina (rango a lo largo de cualquier línea recta). (QavKafavK)
- Nota: Los manuscritos medievales simplemente describen su movimiento como "perro león más reina". Dado que los materiales en inglés describían al perro león como una pieza de rango limitado, se pensó que esto era redundante y se propusieron varios movimientos nuevos, manteniendo el movimiento 'tradicional' como simplemente el de una reina (Q). Sin embargo, la descripción de "perro león más reina" tiene sentido con la descripción del perro león de Wikipedia en japonés (arriba).
Espíritu budista法 性hōsei
- Movimiento de león: el espíritu budista puede moverse como un león; o,
- Alcance: Puede moverse como reina. (QaK)
Demonio furioso奮 迅funjin
- Movimiento del león: el demonio furioso puede moverse como un león en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, incluidos saltos, captura doble, igui y pasar un turno; o,
- Alcance limitado: puede moverse (pero no saltar) hasta tres casillas libres a lo largo de una de las ocho diagonales y ortogonales. (Q3aK) SIN EMBARGO - las fuentes describen esta pieza como 'león más perro león' (aKafavK) - por lo tanto, algunos jugadores hacen precisamente esto - una situación similar a la enseñanza del rey 'reina más perro león', ambos conjuntos de movimientos están disponibles - un asunto de elección.
Cigüeña mago仙鶴senkaku
- Alcance: la cigüeña asistente puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
- Paso: Puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado. (BfRbW)
Bruja de la montaña山 母sambo
- Rango: La bruja de la montaña puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia atrás; o,
- Paso: puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante. (BbRfW)
Movimiento cuadrado方 行hōgyō
- Alcance: El movimiento cuadrado puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales; o,
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en diagonal. (RfF)
Elefante fragante香 象kōzō
- Alcance: El elefante fragante puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante; o,
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales, o a lo largo de cualquier diagonal posterior. (fBR2bB2)
- Nota: Aunque la Wikipedia japonesa menciona de pasada que el elefante fragante se usa en tai shogi, no describe cómo se mueve, o qué pieza promueve en él, y por lo tanto puede ser un error. El movimiento descrito aquí está tomado de fuentes en inglés y coincide con la descripción japonesa de dai dai shogi .
Gran elefante大象taizō
- Alcance limitado 1: el gran elefante puede moverse de uno a cinco cuadrados ortogonalmente a los lados oa lo largo de cualquier diagonal posterior; o,
- Alcance limitado 2: Puede moverse de uno a tres cuadrados en diagonal hacia adelante, o directamente hacia adelante o hacia atrás. (fbR3fB3rlR5bB5) SIN EMBARGO, algunos jugadores mantienen el poder del león en la promoción, por lo que los 2 pasos adicionales en las direcciones hacia los lados y en diagonal hacia atrás son solo 2 pasos adicionales sin poder del león. Si el gran elefante da cinco pasos, entonces el poder del león no se puede usar; una vez más, se ofrece una opción de movimientos. (KavKafavKrlR5bB5)
- Nota: Wikipedia japonesa afirma que el perro león se convierte en oro al ser capturado. Aunque da al gran elefante como la degradación del perro león en dai dai shogi , tiene diferentes opciones de movimiento en ese juego.
Oso libre奔熊honyū
- Alcance: el oso libre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o bien a lo largo de los lados ortogonales; o,
- Salto: Puede realizar un salto de caballero hacia adelante. (BrlRffN)
Jabalí gratis奔 猪honcho
- Alcance: el jabalí libre puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o bien a lo largo de los lados ortogonales. (BrlR)
Bat蝙蝠kōmori
- Alcance: el murciélago puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales traseras o directamente hacia adelante. (fRbB)
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento, de modo que el único emperador o príncipe restante del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al emperador o príncipe; se dice que el emperador o el príncipe está bajo control . Si el último emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, la jugada de control también es mate y efectivamente gana el juego.
A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir de jaque y, de hecho, puede incluso pasar a jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una realeza (emperador o príncipe) puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica .
Un jugador no puede dar jaque perpetuo a la única pieza objetivo.
Juego terminado
Un jugador que captura el único emperador o príncipe restante del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, y de lo contrario, cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Otra forma posible, aunque poco común, de terminar un juego es la repetición ( sennichite ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia . Sin embargo, recuerde la prohibición del cheque perpetuo.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para tai shogi.
Un ejemplo típico es P-8h . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., + CC para una cigüeña mágica (gallo chino promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. A continuación, está la designación del cuadrado en donde aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 25y es la esquina inferior izquierda (este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un águila, un halcón cornudo, un león o un espíritu budista capturan por 'igui', el cuadrado de la pieza que se captura se usa en lugar del cuadrado de destino, y este es precedido por el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se agrega después de la primera captura.
Si una captura obliga al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que la promoción fue tomada. Por ejemplo, ORx7c + indica una rata vieja capturando en 7c y promocionando.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.
Estrategia
Valores por pieza
Según la Asociación alemana de Chu Shogi, los valores medios de las piezas son (utilizando las interpretaciones de las fuentes en inglés): [1]
Nombre de la pieza | Valor aproximado | Promoción | Valor aproximado |
---|---|---|---|
Emperador | ∞ | - | - |
Príncipe | 4 | Emperador | ∞ |
Elefante borracho | 3 | Príncipe | 4 |
Duende de nariz larga | 89 | - | - |
Pavo real | 66 | - | - |
Mover gancho | 232 | General de oro | 3 |
Capricornio | 88 | General de oro | 3 |
León | 22 | Demonio furioso | 24 |
reina | 21 | - | - |
Pájaro corriendo | 20 | Demonio libre | 18 |
Devorador de sueños gratis | 19 | - | - |
Halcón cornudo | 18 | - | - |
Demonio libre | 18 | - | - |
Búfalo de agua | 17 | Devorador de sueños gratis | 19 |
Águila alza | 17 | - | - |
Buey volador | dieciséis | - | - |
Abanderado | 15 | - | - |
Soldado | 14 | - | - |
Gorrión bermellón | 13 | - | - |
Caballo blanco | 13 | - | - |
Pájaro dorado | 12 | - | - |
Tigre blanco | 11 | - | - |
Dragón azul | 11 | - | - |
Gran dragón | 11 | - | - |
Serpiente tortuga | 10 | - | - |
Carro izquierdo | 10 | - | - |
Carro derecho | 10 | - | - |
Paloma | 9 | - | - |
Ballena | 9 | - | - |
Perro León | 8 | Gran elefante | 9 |
Elefante blanco | 8 | - | - |
Rey Dragon | 13 | - | - |
Caballo Dragón | 12 | - | - |
Carro lateral | 12 | - | - |
Ciervo dorado | 8 | - | - |
Soldado cabeza de carnero | 7 | - | - |
Liebre plateada | 5 | - | - |
Diabla | 9 | General de oro | 3 |
Guardián de los dioses | 5 | General de oro | 3 |
Luchador | 5 | General de oro | 3 |
Diablo budista | 4 | General de oro | 3 |
Torre | 11 | General de oro | 3 |
obispo | 10 | General de oro | 3 |
Dragón lateral | 10 | General de oro | 3 |
Mover vertical | 7 | General de oro | 3 |
Mover lateral | 6 | General de oro | 3 |
Carro inverso | 6 | General de oro | 3 |
Perro aullador | 5 | General de oro | 3 |
lanza | 4 | General de oro | 3 |
Cometa vieja | 4 | Duende de nariz larga | 89 |
Serpiente venenosa | 1 | Mover gancho | 232 |
Bárbaro oriental | 4 | León | 22 |
Espiritu oscuro | 2 | Espíritu budista | 35 |
Deva | 2 | Rey de la enseñanza | 29 |
Caballo volador | 4 | reina | 21 |
Rey vecino | 3 | Abanderado | 15 |
Rata vieja | 2 | Murciélago | 15 |
Chino polla | 2 | Cigüeña mago | 15 |
Bárbaro del Norte | 3 | Elefante fragante | 12 |
Fénix | 3 | Pájaro dorado | 12 |
Mono ciego | 3 | Bruja de la montaña | 12 |
Kirin | 3 | Gran dragón | 11 |
Bárbaro occidental | 3 | Perro León | 8 |
Bárbaro del sur | 3 | Elefante blanco | 8 |
Tejón encantado | 2 | Paloma | 9 |
Ciervo encabritado | 4 | Mover cuadrado | 12 |
Dragon volador | 3 | General de oro | 3 |
Burro | 2 | General de oro | 3 |
Caballero | 1 | General de oro | 3 |
Águila feroz | 4 | - | - |
Oso ciego | 3 | - | - |
General de izquierda | 3 | - | - |
Derecha General | 3 | - | - |
Tigre ciego | 3 | - | - |
Buey violento | 3 | - | - |
General de oro | 3 | - | - |
Leopardo feroz | 3 | - | - |
Oso violento | 3 | - | - |
Lobo malvado | 3 | - | - |
Dragón reclinado | 3 | - | - |
General de plata | 2 | - | - |
Mono viejo | 2 | - | - |
Cobre General | 2 | - | - |
Madera General | 2 | - | - |
General de Hierro | 2 | - | - |
Espada de gato | 2 | - | - |
Serpiente enroscada | 2 | - | - |
Jabalí enojado | 2 | - | - |
Azulejo general | 1 | - | - |
Piedra General | 1 | - | - |
General de la Tierra | 1 | - | - |
Intermediario | 1 | - | - |
Empeñar | 1 | - | - |
Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del príncipe como pieza real, o el emperador como desechable si hay un príncipe y otras piezas. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es particularmente significativo para el gancho y capricornio, que son dos de las piezas más poderosas del juego, pero "promueven" al débil general de oro; y la vieja cometa y la serpiente venenosa, que promueven, respectivamente, al anzuelo y al duende de nariz larga.
Ver también
- Variante Shogi
- Wa shogi
- Chu shogi
- Heian dai shogi
- Dai shogi
- Tenjiku shogi
- Dai dai shogi
- Maka dai dai shogi
- Taikyoku shogi
Referencias
- ^ http://katakas.org/documents/FigurenWerte_150108.pdf
enlaces externos
- Shogi Net . Tiene enlaces al software gratuito de Evans.
- history.chess / Tai shogi
- El sitio de Roger Hare (2003)