Warcraft III: Reino del Caos


Warcraft III: Reign of Chaos es un videojuego de computadora de estrategia en tiempo real de alta fantasía desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment lanzado en julio de 2002. Es la segunda secuela de Warcraft: Orcs & Humans , después de Warcraft II: Tides of Darkness , la tercera. juego ambientado en eluniverso ficticio de Warcraft , y el primero en ser renderizado en tres dimensiones . Un paquete de expansión , The Frozen Throne , fue lanzado en julio de 2003. Warcraft III se desarrolla varios años después de los eventos de Warcraft II ., y cuenta la historia del intento de la Legión Ardiente de conquistar el mundo ficticio de Azeroth con la ayuda de un ejército de muertos vivientes, dirigido por el paladín caído Arthas Menethil . Narra los esfuerzos combinados de Human Alliance, Orcish Horde y Night Elves para detenerlos antes de que puedan corromper el Árbol del Mundo .

En el juego, como en muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los jugadores recolectan recursos , entrenan unidades y héroes individuales y construyen bases para lograr varios objetivos (en el modo de un jugador) o para derrotar al jugador enemigo. Se pueden elegir cuatro facciones jugables : humanos, orcos (ambos aparecieron en los juegos anteriores) y dos nuevas facciones: los elfos de la noche y los no muertos. La campaña para un jugador de Warcraft III se presenta de manera similar a la de StarCraft y se cuenta a través de las carreras de manera progresiva. Los jugadores también pueden jugar partidos contra la computadora o contra otros, utilizando la red de área local (LAN) o Battle.net de Blizzard.plataforma de juegos.

Después de que Warcraft II: Beyond the Dark Portal , el último de la saga Warcraft II , fuera lanzado en 1996, Blizzard comenzó a desarrollar un juego de aventuras de apuntar y hacer clic llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que se suponía continuaría la historia. . Lord of the Clans se canceló en favor de Warcraft III en 1998, que se presentó al público en la feria europea de informática en septiembre de 1999. El diseño y la jugabilidad del juego se modificaron significativamente durante el desarrollo, y el juego final compartió pequeñas similitudes con el versión presentada originalmente (ver similitudes con StarCraft ).

El juego recibió elogios de los críticos, quienes elogiaron la presentación del juego y las funciones multijugador . Se considera un ejemplo influyente de los videojuegos RTS. Warcraft III fue un éxito comercial, enviando 4,4 millones de copias a las tiendas minoristas, [1] vendiendo más de un millón en un mes. En 2020, Blizzard lanzó una versión remasterizada de Warcraft III y su expansión, The Frozen Throne , llamada Warcraft III: Reforged .

Warcraft III tiene lugar en un mapa de tamaño variable, como grandes llanuras y campos, con características de terreno como ríos, montañas, mares o acantilados. El mapa está inicialmente oculto a la vista y solo se vuelve visible a través de la exploración. [2] Las áreas que ya no están en el rango de visión de una unidad o edificio aliado están cubiertas con la niebla de guerra , lo que significa que mientras el terreno permanece visible, los cambios como los movimientos de tropas enemigas y la construcción de edificios no lo están. [2] Durante un juego, los jugadores deben establecer asentamientos para obtener recursos, defenderse de otros y entrenar unidades para explorar el mapa y luchar contra enemigos controlados por computadora. [3] Hay tres recursos principales que se administran en Warcraft III: oro , madera y comida . [4] Los dos primeros son necesarios para construir unidades y edificios, mientras que la comida restringe el número máximo de unidades que se pueden poseer al mismo tiempo. [3] Además, un nuevo sistema de "mantenimiento" significa que la producción de unidades por encima de ciertas cantidades disminuirá la cantidad de oro que se puede ganar, obligando a los jugadores a concentrarse en jugar con un número limitado de unidades para evitar penalizaciones. [5] [3] [6] [7]


Una captura de pantalla de la campaña para un jugador, que muestra al héroe orco Thrall acercándose a un marcador de misión y la interfaz completa del juego.
Un ejemplo de cómo el juego maneja la exposición de la trama a través de escenas : Arthas decide sacrificar la ciudad de Stratholme antes de que los No Muertos puedan reclamar a la población, para disgusto de su mentor y amigo. "The Culling" es una misión señalada favorablemente por los críticos como el punto de inflexión fundamental para el personaje, así como para el dilema moral que plantea.
Imágenes de juego alfa mostradas en ECTS 1999 . La captura de pantalla muestra la interfaz de juego mínima original y la perspectiva de la cámara sobre el hombro .
Rob Pardo, diseñador principal
Chris Metzen, escritor y director creativo
Los tres primeros equipos del primer campeonato World Cyber ​​Games Defense of the Ancients