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Wintermute Engine ( WME ) es un conjunto de herramientas de software y un intérprete de tiempo de ejecución ( motor de juego ) diseñado principalmente para crear y ejecutar juegos gráficos de aventuras .

Historia [ editar ]

Wintermute Engine (WME) fue diseñado y programado por el programador checo Jan Nedoma, que se conoce con el sobrenombre de Mnemonic en los foros de WME. El nombre "Wintermute" es una referencia a William Gibson 's Neuromancer libro. La primera versión beta pública se lanzó el 12 de enero de 2003. El motor se desarrolló con varias actualizaciones publicadas cada año, aunque de manera irregular debido al pequeño equipo de desarrollo.

Desde 2013, Winter Mute Lite Engine está alojado en Bitbucket y publicado bajo una licencia MIT . [1] El desarrollo continúa en el repositorio, las últimas adiciones agregan soporte para Android .

Funciones [ editar ]

El motor del juego proporciona la mayoría de las funciones necesarias para crear juegos de aventuras gráficos en 2D clásicos . Aunque originalmente se construyó como un motor de gráficos 2D , con un intérprete de script incorporado para implementar la lógica del juego, Wintermute Engine brinda soporte para la combinación de personajes 3D en tiempo real y fondos 2D, una combinación a veces conocida como " 2.5D ", que se ha convertido en el estándar de facto para los juegos de aventuras modernos (por ejemplo , Syberia , Still Life ) y los juegos de terror y supervivencia.

  • Resolución y profundidad de color : a diferencia de muchos sistemas similares, el motor admite prácticamente cualquier resolución: desde 320x200 de estilo retro hasta 1024x768 de alta resolución de aspecto moderno o superior. Se admiten profundidades de color de 16 bits y 32 bits. El reproductor también puede configurar la profundidad de color en tiempo de ejecución: el motor maneja la conversión automáticamente.
  • Subsistema de renderizado : WME puede usar aceleración 3D de hardware (desde cualquier tarjeta gráfica moderna) para proporcionar gráficos 2D rápidos en altas resoluciones. También incluye efectos gráficos como transparencia, mezcla alfa y suavizado (en computadoras antiguas, WME puede ejecutarse en un "modo de compatibilidad", que no requiere un acelerador 3D, pero deshabilita los efectos gráficos avanzados).
  • Formatos de archivo : además de admitir formatos de archivo comunes, WME también admite canales alfa para PNG y TGA . Sin embargo, no es compatible con el formato MP3 (debido a problemas de licencia ), sino que utiliza el formato Ogg Vorbis , posiblemente proporcionando una mejor compresión y calidad de sonido. Además, el motor puede reproducir videos en formato Ogg Theora y AVI , incluida la visualización automática de subtítulos (en formato SUB).
  • Scripting : WME proporciona un lenguaje de scripting orientado a objetos flexible que admite un conjunto de métodos y atributos para permitirle un fácil acceso al funcionamiento interno del motor. También puede crear sus propios objetos personalizados y anular y personalizar los métodos integrados. Utiliza una sintaxis similar a C, similar a C ++, C #, Java o PHP.
  • Desplazamiento de paralaje: el desplazamiento de paralaje de varias capas para las escenas es compatible de forma nativa con el motor y la herramienta de escena. A diferencia de la mayoría de los demás software comparables, no se requiere ningún script adicional para implementarlo.
  • Paquetes : un juego se puede compilar en uno o más paquetes que contienen todos los recursos del juego en forma comprimida. Esto permite, por ejemplo, a un desarrollador distribuir un paquete de voz por separado o lanzar episodios de juegos individuales como paquetes. Los paquetes pueden tener varias prioridades, por ejemplo , lanzar un parche para un juego.
  • Personajes en 3D : WME puede renderizar personajes en 3D en tiempo real. Aunque originalmente solo era compatible con el formato MilkShape 3D , ahora es compatible con el formato DirectX más universal " .X ".
  • GUI : es posible, utilizando controles estándar, crear una interfaz de usuario compleja para un juego, como ventanas de carga / guardado, ventanas de configuración, una ventana de inventario, etc. Todos los controles son totalmente "modificables".
  • Localización : un juego se puede traducir a otros idiomas y no se limita al texto. Son posibles los paquetes de localización que contienen tablas de cadenas, fuentes, gráficos o sonidos localizados.
  • Soporte de accesibilidad : WME ofrece varias opciones para mejorar la accesibilidad para los jugadores con problemas de visión:
    • El texto escrito se puede enviar a un sintetizador de conversión de texto a voz
    • Las áreas activas en la pantalla se pueden resaltar usando atajos de teclado, haciéndolas más fáciles de encontrar para las personas con discapacidades visuales.
    • El jugador puede pausar el juego en cualquier momento para poder leer el texto o examinar la escena.

También hay una comunidad activa que, aunque pequeña, está creciendo en tamaño y está dispuesta a ayudar a los recién llegados con codificación o recomendaciones. El libro gratuito de tutoriales creado por la comunidad se puso en línea en el verano de 2008. [2]

Proceso de diseño del juego [ editar ]

Wintermute Engine sigue la filosofía de diseño orientado a objetos . Los desarrolladores del juego utilizan las herramientas del motor para construir varios objetos del juego (actores, escenas, ventanas, etc.) y ensamblarlos. Cada objeto del juego se define por su apariencia (gráficos, animaciones, leyendas, fuentes) y por un guión, que define la lógica subyacente de un objeto de juego dado y sus respuestas a los eventos del juego. Todas esas definiciones de juego son luego interpretadas por el intérprete de tiempo de ejecución del motor, que por lo demás es completamente independiente de cualquier implementación real del juego.

Licencia [ editar ]

A partir de la versión 1.7, Wintermute Engine se distribuye como software de donación , lo que significa que su uso es completamente gratuito con fines comerciales y no comerciales, pero si los usuarios lo encuentran útil, se les anima a hacer una donación para apoyar su desarrollo posterior. A partir de la versión 1.8.9, el código fuente del motor y algunas de las herramientas de apoyo se publicaron bajo la licencia LGPL . Actualmente está disponible bajo una licencia MIT .

El código fuente del motor portátil Wintermute Lite 2D se ha publicado bajo una licencia MIT y está alojado en un repositorio de Bitbucket . [1] Si bien el motor Wintermute Lite es gratuito también para uso comercial, se requiere la licencia de la biblioteca de sonidos BASS incluida. [3] También es Donationware , ya que el autor solicita donaciones para un desarrollo continuo. [4] Más tarde, el autor lanzó también Wintermute 1.xy Wintermute 2 en bitbucket bajo MIT. [5] ScummVM integró el motor WME lite en su marco como parte de los trabajos de los estudiantes de GSoC 2012 y 2013. [6]

Las versiones anteriores eran de uso gratuito para fines no comerciales, pero requerían una licencia comercial pagada por separado. La naturaleza flexible y relativamente económica de la licencia, incluso para grandes proyectos comerciales, ha convertido a Wintermute Engine en una herramienta popular entre los desarrolladores de juegos comerciales independientes . [7] [8] [9]

Juegos desarrollados con Wintermute [ editar ]

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b license.txt en bitbucket.org
  2. ^ Libro en línea sobre WME por Jan "metamorphium" Kavan
  3. ^ Licencias BASS en un4seen.com
  4. ^ donar en dead-code.org
  5. ^ MnemonicWME en bitbucket.org
  6. ^ Wintermute en scummvm.org
  7. ^ Lista de juegos que usan la lista incompleta de Wintermute en MobyGames
  8. ^ Marsh, David (26 de febrero de 2008). "Nueve caminos hacia la grandeza de los juegos independientes" . Gamasutra . Consultado el 21 de diciembre de 2009 .
  9. ^ Broekhuis, Erwin. "Unas palabras con Steve Ince" . Desarrolladores de aventuras . Consultado el 21 de diciembre de 2009 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial
  • Repositorio de código fuente de Wintermute Engine en bitbucket