Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant


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Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (originalmente conocido como Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ) es el séptimo título de laserie Wizardry de videojuegos de rol de Sir-Tech Software, Inc. , anterior a Wizardry 8 y sucesor de Wizardry VI. : Perdición de la Forja Cósmica . También es la segunda entrada en la trilogía 'Dark Savant'. El juego fue publicado en 1992 por Sir-Tech , desarrollado originalmente para DOS . En 1996 fue rehecho en Wizardry Gold , diseñado para funcionar en Windows y Macintosh , y distribuido por Interplay..

El escenario es un universo de ciencia ficción / fantasía, con viajes espaciales interplanetarios y androides cibernéticos, junto con armas, armaduras y magia de alta fantasía. La historia continúa donde la dejó su predecesora. La recuperación y posterior robo del artefacto mágico conocido como Cosmic Forge en Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge ha revelado el planeta Guardia, el escondite de otro artefacto de poder, el Astral Dominae. Múltiples facciones han convergido en Guardia para intentar localizar este artefacto, incluido un grupo de aventureros controlados por el jugador y el principal adversario, el homónimo Dark Savant.

El juego se destaca por presentar un ejemplo temprano de una mecánica de diplomacia bien desarrollada. Cuenta con múltiples facciones en competencia con diferentes intereses en el mundo de Guardia. El jugador puede participar en la diplomacia cuando se encuentran NPC clave de las facciones, y puede intentar sobornar, negociar pacíficamente o amenazar con la fuerza. [1] También es un juego temprano que presenta competencia de NPC con el jugador; a medida que pasa el tiempo, los NPC pueden ganarle al jugador para obtener ciertos elementos de misión, lo que obliga al jugador a cambiar sus prioridades. [2] También fue el primer juego de la serie Wizardry en presentar gráficos en color VGA de 8 bits.

Como se Juega

Crusaders of the Dark Savant se juega desde una perspectiva en primera persona, con los retratos de los personajes del grupo visibles junto con lo que ven en el mundo del juego, y el movimiento se basa en mosaicos, y el jugador solo puede girar en incrementos de 90 °. El juego admitía pantallas VGA contemporáneas y una variedad de tarjetas de sonido para efectos y música de fondo sintetizada. El jugador puede usar el mouse o el teclado para navegar por la interfaz de usuario.

Los personajes del partido no son autónomos ni tienen personalidad; están completamente bajo el control del jugador. Sin embargo, el género, el retrato, la raza y la profesión de cada personaje son personalizables, lo que permite que muchos tipos diferentes de grupos exploren el mundo de Lost Guardia. El grupo de personajes de jugador se puede importar de una partida guardada anterior de Wizardry VI, o se pueden crear personajes de nuevo. Las estadísticas de cada personaje (como la fuerza y ​​la inteligencia) se dan como referencia según la raza y el género del personaje. [3]Una tirada de dados aleatoria proporciona una cierta cantidad de puntos de bonificación para cada personaje. Cada profesión tiene requisitos mínimos de entrada, por lo que un personaje aleatorio determinado puede no ser elegible para algunas profesiones. Desafortunadamente, esto significa que para ser un grupo de élite, el jugador puede necesitar pasar una cantidad considerable de tiempo tratando de obtener las tiradas de dados más altas posibles para crear personajes fuertes o exóticos (como el ninja de las hadas). [ cita requerida ] La formación del grupo, hasta seis, está configurada para permitir que los primeros tres personajes estén en la primera línea, donde se pueden usar armas más fuertes de corto alcance, pero donde se recibe más daño. Los tres últimos solo pueden golpear con armas a distancia, hechizos o mientras están escondidos, pero es menos probable que los golpeen y reciban daño. [4]El juego permite al jugador cambiar la profesión de un personaje en un momento posterior, siempre que el personaje cumpla con los requisitos de la clase. Esto permite al jugador desarrollar personajes más versátiles (permitiendo a los luchadores obtener magia, por ejemplo) y permite que los personajes se unan a profesiones a las que no eran elegibles en el momento de la creación. Los cambios de profesión conllevan ciertas sanciones. [5]

Cada carrera tiene un cierto valor estadístico que se les atribuye, antes de las bonificaciones:

  • La fuerza afecta la capacidad de carga y el daño cuerpo a cuerpo.
  • La inteligencia afecta la cantidad de puntos de habilidad académica y la cantidad de puntos de hechizo que obtiene un personaje.
  • La piedad hace lo mismo que la inteligencia y también afecta la velocidad de regeneración de los puntos de hechizo.
  • La vitalidad afecta HP y la resistencia a las enfermedades.
  • La destreza afecta el número de ataques por ronda y las habilidades de robo.
  • La velocidad afecta el número total de rondas de ataque disponibles y la iniciativa.
  • La personalidad afecta la probabilidad de que un personaje se haga amigo de PNJ neutrales u hostiles.
  • El karma hace lo mismo que la personalidad, excepto que los valores bajos de karma impresionan a los NPC de Karma igualmente bajos (a los ladrones les gusta la compañía de ladrones, etc.).

Al igual que con los primeros cinco juegos de Wizardry , las razas incluyen Tolkien -esque Humans , Elves , Dwarves , Gnomes y Hobbits . Sin embargo, continuando con la expansión de este concepto en Bane of the Cosmic Forge , Lizardmen , Faeries , Dracons (mitad humanos, mitad dragones), Rawulf (perros humanoides), Felpurr (gatos humanoides) y el alienígena Mook (alto y peludo). Personas como Sasquatch , que aparecen en Wizardry 8) son jugables. Cada carrera conlleva su propio conjunto único de beneficios y perjuicios para las estadísticas, resistencias únicas y puede hacer uso de equipo específico de la carrera. El juego incluso incluye un arma que está relegada solo a las Hadas que se convierten en Ninja : el increíble Bastón de Corpus.

También hay varias clases:

  • Los combatientes son las tropas de primera línea.
  • Los ladrones desarman trampas, roban y luchan.
  • Samuráis, Señores, Valquirias, bardos, Rangers, Monk y Ninja, solo para mujeres, son clases híbridas que pueden luchar, además de lanzar hechizos y / o robar.
  • Psiónicos, sacerdotes, magos y alquimistas lanzan hechizos de uno de los cuatro libros de hechizos del mundo del juego.
  • Los obispos lanzan hechizos de Sacerdote y Mago, pero los aprenden la mitad de rápido que un Sacerdote o un Mago puro.

El combate es por fases o por turnos. Cuando comienza la batalla, el grupo enemigo se muestra gráficamente en la pantalla de visión del mundo. Los personajes o monstruos más rápidos actúan primero, completan su turno y luego permiten que la siguiente persona más rápida tome el suyo. Esta mecánica significa que las acciones de los miembros del grupo pueden no tener efecto (si un miembro del grupo ataca a un grupo que otros ya han eliminado) o los sanadores pueden tomar su turno demasiado tarde y no salvar a sus compañeros heridos. La nivelación es similar a otros juegos de rol. Cuando se gana suficiente experiencia al derrotar enemigos, un personaje avanza en su clase actual, obteniendo nuevas estadísticas, habilidades, hechizos y rangos en esa clase. El crecimiento estadístico puede dar como resultado que una estadística suba, varias suban o incluso (rara vez) tengan una disminución. Las ganancias de habilidad se dividen entre habilidades con armas,habilidades físicas como nadar y escalar, habilidades académicas como hechizos, golpes críticos y mitología, y habilidades "personales". Interacción NPC, en las versiones DOS y Windows deCrusaders of the Dark Savant , se lleva a cabo mediante el mouse y el teclado. El ratón selecciona acciones generales, como "Luchar", "Hechizar" o "Comerciar". La magia se divide en cuatro escuelas de magia y seis elementos. Las cuatro escuelas son: Psiónica , hechizos basados ​​en la mente; Alquimia , hechizos a base de pociones; Teología, hechizos basados ​​en la oración; y Taumaturgia, hechizos basados ​​en elementos. Los seis elementos son fuego, agua, aire, tierra, mental y divino. [ cita requerida ]

Trama

Crusaders of the Dark Savant comienza al final de Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge . [6] El grupo acababa de encontrar la Forja Cósmica, la pluma que los Señores Cósmicos usan para escribir los eventos del universo, después de que fuera robada por el Rey Bane y su Mago, Xorphitus. Antes de que el grupo pudiera decidir qué hacer con él, un sirviente de los Señores Cósmicos, el cyborg Aletheides, se lo llevó. La Forja Cósmica se utilizó para ocultar la ubicación de Astral Dominae, un poderoso artefacto con poder sobre la vida misma, en el planeta Guardia. Debido a esto, su robo reveló el Planeta Guardia al universo. Ahora, múltiples fuerzas están convergiendo en Lost Guardia para encontrar este artefacto, incluida la fiesta en sí. Es después de la caída del planeta en Guardia cuando comienza la historia.

Como hay tres finales para Bane of the Cosmic Forge , hay cuatro comienzos para Crusaders of the Dark Savant(uno para cada uno de los finales del juego anterior y un cuarto para las partes que comienzan de nuevo). El primer comienzo sigue a una fiesta que creyó las mentiras de la Reina Bane y mató a su esposo, el Rey Bane, su amante, Rebecca, y su hermano, Bela. Por capricho, la fiesta entra en la boca de una "bestia gigante dormida" (en realidad, una nave espacial), que estaba escondida detrás de la habitación de Bela, y despega hacia las estrellas. El barco es capturado en pleno vuelo por el Black Ship Dedaelis, que pertenece al Dark Savant, que es el principal antagonista de la historia. El grupo entonces es presionado por el Savant, quien explica que quiere que Astral Dominae derroque a los Cosmic Lords, y luego son transportados a Lost Guardia para ayudar al T'Rang a encontrar el Astral Dominae para el Savant.El segundo comienzo sigue a un grupo que no creyó las mentiras de la Reina de la Perdición y que le perdonó la vida al Rey de la Perdición. Él se suicida y Rebecca le da a la fiesta la llave de la habitación de su hermano Bela. En este caso, Bela no ataca al partido; de hecho, el grupo acepta acompañarlo en su nave espacial para perseguir a Aletheides hasta su destino. Como Bela ha estado en contacto con una raza llamada Umpani durante algún tiempo en un dispositivo de comunicación interestelar, el grupo se transporta a la superficie de Guardia en las afueras de Ukpyr, donde tienen su base los Umpani. Luego tienen la opción de unirse a la Federación Imperial Umpani en su misión de derrotar a los T'Rang. El tercer comienzo no se basa en creer en la Reina de la Perdición o no; bastante,depende de si el grupo decide o no tomar la Forja Cósmica antes de abordar el barco de Bela. Aletheides aparece y toma la pluma, y ​​ofrece al grupo la oportunidad de acompañarlo a Lost Guardia. Después de un largo viaje, transporta al grupo a la superficie de Guardia, en las afueras de Dionysceus, donde viven los daneses. El cuarto comienzo para nuevas fiestas describe a la fiesta como buscadores de aventuras y tesoros, que se topan con la Forja Cósmica en un templo abandonado. Aparece Aletheides e introduce los acontecimientos deEl cuarto comienzo para nuevas fiestas describe a la fiesta como buscadores de aventuras y tesoros, que se topan con la Forja Cósmica en un templo abandonado. Aparece Aletheides e introduce los acontecimientos deEl cuarto comienzo para nuevas fiestas describe a la fiesta como buscadores de aventuras y tesoros, que se topan con la Forja Cósmica en un templo abandonado. Aparece Aletheides e introduce los acontecimientos deWizardry VI , luego el grupo lo acompaña a Lost Guardia. Esta fiesta comienza en las afueras de Ciudad Nueva.

Cualesquiera que sean las circunstancias iniciales de la llegada del grupo a Guardia, son libres de hacer o romper alianzas como mejor les parezca. Por ejemplo, un grupo inicialmente alineado con el Savant y el T'Rang son completamente capaces de atacarlos, sin repercusiones en la finalización del juego. De hecho, es posible entablar amistad o enemistarse con todas las naciones del planeta, y aún así poder completar la misión principal. La trama principal involucra la búsqueda del grupo para encontrar el lugar de descanso de Astral Dominae, el artefacto más grande jamás creado por el dios Phoonzang. Hay cuatro finales distintos; Cada uno de estos finales se puede importar como archivos de partidas guardadas a Wizardry 8., el capítulo final de la trilogía Dark Savant, que a su vez tiene su propio conjunto de cinco comienzos. Cada una de las siete razas de Guardia tiene una pequeña historia secundaria para completar, y casi todas son necesarias para terminar para adquirir los elementos necesarios para desbloquear el lugar de descanso de Astral Dominae, la Isla de las Criptas:

  • Los Umpani quieren la muerte de la reina T'Rang, que si se deja con vida, generaría suficientes T'Rang para invadir Guardia y todos los mundos cercanos. Necesitan que el grupo la mate, ya que es menos probable que los T'Rang sospechen de un grupo de humanos, elfos, mook, etc. que de un grupo de umpani como asesinos.
  • Los T'Rang están buscando un mapa perdido que pueda llevarlos a Astral Dominae, y planean activar al Dark Savant para adquirir este premio final. El partido tiene la tarea de los dos primeros de los tres goles de T'Rang.
  • Los Munk buscan su Obra Sagrada perdida, que está siendo retenida por una secta Munk caída debajo de su ciudad, y necesitan que el grupo la encuentre.
  • El danés desea el Cornu de Demonspawn, un poderoso artefacto mágico, que es un cuerno en la frente de un demonio que el grupo debe convocar y derrotar.
  • Los Gorn están en medio de una guerra civil, debido a la interferencia de visitantes anónimos de las estrellas, y depende del grupo escuchar la historia de su traidor, el Mago Murkatos, y restaurar el espíritu del Rey.
  • Los Rattkin conspiran para tender una emboscada a una nave estelar T'Rang para extender su imperio criminal fuera del mundo, y necesitan la ayuda del grupo para encontrar la hora de aterrizaje de la nave perfecta.
  • Los Helazoides guardan los secretos de Phoonzang para los cruzados de su profecía, el partido en sí.

Liberación

La primera diferencia principal entre los Crusaders of the Dark Savant y Wizardry Gold originales es que están diseñados para diferentes plataformas informáticas. Mientras que Crusaders of the Dark Savant se puede jugar en computadoras con Windows 3.1, Windows NT y Windows 95 (y más allá), Wizardry Gold no funcionará en DOS por sí solo. Un avance importante en la versión Wizardry Gold fue la introducción del discurso, principalmente en forma de narrador . [ cita requerida ] Wizardry Gold se incluyó como parte de Ultimate RPG Archives de Interplay , que fue lanzado en 1998, y una versión mejorada [7]está disponible en Ultimate Wizardry Archives que contiene los primeros siete títulos de Wizardry . Gamepot relanzó Wizardry Gold incluido con Wizardry VI para Windows el 13 de mayo de 2013, [8] y para OS X el 15 de noviembre de 2013, [9] en GOG.com . El 10 de septiembre de 2013, Night Dive Studios lo lanzó en Steam, con soporte para Windows, OS X y Linux, aunque la edición Gold solo está disponible para Windows. [10]

Recepción

Computer Gaming World en 1993 declaró que Crusaders of the Dark Savant fue "la primera hechicería que tiene una sensación del mundo real ... hay pueblos, ruinas, desierto, montañas e incluso un pequeño mar" con el jugador interactuando con múltiples razas que cooperaron y compitieron entre sí. La revista aprobó la mejora de la gestión del inventario, pero criticó el pequeño automap . Más en serio, calificó eldiseño de mundo abierto como "engañoso", ya que a menudo era necesario dar marcha atrás y "horas en una búsqueda infructuosa" para resolver un rompecabezas. No obstante, la revista concluyó que " Crusaders of the Dark Savant es sin duda una mejora con respecto al último par de juegos", y lo recomendó a "Hechiceríafanáticos y jugadores experimentados (que están dispuestos a soportar algunas de las frustraciones) ". [6] La revista más tarde ese año declaró que el juego" no debe perderse, especialmente no por los fanáticos de Wizardry ", [11] y lo nombró Juego de rol del año. [12] En 1996, la revista nombró a Wizardry VII como el 105º mejor juego de la historia. [13]

En PC Magazine , Barry Brenesal comentó: "Cuando se trata de una trama compleja e interesante, Crusaders vence cómodamente al resto [de la serie]". Escribió que el juego "obtiene altas calificaciones por su humor, su excelente caracterización y su documentación completa y detallada". [14]

PCGames y Computer Games Strategy Plus nombraron a Wizardry VII como el mejor juego de rol de 1992. [15] [16] Joan McKeown de la última revista escribió: "Una experiencia tan grandiosa como la proporcionada por Ultima Underworld difícilmente podría ser superada por algo corto del mejor juego de todos los tiempos: Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant de Sir-Tech ha superado todo, incluido Underworld ". [15]

Chris W. McCubbin revisó Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en Pyramid # 1 (mayo / junio de 1993), y declaró que "A pesar de sus defectos, Wizardry sigue siendo mi serie favorita de FRPG para computadora. una experiencia de juego de vanguardia lo suficientemente grande como para mantenerte ocupado durante todas las vacaciones de verano, mira aquí primero ". [17]

Referencias

  1. ^ Manual del jugador de Wizardry VII Gold , p. 417. Consultado el 24 de septiembre de 2013.
  2. ^ Jitawa (2006). Reseña de Wizardry VII: Presentamos un mundo persistente . Consultado el 24 de septiembre de 2013.
  3. ^ Manual de Wizardry 7 Gold , p. 405. Consultado el 24 de septiembre de 2013.
  4. ^ Manual del jugador de Wizardry VII Gold, p. 425
  5. ^ Manual del jugador de Wizardry VII Gold , p. 412
  6. ↑ a b Scorpia (febrero de 1993). "Los cruzados de la hechicería del sabio oscuro" . Mundo de los juegos de ordenador . pag. 62 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  7. ^ Recopilaciones de Interplay publicadas - IGN
  8. ^ "Lanzamiento: Hechicería 6 + 7" . GOG.com . 2013-05-13.
  9. GOG.com (15 de noviembre de 2013). "¡Bonificación! ¡Más juegos para Mac en GOG.com!" . CD Projekt .
  10. Valve (10 de septiembre de 2013). "Ahora disponible - Hechicería 6, 7 y 8" . Vapor .
  11. ^ Scorpia (octubre de 1993). "Pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  12. ^ "Premios al juego del año de Computer Gaming World" . Mundo de los juegos de ordenador . Octubre de 1993. págs. 70–74 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
  13. ^ Staff (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  14. ^ Brenesal, Barry (23 de febrero de 1993). "Después de horas; seguimientos de fantasía; con cuatro nuevas secuelas, el juego de roles de computadora sigue vivo". Revista de PC . 12 (3): 470–473.
  15. ^ a b Walker, Brian; Syzmonik, Peter; Clarke, Theo; McKeown, Joan; McCullough, Joseph; Commander Crunch (enero de 1993). "Lo mejor de 1992 ...". Computer Games Strategy Plus (27): 46, 48, 52, 54, 56, 58, 60.
  16. ^ Keizer, Gregg; Sí, Bernie; Kawamoto, Wayne; Crotty, Cameron; Olafson, Peter; Brenesal, Barry (enero de 1993). "Lo mejor de PCGames '92". Juegos de PC : 20–22, 24, 26, 28, 30, 32.
  17. ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=331

enlaces externos

  • Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant en MobyGames
  • Wizardry Gold en MobyGames
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