1993 Audiencias del Senado de los Estados Unidos sobre videojuegos


El 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994, los miembros de los Comités combinados de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado de los Estados Unidos celebraron audiencias en el Congreso con varios portavoces de empresas de la industria de los videojuegos, incluidas Nintendo y Sega , en relación con la violencia en los videojuegos y los impactos percibidos en los niños. La audiencia fue el resultado de las preocupaciones planteadas por miembros del público sobre los lanzamientos de 1993 de Night Trap , Mortal Kombat y más tarde Doom , que se lanzó después de la primera audiencia. Además de las preocupaciones generales relacionadas con la violencia en los videojuegos, la situación se había inflamado por un pánico moral por la violencia armada, así como por el estado de la industria y una intensa rivalidad entre Sega y Nintendo .

Las audiencias, encabezadas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , reprendieron a las empresas de videojuegos por la representación realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no lo hacían ellas mismas. Como resultado, la industria estadounidense de videojuegos creó la Asociación de Software Digital Interactivo (ahora conocida como Asociación de Software de Entretenimiento ) en julio de 1994 para servir como un grupo de defensa de la industria, y posteriormente formó la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para proporcionar clasificaciones de contenido en videojuegos vendidos al por menor en América del Norte.

Desde la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenido violento que influye psicológicamente en los jugadores. En 1982, el Cirujano General C. Everett Koop afirmó que los videojuegos pueden estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y que son potencialmente adictivos. [1] Sin embargo, hasta la década de 1990, el mercado objetivo percibido para los videojuegos era generalmente para niños, y los fabricantes de videojuegos generalmente no incluían altos niveles de violencia gráfica en sus juegos. [2] La mayoría del software de juegos de computadora se vendería a través de tiendas de juguetes como Toys 'R' Us o tiendas minoristas generales como Sears y Wal-Mart , en lugar de tiendas de computadoras. [3]

Para 1993, la industria de los videojuegos se había recuperado del colapso de 1983 y se estimó en un valor de US $ 6 mil millones . [4] Las consolas de videojuegos habían llegado a la era de los 16 bits con la capacidad de admitir gráficos de mayor resolución. Junto a esto, los videojuegos habían comenzado a atraer a jugadores mayores, creando un mercado para juegos con contenido más maduro, tanto en consolas domésticas como en salas recreativas . [2]


Un movimiento final fatality en el primer Mortal Kombat (1992). La violencia y el gore asociados con la medida fueron uno de los factores desencadenantes de la investigación del Senado de los EE. UU. sobre la falta de calificaciones de los videojuegos.
Un hombre con traje formal parado frente a banderas nacionales y estatales.
El senador Joe Lieberman, quien estuvo en el centro de las audiencias sobre violencia en los videojuegos
Un controlador de juego de pistola de luz de plástico gris claro y oscuro diseñado como una bazuca del mundo real
El Nintendo Super Scope para SNES, con forma de bazuca
Un marco en blanco y negro con texto. El texto del encabezado dice "Todos" "10+". El texto del cuadro dice "E10+" y "Violencia de dibujos animados, humor vulgar, lenguaje moderado, temas sugestivos moderados, referencia al tabaco". El pie de página dice "Calificación de contenido ESRB" y un enlace URL a su sitio web.
Un ejemplo de una clasificación ESRB para un videojuego, resultado de las audiencias, que identifican tanto la categoría de edad como los descriptores de contenido del juego.