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7th Sea es un juego de cartas coleccionables (CCG)agotadoproducido por Alderac Entertainment Group (AEG). Fue lanzado en agosto de 1999. [1] Se basa en elescenario del juego de rol de mesa 7th Sea de Théah .

Configuración

En el séptimo Mar CCG , los jugadores toman el papel de los capitanes navales en la fantasía - Restauración mundo de Théah. El juego intentó capturar la sensación de una batalla pirata de Hollywood , con enormes galeras, intercambios de disparos de cañón y atrevidos embarques en el mar . El juego también tiene aspectos de aventuras, búsqueda de tesoros y lo oculto .

Al igual que con la mayoría de los juegos de AEG, 7th Sea tenía una historia compleja que afectaba y estaba influenciada por el entorno de los juegos de rol. Los resultados de los torneos funcionarían para guiar la historia, y la historia, a su vez, se usaría para crear nuevas cartas.

Conceptos básicos

El juego tuvo muchos conceptos interesantes, incluyendo múltiples condiciones ganadoras y una única capa y espada sistema de combate con temas de. Los aspectos más importantes fueron la construcción de mazos, las reglas y la historia.

Condiciones

El juego usó varios términos para describir elementos del juego:

  • Facción: las muchas facciones en el juego correspondían a las armadas de las diferentes naciones de Théah, piratas u otras flotas independientes. Casi todos los personajes de la tripulación pertenecían a una facción, aunque algunos no estaban alineados y, por lo tanto, estaban disponibles para ser utilizados por cualquier jugador.
  • Capitán : El personaje principal de un barco y el miembro más importante de la tripulación. Los capitanes seguían reglas especiales y a menudo eran fundamentales en la historia de la facción.
  • Barco: había muchos barcos con diversas habilidades. Cada jugador usaría un barco para todo el juego, así como un capitán y tripulación. Las naves de facción solo se podían usar con un capitán de la facción correspondiente, mientras que las naves no alineadas estaban disponibles para cualquiera.
  • Tripulación: el resto de los personajes de un barco. Un jugador podía formar una tripulación de todas las facciones, pero la tripulación inicial no podía consistir en una facción distinta del barco.
  • Mares: El entorno del barco. Cinco cartas prefabricadas delimitaban el espacio del juego.
  • Tachuela: cuando se usó la habilidad de una carta para el turno, se volteó de lado y no se pudo usar nuevamente. A esto se le llamó 'virar'. Viradas también fueron el resultado de daños.

Tarjetas

Los seis tipos de cartas en 7th Sea fueron: Acciones, Tripulación, Aventuras, Adjuntos, Cantantes y Barcos. Cada carta se juega de forma diferente como se explica a continuación.

Tripulación

El tipo de carta más importante en 7th Sea es Tripulación. Este tipo de carta combina los conceptos tradicionales de CCG tanto de un tipo de recurso como de un tipo de criatura. La mayoría de los CCG usan algún tipo de tarjeta para producir recursos que luego usan para obtener otros elementos. Por lo general, esos recursos no contribuyen a nada más. Ejemplos de esto son tierras de Magic: The Gathering y posesiones de Legend of the Five Rings . La mayoría de los juegos también tienen algún tipo de carta de criatura que proporciona ataque y defensa, como las criaturas de M: TG y los tipos de Doomtown . El juego combinó ambos al mismo tiempo que proporcionaba múltiples tipos de recursos y múltiples procedimientos de combate.

La tripulación son los marineros que ha contratado para tripular el barco. Su Capitán es un tipo de tripulación especial e importante, pero aún se desempeña de la misma manera que cualquier otra tripulación.

Las cartas de tripulación tienen las siguientes estadísticas:

    • Costo: esta es la cantidad de Influencia (un tipo de recurso, muy parecido a 'maná' en Magic: the Gathering , u 'oro' en Legend of the Five Rings ) que debes proporcionar para contratar a esa tripulación y una medida de la poder general.
    • Facción: este símbolo denota la facción a la que pertenece esta tripulación. Las tripulaciones sin símbolo no estaban alineadas.
    • Cañón: esta estadística representa la habilidad de la tripulación con un cañón. Su función principal era realizar ataques de cañón sobre otras naves, simplemente con virar a una tripulación con más de 0 habilidades de cañón.
    • Navegación: esta estadística representa la habilidad de la tripulación para navegar. Una tripulación con suficiente capacidad de navegación podría virar para mover el barco por un mar.
    • Aventuras: esta estadística representaba las habilidades de la tripulación en exploración y aventuras. Esta habilidad se usó principalmente para completar los requisitos de las cartas de Aventura , que luego otorgarían beneficios a ese miembro de la tripulación, al barco o al jugador de otras formas.
    • Influencia: una medida de la riqueza, el carisma y las habilidades diplomáticas de una tripulación. Se requiere influencia para contratar más tripulación y, como resultado, es la habilidad más importante en los primeros turnos del juego.
    • Capa y espada: mide la capacidad de la tripulación para reparar el barco, lo que en efecto proporciona "absorción de daños" y qué tan efectiva es la tripulación en Mêlée . Esto se traduce en daños (golpes) infligidos por un ataque de abordaje exitoso.

Las tripulaciones también tenían varios rasgos que les permitían usar ciertas cartas. Algunos de los rasgos más comunes fueron:

    • Espadachín: La habilidad de la tripulación en combate cuerpo a cuerpo medida con un número (+1, +3, etc.). Se traduce como daño adicional en los abordajes y permitió a la tripulación adjuntar tarjetas de adjunto de la escuela de espadachines . Todos los capitanes tenían algún nivel de habilidad con la espada.
    • Heroico / Villano: estos rasgos mutuamente excluyentes revelaron la "forma de vida" de la tripulación. Había varias cartas que eran compatibles con uno de estos dos rasgos. Durante la mayor parte de la historia del juego, Villainous se consideró un rasgo mejor para tener en su Capitán, ya que le daba acceso a robar cartas fácilmente.
    • Hechicería: había varios tipos de hechicería en el mundo de Théah, y varios tripulantes podían usarlos como accesorios. Sin embargo, esos adjuntos tenían un requisito de hechicería específico de un cierto nivel (0-2) que la tripulación tenía que tener para adjuntarlos.

Cada barco tenía una cantidad limitada de espacio para la tripulación y eso significaba que los barcos más pequeños generalmente tenían menos recursos y capacidades ofensivas. Por lo general, esto se equilibraba con diferentes beneficios, como habilidades especiales más fuertes y menores costos de navegación. Los jugadores generalmente eligen tripulación para su mazo según su estilo y las fortalezas de su facción, generalmente enfocándose en una o dos estadísticas y tal vez en un rasgo (como la hechicería). La tripulación con navegación o espadachín siempre fue útil debido a su uso innato en el movimiento y la absorción de daños, sin embargo, los jugadores también se enfocaron en más de una o dos de las otras tres habilidades, Cañón, Aventuras e Influencia para poder usar cartas específicas. más fácilmente. Los mazos que se centraban en muchas habilidades juntas eran los más difíciles de construir, sin embargo, un buen jugador tenía una versatilidad mucho mayor.

Las cartas de tripulación tenían un puñetazo como ataque de abordaje.

Acciones

Las cartas de acción son las sorpresas que puedes darle a un oponente desprevenido. Son cartas de un solo uso que tienen algún efecto inmediato. En 7th Sea , las cartas de acción tenían dos costes. Uno era para el jugador y el otro para su objetivo (el costo de cancelación) y tenía la forma de Habilidad: número . Los costos se pagan virando a uno o más tripulantes con la habilidad adecuada, hasta completar el número. El costo de cancelación estaba ahí para el objetivo de la acción, y le permitió cancelar la acción pagándola. Por lo tanto, algunas tarjetas bastante poderosas podrían equilibrarse con un costo de cancelación más bajo. Costo y cancelación no necesitan usar la misma habilidad.

Las cartas de acción eran de dos tipos, actos y reacciones.Los actos son cartas que un jugador usa en su turno. Por lo general, trabajaban para proporcionar algún efecto inesperado, como un ataque de cañón combinado o un abordaje imparable.Las reacciones son la forma mucho más común de cartas de acción. Solo se pueden jugar con disparadores específicos, como un aumento en un ataque de cañón o sufrir golpes en lugar de un ataque de abordaje.

Todos los mazos empleaban cartas de acción y, por lo general, los mazos más agresivos empleaban un mayor número.

El ataque de abordaje de las cartas de acción podría ser una daga o un tajo .

Adjuntos

Las tarjetas adjuntas son tarjetas de mejora predeterminadas para sus otras tarjetas (las otras son aventuras). Después de que el jugador paga el costo, elige una tarjeta apropiada para adjuntarla. Los objetivos habituales de los archivos adjuntos eran:

    • Tripulación: los accesorios iban desde pistolas y aretes hasta loros y hechizos.
    • Barco: Los accesorios de barco generalmente modificaban el barco de alguna manera, como un tesoro, mejores velas, mascarones de proa (generalmente específicos de facciones), etc. Algunos accesorios de barco tenían el inconveniente de que ocupaban espacio para la tripulación .
    • Mar: los archivos adjuntos al mar generalmente eran puertos, monstruos y aliados que podrías emplear. Estos a menudo requerían un mar específico.

Por lo general, los archivos adjuntos tenían algún tipo de rasgo que los clasificaba, como Objeto , Esbirro , Mascota , Escuela de espadachines , etc. Por ejemplo, una pistola sería un Objeto mientras que los Corredores de ron serían un Aliado . Estos rasgos se utilizaron para especificar objetivos para otras cartas.

En conjuntos posteriores, los requisitos para los archivos adjuntos se hicieron más frecuentes. Esos requisitos iban desde un nivel de habilidad (Cannon 4), a la alianza a una facción (por ejemplo, Crimson Rogers), a la existencia de un rasgo (Villano), o un rasgo en un nivel específico (por ejemplo, Porte 2). Debido a la velocidad de los archivos adjuntos, generalmente tenían una relación recompensa / costo mucho menor que las aventuras .

El ataque de abordaje de las tarjetas adjuntas fue un club .

Aventuras

Este es el segundo tipo de tarjeta que puede adjuntar una tripulación. Las aventuras son el material habitual de las películas de aventuras navales o piratas de Hollywood : reliquias antiguas, damiselas capturadas, monstruos marinos, etc. Estas cartas se completaron casi exclusivamente con el uso de la habilidad de aventuras y se definieron de la siguiente manera:

    • Mares de distancia: las aventuras no se unían automáticamente a una tripulación, sino a un mar. Cuando se jugaba, una aventura se colocaba a varios mares de tu barco (generalmente de 1 a 3). Para completar una aventura, su barco tenía que estar en el mismo mar que el Adventure. Esto sirvió como un factor de equilibrio para las aventuras más poderosas o baratas al obligarte a navegar hasta el mar objetivo para conseguirlo (algo que no siempre es fácil cuando los oponentes esperaban en el medio).
    • Mar nativo: La mayoría de las aventuras tenían un mar específico en el que era mucho más fácil completarlas. Esto podría variar desde un solo punto de aventura más bajo para aventuras de gama baja, hasta varios puntos más bajos para las más costosas. Luego, otras aventuras eran más fáciles de vincular a una tripulación específica, como un miembro de la tripulación Villainous , Skeletal o Rose and Cross .
    • Recompensa: las recompensas de aventura generalmente aumentan una habilidad en varios puntos con una alta relación recompensa / costo. Sin embargo, en expansiones posteriores, las aventuras comenzaron a dar varios efectos, como rasgos o habilidades especiales.

Aunque las aventuras estaban unidas a un mar, solo estaban disponibles para el jugador que las adjuntó (salvo otros efectos de cartas). Esta fue una buena manera de "archivar" aventuras incompletas sin abarrotar su mano. Sin embargo, algunas tarjetas castigaban el archivado desenfrenado de aventuras.

El ataque de abordaje de Adventure Cards fue un Thrust .

Chanteys

Los chanteys se introdujeron más tarde en la vida del juego. Significaron varios cambios globales en el mundo de Théah en forma de canciones populares utilizadas por la población. Los chanteys eran similares a las acciones. Sin embargo, sus efectos, a diferencia de las cartas de acción, eran permanentes. Podrían afectar solo al jugador oa un oponente, o podrían afectar a todos los jugadores. Chanteys trabajó de una manera similar a los terrenos en Legend of the Five Rings o Omens en Legend of the Burning Sands . Es decir, solo un Chantey podría estar en efecto a la vez. En cualquier momento que entraba en juego un Chantey, el ex Chantey era descartado. Los Chanteys más poderosos tenían, en lugar de un costo de cancelación, un costo de descarte que cualquier jugador podía usar para deshacerse del Chantey.

Barcos

Estas cartas son especiales porque no están en la baraja, sino que comienzan a jugar junto con su capitán. La mayoría de los barcos pertenecían a una facción específica y solo podían ser utilizados por capitanes coincidentes. Cada barco se definió por su facción, el máximo de tripulación y el costo de navegación .

El máximo de tripulación se utilizó para determinar el número máximo de tripulantes que podía tener en su barco. Los barcos con un gran número de tripulantes tendían a ser más poderosos al final del juego, pero más vulnerables al principio.

El costo de navegación muestra lo fácil que es maniobrar un barco. Algunas cartas de acción no usaban un costo fijo, sino que dependían del costo de navegación de un barco (a veces modificado hacia arriba o hacia abajo). La ventaja de un barco pequeño era el hecho de que podía llenarse rápidamente y presionar la ofensiva rápidamente.

Mares

Los cinco mares eran siempre los mismos. Vinieron con cada caja de inicio y se colocaron en un orden específico. Los mares no tenían habilidades específicas más que formar un espacio de juego para que los barcos se movieran y ser el objetivo de las cartas. Cada capitán tiene un mar de inicio específico que generalmente se elige como resultado de las historias. Los nuevos jugadores a menudo se preguntaban dónde estaban los otros dos mares que no están representados con cartas. La respuesta está en el entorno del mundo de Théah. El sexto mar está protegido por un muro de llamas y, por lo tanto, de difícil acceso, y el séptimo mar es un lugar mítico y muy difícil de encontrar. Ninguno de estos dos mares "extra" jugó un papel importante en el juego de cartas.

Construcción de cubierta

Los jugadores toman muchas decisiones al diseñar un mazo. Deben tener en cuenta tanto las habilidades del capitán como del barco, las fortalezas y debilidades de la facción y la estrategia que quieren usar. Incluso con el mismo Capitán y Barco, es posible hacer tipos de mazos completamente diferentes.

  • Restricciones
    • Un jugador debe primero elegir un capitán. El capitán determina la facción.
    • Un jugador debe elegir un barco de la misma facción que el capitán o un barco no alineado.
    • La baraja no puede tener menos de 60 cartas, incluido el capitán y el barco.
    • Un mazo no puede tener más de 3 copias de una sola carta.

Estrategias

Hay muchos conceptos diferentes para un mazo y muchas formas diferentes de lograrlos, dependiendo principalmente de la facción y, en segundo lugar, del barco.

Por ejemplo, los castellanos eran principalmente una facción de abordaje (lo que significa que les gustaba atacar en combate cuerpo a cuerpo) pero con la construcción adecuada era posible atacar sin abordar (realizando ataques de embestida y cañones limitados). El barco castellano original era una galera descomunal, pero en expansiones posteriores consiguieron un barco pequeño y rápido que les permitió realizar una táctica que algunos llamaron "embarque rápido".

Algunos focos de la plataforma de muestra son:

  • 'Atomic Cannon': estos mazos se enfocaron en hundir el barco del oponente con un gran ataque de cañón. Por lo general, tenían muchas aventuras y acciones para evadir los abordajes.
  • 'Plinging': estos mazos se enfocaban en producir muchos ataques pequeños, lo que obligaba lentamente al oponente a virar todas sus cartas, dejándolo incapaz de tomar medidas contra ti. Esto se logró principalmente con cañones, pero hubo variaciones con hechizos.
  • Embarque: estos mazos se enfocaban en atrapar al oponente y entrar al embarque. Por lo general, usaban barcos grandes con mucha tripulación y tenían una buena variedad de cartas.
  • 'Speed ​​Boarding': estos mazos se enfocaban en atrapar al oponente en un abordaje durante el primer turno o al principio del segundo. Si no podían, normalmente perdían. Los barcos que utilizaban estas cubiertas eran pequeños y tenían pocos requisitos de navegación.
  • 'Control': estos mazos raros intentaron completar la condición de victoria de control secundario. Eran los mazos más difíciles de construir de forma competitiva.

Incluso dentro de estas amplias categorías, había muchas formas de llevar a cabo una estrategia determinada. Por ejemplo, una plataforma de abordaje puede usar solo al capitán para hacer daño mientras el resto de la tripulación absorbe los golpes, o puede usar pequeños ataques con pistolas y personajes débiles o simplemente puede tener una buena extensión. Uno podría usar tarjetas de acción de abordaje para mejorar los ataques o simplemente para absorber el daño. También se pueden usar archivos adjuntos para ganar los ataques más fácilmente, o aventuras para infligir más daño, etc.

La combinación de varias estrategias no era infrecuente, como una plataforma de abordaje que usaba un gran ataque de cañón antes del abordaje para ablandar al enemigo.

Juego

Iniciar

Al comienzo de cada juego, los jugadores usaron la estadística de riqueza inicial de su capitán para reclutar a su equipo inicial. Dado que el equipo inicial podría ser cualquiera de la plataforma, fue una buena táctica tener una tripulación de respaldo en la plataforma para situaciones específicas (como un aparador , solo que incorporado). La Riqueza inicial de un capitán usualmente variaba de 7 a 10. Los jugadores típicamente eligen una tripulación con altas estadísticas de Influencia para comenzar un juego, aunque los mazos de velocidad a menudo prefieren Vela, Capa y espada y Cañón.

Fases

Cada turno tiene 3 fases. La primera fase se utiliza para determinar qué jugador va primero; la segunda fase, la más importante, es donde se juega realmente el juego y la fase final es el final del turno en el que se reponen todos los recursos (desbloqueando y robando cartas). A diferencia de muchos juegos en los que un jugador realiza tantas acciones como desee antes de pasar al siguiente jugador, en 7th Sea cada jugador realiza solo una acción, y los jugadores se pasan entre sí hasta que ninguno elige realizar más acciones.

En la fase principal, comenzando con el primer jugador, cada jugador realiza una acción o pasa y luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador. Las acciones pueden ser jugar una carta de Acción de la mano, usar una habilidad impresa en una carta en juego o realizar una acción innata al juego, como contratar personal o realizar un ataque de cañón.

Una vez que todos los jugadores pasan consecutivamente, el turno termina.

Las acciones innatas que todos los jugadores pueden realizar en 7th Sea son:

  • Movimiento: al virar Tripulación para producir puntos de navegación que igualen o superen el costo de navegación del barco, un jugador puede mover su barco a un mar adyacente.
  • Ataque de cañón: al producir cualquier cantidad de cañones con una sola tripulación, un jugador puede infligir esa cantidad de impactos en un barco en el mismo mar.
  • Contratar tripulación: si el barco no ha alcanzado el máximo de tripulación, un jugador puede revelar una tripulación de su mano y luego producir una influencia igual o mayor que el costo de esa tripulación para reclutarla.
  • Comenzar un abordaje: al producir una navegación igual al costo de navegación del barco, un jugador puede intentar comenzar un abordaje contra un barco en el mismo mar.
  • Completa una aventura: mientras estás en el mismo mar que una de sus propias aventuras, un jugador puede jugar todos los costos y vincular la aventura a un objetivo apropiado.

Embarques

El embarque se considera la fase más interesante del juego. Una vez iniciada, las naves involucradas se bloquean junto con sus tripulaciones involucradas en una "batalla mêlée cinematográfica". Si bien un jugador puede escapar de los cañones de un barco huyendo, las únicas formas de desconectarse del abordaje son con el consentimiento de ambos jugadores o con un efecto de carta. En consecuencia, las cubiertas de embarque son recompensadas por la dificultad de participación.

El embarque ocurre dentro de la fase principal del juego. Durante el embarque, el resto del juego se detiene, por lo que los jugadores ya no pueden jugar actos. El abordaje consiste en ataques de abordaje alternos entre los dos jugadores involucrados. A su vez, cada ataque de abordaje incluye elegir una tripulación y enviarla hacia adelante para atacar (es decir, saltar al otro barco y causar algunos problemas). El defensor puede elegir entre pararse y recibir los golpes (igual al daño de la otra tripulación más el nivel de espadachín) o enviar a alguien hacia adelante para defender.

Cada carta de la baraja tiene tres cajas de embarque. La caja de ataque grande es la primera, con dos cajas de defensa más pequeñas debajo. Cada caja de embarque tiene una de las siguientes acciones: [C] (Garrote) , [P] (Puñetazo) , [D] (Daga) , [S] (Tajo) o [T] (Empuje) . El atacante comienza jugando una carta de su mano para iniciar su ataque. Si es posible, el defensor resiste jugando una carta de defensa correspondiente de su mano (es decir, la carta del defensor debe tener una casilla de defensa que coincida con la casilla de ataque del atacante ). El defensor contraataca inmediatamente con la acción en la casilla de ataque.de esa carta defensora. El atacante original luego se defiende contra el contraataque. En efecto, el intercambio recuerda a una pelea cinematográfica continua "Thrust-Slash-Parry-Riposte" . La pelea termina cuando alguno de los jugadores no puede defenderse de un ataque (es decir, la mano del jugador está vacía, eligió mal el orden de sus ataques o tiene una mala mano de abordaje). El último jugador atacante gana el ataque de abordaje y el perdedor sufre golpes .

Los abordajes son interesantes tanto porque los defensores pueden infligir golpes como porque las tripulaciones encerradas en el combate cuerpo a cuerpo sufren primero los golpes. Dichos golpes tempranos corren el riesgo de perder al capitán de cualquiera de las tripulaciones (y, por lo tanto, al juego), mientras que la tripulación aún puede estar en condiciones óptimas. Debido a esto, un jugador puede optar por evitar iniciar un ataque de abordaje pasando o jugando un reacción (por ejemplo, disparando un mosquete o emborrachándose). Cuando ambos jugadores realizan un ataque de abordaje, roban 3 cartas cada uno y los ataques continúan.

Dado que las cajas de embarque se distribuyen en diferentes tipos de cartas, las barajas de embarque suelen tener una amplia variedad de tipos de cartas, a diferencia de las barajas de cañón y victoria con pocos (dos o tres) tipos de cartas. Por lo tanto, las cubiertas de cañón dedicadas pueden quedar atrapadas indefensas en un abordaje.

Muerte y destrucción

Los barcos son cosas frágiles. Cuando un barco sufre impactos, la tripulación es responsable de arreglarlo virar o hundirse (morir). Los golpes no se pueden ignorar. Cuando un capitán se hunde para absorber golpes, pierdes el juego. Los jugadores a veces empleaban cartas de acción para ayudarlos a absorber golpes.

Victoria

En el Séptimo Mar , había dos caminos hacia la victoria. Podrías hundir todos los barcos enemigos o realizar una victoria de control (juega varias cartas caras, una en cada mar).

Historia

El juego fue un juego fuertemente influenciado por la historia. Sus facciones tenían vínculos con elementos específicos de los juegos de rol y se produjeron rivalidades y alianzas entre ellos a medida que avanzaba la historia. El primer arco de la historia vio muchos conflictos serios, no necesariamente todos relacionados. Las muertes en la historia no eran infrecuentes (no tuvieron ningún efecto específico en el juego), y el juego incluso vio la muerte de toda una facción.

Facciones

  • Crimson Rogers: Piratas sedientos de sangre liderados por el cruel y despiadado Capitán Reis, los Crimson Rogers volaban velas rojas y eran más temidos que cualquier otra facción, salvo quizás el Carguero Negro. Su lema era Sin bromas, sin trueque, sin cuartel . Los Crimson Rogers tienen un cañón excelente, capacidad de abordaje y aventuras adecuadas, pero poca influencia. En su mayoría son villanos .
  • Sea Dogs: Más corsarios que piratas, los Sea Dogs fueron patrocinados por Avalon (una nación inspirada en la mítica Inglaterra). Enfurecieron a los Crimson Rogers, lo que provocó la destrucción de su barco y la muerte cercana de su primer capitán Berek, el hombre vivo más afortunado. La sangrienta Bonnie McGee tomó el timón y sacrificó su vida por la oportunidad de acabar con Reis. Los Sea Dogs tienen una gran influencia y una tripulación de todos los oficios, sin ninguna especialización en particular. Ellos incursionan en la hechicería Glamour y son principalmente heroicos , siendo la única facción en el juego sin tripulación de villanos.
  • Castellanos: Marineros de la nación de Castilla (basada en la España renacentista), esta facción fue originalmente enemiga de los Montaigne, con cuya nación estaban en guerra. Más tarde se aliaron con la facción Montaigne para salvar a su capitán, Orduno. También estaban aliados con la Inquisición (el brazo guerrero y punitivo de la iglesia). Los castellanos son principalmente una facción de abordaje con algunas capacidades de cañón.
  • Montaigne: Montaigne (basado en la Francia del Renacimiento) es la nación más rica y, como resultado, sobresale en muchas cosas. Por lo general, emplean mosqueteros para peleas con espadas y su estilo de lucha emplea la mayoría de los trucos. Su capitán original, el General, era un soldado mercenario de Eisen que fue ascendido a cazador de piratas. Su capitán secundario estaba principalmente preocupado por volver a alinear a los rivales de Montaigne, los castellanos. Montaigne tiene muchos buenos espadachines y trucos de lucha, además de ser muy rápido en la ofensiva debido a su gran influencia.
  • La Hermandad: La Hermandad son convictos fugitivos de una prisión castellana que formaron su propia nación pirata. Su capitán original, Allende, fue recapturado, pero luego liberado por Berek, quien se convirtió en el nuevo capitán de la Hermandad tras su fuga de Reis. La Hermandad tiene muchas aventuras, lo que les da flexibilidad, pero también los hace débiles para comenzar, necesitando tiempo para completar las aventuras. Los barcos y capitanes posteriores con habilidades poderosas les otorgan una mayor jugabilidad.
  • Los exploradores: los exploradores no eran piratas ni estaban aliados de ninguna nación. Su capitán, Guy McCormic, estaba obsesionado con encontrar artefactos antiguos de Syrneth (los restos de una civilización de alta tecnología perdida). En algún momento, después de que sacrificó a un miembro de la tripulación a su pasión, el resto de la tripulación se amotinó y lo venció. Los exploradores tienen muchas aventuras y navegación y son muy buenos para escapar de los problemas.
  • Los Corsarios: la única facción proveniente del Imperio Creciente (inspirada en el Imperio Otomano ), los Corsarios están liderados por Kheired Din, un despiadado amo de esclavos que sacrificó a su propia tripulación para obtener resultados. Los corsarios se vieron afectados por la historia cuando sus esclavos se rebelaron y su líder, Espero, resultó ser un descendiente del linaje real castellano perdido. El segundo barco corsario fue liderado por Ernesto Castillus (AKA Espero) cuyas acciones fueron fundamentales para el final de la historia. Los corsarios son muy buenos para abordar y tienen una absorción de daño muy alta .
  • Los caballeros de Gosse: una antigua leyenda una vez más toma la espada y navega por los siete mares junto con su banda de heroicos caballeros piratas. Gosse había jurado derribar al Carguero Negro capitaneado por el hombre que mató a su esposa. Este objetivo lo logró, con la ayuda de Ernesto Castillus, el sacrificio de su barco y su propia vida. Los Gosse tenían mucha espada y espada y, como resultado, eran muy buenos en los abordajes y, hasta cierto punto, en la absorción de daños .
  • El Vesten: El Vestenmannavnjar o Vesten (basado en los vikingos de finales de la Edad Media ) son asaltantes y guerreros de una antigua tradición. Amargados por la traición de sus codiciosos parientes, cazan y saquean cualquier barco comercial Vendel que atrapen. Finalmente, traicionado desde dentro, su capitán Yngvild sobrevivió y buscó venganza. El siguiente capitán fue liderado por su traidor y rival, Jorund. De acuerdo con su inspiración vikinga, los Vesten se especializan en embarque. Sus habilidades de cañón son inexistentes, pero lo compensan con una gran cantidad de absorción de daño .
  • El Carguero Negro: Los no-muertos del Séptimo Mar navegan en un enorme barco fantasma, el Carguero Negro que les da su nombre. Su Capitán original, Necros, fue devuelto para vengar su muerte a manos de Gosse. La tripulación original consistía en versiones no-muertas de la tripulación normal (la facción no puede reclutar tripulación que no sea Black Freighter) y tripulación resucitada de las otras facciones. El primer arco de la historia terminó con la muerte de Necros y su barco. El Carguero Negro era una facción interesante ya que se basaba en una tripulación esquelética y cartas de miedo. Podían optar por el abordaje o el cañón y, por lo general, mezclaban ambos .

También había una serie de tripulantes "no alineados" que no pertenecían a ninguna facción y, por lo tanto, podían ser utilizados por cualquier Capitán. Por lo general, estos eran piratas genéricos, pero a algunos se les dio un poco de carácter e incluso incluyeron un puñado de capitanes.

Arco de la historia

El primer arco de la historia comenzó con eventos menores y conflictos entre las distintas facciones y progresó gradualmente con eventos de mayor importancia que terminaron cambiando el estado del mundo. Los eventos notables incluyen la rivalidad entre los Sea Dogs y los Crimson Rogers, que culminó con la aparente muerte del Capitán Reis a manos del segundo capitán del Sea Dogs; Maldita Bonnie McGee. También estuvo la aparición del Carguero Negro y su posterior derrota a manos de Phillip Gosse por el sacrificio de toda su facción. Y finalmente la búsqueda del Corsair del último interruptor de Syrneth que reveló la isla oculta, Cabora, y su destino.

El segundo arco de la historia no tuvo tiempo suficiente para desarrollarse por completo, pero comenzó con la Revolución de Montaigne y la captura de su antiguo emperador.

Experiencia

Como ocurre con la mayoría de los otros juegos de AEG, la experiencia fue un factor importante en la progresión del juego. La tripulación experimentada generalmente se volvió más fuerte y costosa. Dado que 7th Sea tenía una regla de singularidad laxa, la tripulación generalmente experimentada terminó convirtiéndose en única. La tripulación experimentada a veces terminaba cambiando de facción ( como las versiones experimentadas de la tripulación muerta que se convertía en miembros del Carguero Negro ) o ganaba algo de lealtad a la sociedad secreta.

  • Tenga en cuenta que la tripulación con experiencia podría simplemente ser contratada sin requerir que su versión original ya esté en juego, a diferencia de los Pokémon evolucionados, por ejemplo.

Historia del séptimo mar

Durante la vida de 7th Sea , tanto el RPG como el CCG tuvieron seguidores muy leales. Los jugadores a menudo pedirían un resultado específico en un torneo de historia mientras ofrecían recompensas a cualquiera que lo lograra. El juego puede cancelarse, pero todavía existe un seguimiento del juego con torneos en eventos importantes y tarjetas personalizadas [ cita requerida ] .

Expansiones

El primer conjunto base de 7th Sea ofrecía 6 facciones para que el jugador eligiera, pero las expansiones posteriores revelaron más facciones. El juego vio dos sets de bases más y un set final solo en línea en su cierre.

  • No Quarter (Conjunto base original, con facciones: Crimson Rogers, Explorers, Sea Dogs, Brotherhood, Montaigne, Castillian. 1999, 323 cartas. Icono de conjunto: cañón blanco de perfil sobre fondo negro. Ganador de los premios Origins 1999 al mejor intercambio. Juego de cartas y mejor presentación gráfica de un juego de cartas o suplemento . [2] )
  • Strange Vistas (Primera expansión, con facciones: Corsairs, Gosse's Gentlemen. 1999, 161 cartas. Icono de conjunto: vela blanca sobre un fondo azul pálido. Ganador del premio Origins 1999 a la mejor expansión o suplemento de juego de cartas . [2] )
  • Laterales (Reimpresión idéntica de No Quarter , excepto por seis cartas específicas de facción. 1999, 323 cartas. Icono de conjunto: tibias cruzadas blancas sobre fondo verde).
  • Mareas cambiantes (Segunda expansión, con facciones: Vesten, Montaigne. 1999, 161 cartas. Icono de conjunto: corona blanca sobre fondo rojo pálido.)
  • Scarlet Seas (Tercera expansión, con facciones: Crimson Rogers, Sea Dogs. 2000, 161 cartas. Icono de conjunto: alfanjes cruzados blancos sobre fondo morado).
  • Black Sails (Cuarta expansión, con facción: Black Freighter. 2000, 54 cartas. Icono de conjunto: vela negra sobre fondo blanco. En lugar de potenciadores aleatorios, esta expansión se vendió en potenciadores de distribución fija de 50 cartas).
  • Fate's Debt (Quinta expansión, con facciones: la Hermandad, Corsarios. 2000, 161 cartas. Icono de conjunto: cañón blanco de perfil sobre fondo azul).
  • Reaper's Fee (Sexta expansión, con facciones: castellanos, Vesten. 2000, 161 cartas. Icono de conjunto: tibias cruzadas blancas sobre fondo negro. Probablemente el conjunto más difícil de localizar).
  • Horizon's Edge (Séptima expansión, con facciones: los Exploradores, los Caballeros de Gosse. 115 cartas. Icono de conjunto: alfanjes cruzados blancos sobre fondo rojo).
  • Iron Shadow (623 cartas. La segunda revisión del conjunto básico fue posiblemente el lanzamiento más grande del juego, ya que contenía todas las naves y capitanes, además de tener nuevas versiones de cartas antiguas para hacerlas más jugables y un nuevo diseño de cartas. avanzó, el uso de iconos de conjuntos se suspendió a favor de imprimir el nombre del conjunto en el borde inferior de cada una de sus cartas).
  • Syrneth Secret (octava expansión, con facciones: la Hermandad, Montaigne.2001, 169 cartas).
  • Disparo de despedida (54 cartas. El conjunto final de 7th Sea se lanzó solo en forma en línea y principalmente para cerrar la historia y equilibrar las facciones. Un obsequio final de AEG a sus clientes leales).

Barco fantasma: La muerte de un juego

Aunque 7th Sea parecía ir muy bien en cuanto a ventas, hubo algunas cosas que comenzaron a significar el final del juego. Eran errores fácilmente evitables o errores comunes que se sabe que acaban con la vida de muchos juegos de cartas coleccionables .

  • El tercer lanzamiento del conjunto básico vio la reimpresión de muchas cartas antiguas con nuevas habilidades para aumentar su jugabilidad. Si bien muchos jugadores vieron esto como un buen movimiento (porque efectivamente aumentó su base de cartas), otros tuvieron dificultades para hacer un seguimiento de los cambios, mientras que otros no querían gastar dinero en nuevas versiones de cartas que ya tenían.
  • Se seleccionó una serie de torneos de historia en los que los propios jugadores marcarían una facción para la muerte, The Gosse Faction. Muchos jugadores creyeron incorrectamente que esto significaba que no aparecerían más cartas de Gosse y cartas específicas de Gosse en el juego.
  • Al final de su vida útil, 7th Sea también optó por el "lavado de cara", es decir, las tarjetas se reimprimieron, manteniendo el 99% del formato, pero con todo el diseño artístico y el trasfondo. Conceptualmente, esta fue una buena jugada, pero en la práctica pareció cansar a los jugadores a: adaptarse al nuevo arte, obtener nuevas copias de cartas antiguas para que coincidan con las nuevas, etc.
  • Surgió una queja menor en el último juego que se imprimió en el tamaño incorrecto.
  • La desaparición de 7th Sea se produjo con el éxito del nuevo Warlord: Saga of the Storm CCG de AEG . AEG carecía de los recursos para apoyar a L5R , Warlord y 7th Sea , y como 7th Sea fue el menos exitoso de los tres, se retiró para liberar recursos.

Presentar

La popularidad de 7th Sea  , como la de juegos relacionados como Doomtown o Rage  , ha disminuido y ya no se producen nuevas cartas. Sin embargo, muchos jugadores continúan jugando en torneos e incluso diseñan nuevas cartas y conjuntos.

Debido a que se mantiene el juego de rol, todavía hay interés en el entorno y varios sitios web continúan apoyando tanto al juego de rol como al juego de rol.

El juego también se ha portado a OCTGN y Untap.in para jugar en línea.

Referencias

  1. ^ Miller, John Jackson (2003), Lista de verificación del juego de cartas coleccionables Scrye y guía de precios, segunda edición , págs. 492–504.
  2. ^ a b "Ganadores del premio Origins (1999)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2009.

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