Abzû [a] es un videojuego de aventuras desarrollado por Giant Squid Studios y publicado por 505 Games para PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch , Microsoft Windows y Amazon Luna. Inicialmente lanzado como título digital en agosto de 2016, se lanzó una versión comercial para consolas en enero de 2017. Tras el viaje de un buceador que explora el océano y restaura la vida mediante llamadas de sonar, el juego permite al jugador navegar libremente en entornos submarinos que van desde abiertos agua y cavernas naturales hasta ruinas antiguas. El desarrollo duró tres años, involucrando a un equipo de trece personas. Varios miembros, incluido el director Matt Nava y el compositor Austin Wintory , habían trabajado anteriormente en el videojuego Journey de 2012 ; el escenario oceánico de Abzû fue tanto una reacción al escenario desértico de Journey como inspirado por el amor de Nava por el buceo. El escenario y la historia se inspiraron en la mitología sumeria.y el mito del océano cósmico . Al alcanzar posiciones altas en las listas de ventas, Abzû fue elogiado por los periodistas: la mayoría de los elogios fueron a su estilo artístico, y algunos críticos lo compararon con Journey .
Abzû | |
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Desarrollador (es) | Estudios de calamar gigante |
Editorial (es) | 505 Juegos |
Director (es) | Matt Nava |
Programador (es) | Brian Balamut |
Artista (s) | Matt Nava |
Compositor (es) | Austin Wintory |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | Aventura , juego de arte , simulación |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
En Abzû , el jugador asume el papel de un buceador en un vasto océano; después de despertarse flotando en la superficie del océano, el buceador comienza a explorar los entornos submarinos circundantes llenos de vida vegetal y animal, además de descubrir tecnología antigua y ruinas sumergidas. . [2] [3] En algunas áreas, el buceador también puede explorar entornos terrestres por encima del agua. [4] A medida que avanza el juego, el buceador desbloquea nuevas áreas y persigue los secretos detrás de las fuerzas que dañan el medio ambiente local. [5] El curso del buceador a través del juego sigue un camino lineal a través de áreas interconectadas llenas de vida marina. [2] El jugador dirige al buceador a través de los entornos utilizando un control analógico total, capaz de interactuar con el entorno para resolver rompecabezas basados en elementos o interruptores, y sentarse en pedestales dentro de cada área para observar la vida marina circundante. El buceador puede acelerar e interactuar con la vida marina utilizando campanas de sonar. [3] [4] [6] El buceador puede agarrarse a los cuerpos de animales marinos más grandes y montarlos. [4] Cada área tiene coleccionables ocultos para que los encuentre el buceador. [6]
Sinopsis
La narrativa de Abzû se cuenta sin palabras a través del juego y el uso de escenas, que tiene lugar en un vasto océano. [7] El personaje del jugador, referido como una buceadora, [b] despierta flotando en el océano y comienza a explorar el mar circundante: ruinas y murales antiguos muestran que una civilización antigua que compartía una conexión simbiótica con el océano. Mientras explora, un gran tiburón blanco la lleva a pozos que, cuando se activan con una energía de su interior, devuelven la vida a los mares locales. Esa energía está siendo cosechada a la fuerza por dispositivos similares a pirámides, cuyo desarrollo interrumpió el equilibrio del océano y provocó la caída de la civilización. Al llegar a la pirámide original, el buceador ve al gran tiburón blanco que la ataca, y el contraataque de la pirámide daña al buceador, revelando que es mecánica y confirmando su existencia como un ser conectado a la pirámide y capaz de restaurar la vida en el océano. hiere de muerte al gran tiburón blanco, que muere cuando el buceador lo consuela. Después de activar el pozo final, el gran tiburón blanco se manifiesta y guía al buzo reparado de regreso a la pirámide original que el buzo destruye, devolviendo la vida al océano. Durante los créditos, el buzo y el gran tiburón blanco nadan juntos a través del revitalizado océano. [9]
Desarrollo
Los orígenes de ABZU yacían en el desarrollo del viaje , un juego de video independiente desarrollado por thatgamecompany y lanzado en 2012. ABZU ' s creador, director y director de arte Matt Nava había trabajado previamente como director de arte de viaje durante su desarrollo de tres años. Habiendo trabajado en un juego con un escenario desértico, Nava quería cambiar a un escenario más vibrante y poblado para su próximo título. [10] Nava comenzó a crear el terreno de juego para Abzû antes de dejar Thatgamecompany y fundar el desarrollador del juego Giant Squid Studios. Uno de los elementos principales que incorporó Nava fue su amor por las culturas antiguas y sus obras de arte, particularmente en relación con los mitos que rodean el concepto de Abzu . El amor de Nava por el océano, que exploró a través de su afición por el buceo, también figuraba en gran medida en el diseño de Abzû . [11] El equipo de Giant Squid Studios creció a diez desarrolladores de toda la industria, principalmente programadores que se especializaron en múltiples aspectos del diseño de juegos, desde jugabilidad hasta gráficos, además de un artista gráfico y técnico que ayudó a crear y animar los modelos de personajes. [10] El juego se anunció por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de 2014 (E3). [12] Más tarde fue visto de antemano en el E3 2016. [13] El lanzamiento digital inicial del juego fue en PlayStation 4 a través de PlayStation Network y Microsoft Windows a través de Steam el 2 de agosto de 2016. [14] Más tarde también se lanzó digitalmente en Xbox One a través de Xbox Live el 6 de diciembre de 2016 [15] y en Nintendo Switch a través de Nintendo eShop el 29 de noviembre de 2018. Fue lanzado en Japón el 27 de febrero de 2020. [16] [17] El juego también recibió un lanzamiento físico para PlayStation 4 y Xbox One el 31 de enero de 2017. [18] [19] Todas las versiones fueron publicadas por 505 Games . [14] [15] [17] [18]
Diseño
El título del juego proviene de la mitología sumeria , particularmente el mito de la diosa del océano Tiamat y el dios del agua dulce Abzu que se unen para formar toda la vida: una razón por la que se eligió esto fue que los mitos que rodean la vida terrestre y sus supuestos orígenes en un océano cósmico fueron un tema recurrente en múltiples mitologías mundiales. [11] El título está compuesto por las palabras "Ab" (agua) y "Zû" (saber), traducidas por los desarrolladores como " Océano de sabiduría ". [1] La palabra proporcionó dificultades desde el principio, ya que la ortografía sumeria "Abzu" difería de la ortografía acadia "Apsû". Como compromiso, el equipo fusionó las dos grafías en el título del juego. El circunflejo sobre la letra "u" causó problemas al equipo, ya que casi nadie sabía cómo escribirlo y los programas de computadora tenían problemas para manejarlo como parte de la codificación. El uso de la palabra jugada en el enfoque del juego en el océano debido a sus conexiones míticas. Las influencias del Medio Oriente se extendieron a la arquitectura del juego e incorporaron el deseo de Nava de que las estructuras tuvieran significado más allá de ser simples escenarios o herramientas para la progresión del jugador. [11]
El objetivo desde una etapa inicial no fue simular el buceo, sino capturar la sensación de exploración del océano como un sueño. [8] Como parte de su investigación, Nava experimentó con otros juegos de simulación del océano y descubrió que no eran "divertidos". [20] Al eliminar cualquier límite de tiempo o medidor de aire, el equipo buscó promover una sensación relajante de exploración. [7] Uno de los principales problemas fue darle al jugador total libertad para nadar, incluido hacer un bucle completo; este efecto normalmente se frenaba debido a las dificultades de la cámara, pero Giant Squid logró resolver el problema y permitir un mayor rango de movimiento. . [10] La mecánica de meditación se agregó durante el desarrollo posterior de 2015 a 2016 como un medio para permitir a los jugadores una vista de la vida marina y el medio ambiente circundante. [20] Al elegir su motor de juego , Matt Nava seguía siendo el único miembro del personal, por lo que necesitaban una plataforma fácil de usar con herramientas y tecnología para crear su visión. Unreal Engine 4 todavía era bastante nuevo en este momento, pero se eligió después de que el equipo había examinado otro software para desarrolladores disponible en ese momento. El equipo pudo utilizar las herramientas de desarrollo avanzadas de Unreal Engine 4 y expandir la funcionalidad del motor para incorporar elementos únicos como el comportamiento de los bancos de peces, la animación de la vegetación y la iluminación subacuática. [10] El uso de Unreal Engine 4 permitió al ingeniero Derek Cornish construir sistemas únicos para efectos de iluminación bajo el agua. [7]
El estilo artístico estaba destinado a retratar un mundo submarino vibrante, pero el equipo también necesitaba evitar que la actividad en pantalla abrumara al jugador, por lo que se eligió un aspecto estilizado para mantener el estilo artístico del juego y reducir la cantidad de "ruido visual". . La edición ambiental fue un gran problema para el equipo, y gran parte de su desarrollo inicial se dedicó a crear herramientas de edición que pudieran realizar ediciones a pequeña escala en los entornos después de haber sido bloqueados. [10] Al crear los entornos, Nava se basó en su experiencia en el desarrollo de Flower for Thatgamecompany, creando puntos de interacción esporádicamente dispersos que se desencadenaron con la exploración del jugador y desencadenaron nueva vida o nuevos elementos dentro de cada entorno. [11] Dado que no había un animador dedicado, el equipo necesitaba usar múltiples técnicas para animar al buzo, los peces y la vegetación flexible: el buceador usó una animación esquelética a través de una compleja máquina de estado, la vegetación como las algas usaba la física de cuerdas, mientras que los peces Usó principalmente el movimiento matemático en combinación con la presentación de metamorfosis para eliminar la necesidad de estructuras esqueléticas individuales. [10]
Los tipos de peces que se ven en Abzû se basan en criaturas de la vida real de los océanos de la Tierra, y para encajarlos en el juego, cada especie se destiló hasta sus rasgos más distintivos. [10] El equipo tenía "decenas de miles" de peces dentro del juego. [11] Sus estilos de natación se basaron directamente en el comportamiento y la física de los movimientos reales de los peces. [8] La cantidad de peces presentó problemas para ejecutar el juego, pero el personal de programación desarrolló un método para simplificar la animación de cada pez sin comprometer las imágenes del juego, que "multiplicó la cantidad de peces posibles en las pantallas por 10". Cada especie de pez tenía su propia inteligencia artificial única que tenía niveles en cascada de conciencia e interacción con otras especies y objetos en el medio ambiente. El equipo comenzó haciendo que los peces naden sin atravesar las paredes, luego se basó en eso con una mayor expansión en el comportamiento y la interacción de los peces. Su tarea más desafiante fue crear efectos realistas de bola de cebo para cardúmenes de peces pequeños, que solo se logró y finalizó cerca del final del desarrollo. Los desarrolladores se tomaron libertades al agrupar tipos de peces de diferentes partes del mundo que normalmente no podrían interactuar, aunque esto coincidía con el tema general del juego y los mitos a los que hacía referencia. A pesar de esto, los desarrolladores emularon las zonas en las que se encontraría cada pez, ya sea un arrecife de coral o el océano profundo donde la luz del sol no llega. [11] La cantidad de trabajo y la dedicación del equipo para crear una experiencia realista y vibrante significaba que estaban creando peces hasta que finalizara el desarrollo. [10]
Música
La banda sonora de Abzû fue compuesta, dirigida y producida por Austin Wintory , quien había trabajado anteriormente en Journey y The Banner Saga . [10] A Wintory se le mostró por primera vez el arte conceptual del proyecto de Nava antes de que se fundara Giant Squid Studios y comenzara el desarrollo. Cuando se fundó el estudio, Wintory fue invitado a participar en el proyecto. [21] La música fue escrita desde el principio para ser interactiva y dinámica en lugar de basarse en claves específicas. Para lograr esto, Wintory tuvo que jugar el juego extensa y repetidamente para tener una idea de lo que los jugadores experimentarían y lo que mejor coincidiría con el estado de ánimo. [22] Similar al trabajo de Wintory en Journey , la primera pista escrita fue el tema principal "To Know, Water" y se crearon más pistas durante los tres años de desarrollo del juego basados en ese tema. [21]
El elemento instrumental de la partitura comenzó con el uso de un arpa como base, y luego se utilizó un coro. Se necesitaba más instrumentación, y finalmente se incorporó una orquesta completa. Al igual que con su trabajo en Journey y Assassin's Creed Syndicate , usó un solista junto con una orquesta de conjunto: en este caso, el instrumento solista era un oboe. [22] Los solos de oboe fueron interpretados por Kristin Naigus, a quien Wintory había escuchado interpretar una versión de una canción de Journey en YouTube . [21] [22] Wintory trabajó en estrecha colaboración con el diseñador de sonido de Abzû , Steve Green, y creó una historia basada en la música que fluyó y trabajó con la narrativa visual de Abzû . [7]
La banda sonora oficial fue lanzada como un álbum digital a través de Bandcamp e iTunes el 2 de agosto de 2016. [21] [18] Una edición física fue lanzada el 22 de octubre a través de Varèse Sarabande . [23] Los críticos de música fueron en general positivos sobre el álbum de la banda sonora. [24] [25] La banda sonora ganó más tarde el premio al "Mejor álbum de banda sonora original" de Game Audio Network Guild. [26] La banda sonora también fue nominada en los premios BAFTA Games Awards de 2017 en la categoría "Música", pero perdió ante Virginia . [27] Por su trabajo en Abzû , Wintory ganó el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine 2016 por "Mejor banda sonora original para un videojuego o medios interactivos", logrando su segunda victoria consecutiva. [28] La partitura también fue nominada en los premios Hollywood Music in Media Awards en la categoría "Partitura original - Videojuego". [29] Los críticos del juego también elogiaron unánimemente la banda sonora, comparándola positivamente con la de Journey . [4] [5] [6] [30] [31]
Lista de pistas
No. | Título | Largo |
---|---|---|
1. | "Saber, agua" | 1:58 |
2. | "El cielo no fue nombrado" | 1:28 |
3. | " Seriola Lalandi " | 3:16 |
4. | "Y la tierra aún no tenía nombre" | 2:51 |
5. | " Delphinus Delphis " | 4:51 |
6. | "No se formó ningún campo" | 1:51 |
7. | " Caranx Ignobilis " | 2:10 |
8. | " Myliobatis Aquila " | 3:30 |
9. | "Ningún destino ordenado" | 2:08 |
10. | " Balaenoptera Musculus " | 3:57 |
11. | Intitulado | 0:59 |
12. | "Caos, la Madre" | 4:52 |
13. | " Arandaspis Prionotolepis " | 4:19 |
14. | " Elasmosaurus Platyurus " | 3:22 |
15. | " Ichthyosaurus Communis " | 2:01 |
dieciséis. | Intitulado | 1:15 |
17. | "Sus aguas se mezclaron" | 10:13 |
18. | "Entonces fueron creados los dioses en medio del cielo" | 3:49 |
Largo total: | 58:57 |
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 83/100 [32] PS4: 78/100 [33] XONE: 83/100 [34] NS: 80/100 [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 7/10 [6] |
Eurogamer | Recomendado [2] |
Informador del juego | 8/10 [5] |
GameSpot | 9/10 [3] |
GamesRadar + | [36] |
IGN | 8,4 / 10 [30] |
PC Gamer (Reino Unido) | 88/100 [31] |
Polígono | 7.5 / 10 [4] |
VideoGamer.com | 8/10 [37] |
En su semana de debut en Steam, el juego alcanzó el puesto número 9 en las listas de ventas de plataformas. [38] Abzû estaba en el puesto 18 entre los títulos más vendidos en las listas de PS4 de PlayStation Store en agosto, siendo el tercer título nuevo más vendido ese mes detrás de Batman: The Telltale Series (n. ° 7) y No Man's Sky (n. ° 1). . [39] Las versiones para PS4 y PC recibieron puntajes de 78 y 83 en el sitio agregado Metacritic basado en 19 y 72 revisiones respectivamente, cada una denotando una recepción "generalmente favorable". [32] [33] Abzû fue nominada en The Game Awards 2016 en la categoría "Mejor dirección artística"; [40] en los premios Golden Joystick Awards en las categorías "Mejor juego original", "Mejor diseño visual" y "Juego del año de PlayStation"; [41] y en los BAFTA Games Awards 2017 en la categoría "Artistic Achievement". [27]
Martin Gaston de Eurogamer lo calificó como "un juego mecánicamente simple, pero placentero"; mientras encontraba las primeras secciones estériles y la cámara incómoda a veces, disfrutaba de la simplicidad del juego. [2] Scott Butterworth de GameSpot encontró que el juego carecía de variedad, pero por lo demás elogió las cualidades envolventes del juego. [3] Justin McElroy de Polygon sintió que la jugabilidad, aunque en general agradable, se vio socavada por la falta de interacción del jugador. [4] Zack Furniss de Destructoid encontró nadar fácil y agradable a pesar de los controles simplistas, y descubrió que la experiencia se beneficiaba de su corta duración. [6] Matthew Kato de Game Informer descubrió que la falta de interacción se compensaba con el puro espectáculo de los entornos y la natación con la vida marina. [5] José Otero de IGN disfrutó de las continuas recompensas de la exploración a pesar de su mínima cantidad de mecánicas de juego, [30] mientras que James Davenport de PCGamer disfrutó tanto de la exploración como de la capacidad de meditar y observar el entorno. [31] Tom Orry de VideoGamer.com disfrutó de la jugabilidad pero no le gustó la falta de entornos perfectos, [37] y David Roberts de GamesRadar sintió que la mayor fortaleza del juego era su simplicidad en comparación con otros títulos en el mercado en ese momento. [36]
Las imágenes y los entornos fueron generalmente elogiados por su estilo artístico y hermosos entornos, y muchos citaron los gráficos como una de las principales fortalezas del juego; [2] [3] [4] [5] [6] [30] [31] [36] [37] Butterworth comparó positivamente los gráficos con el estilo sombreado en celdas de The Legend of Zelda: The Wind Waker , [3 ] Otero calificó la dirección de arte del juego como "fantástica" y elogió la velocidad de fotogramas constante, [30] mientras que Orry elogió el estilo artístico y los gráficos a pesar de los modelos simplistas que hacen que Abzû parezca "básico". [37] Las reacciones a la historia fueron generalmente positivas, y muchos críticos la llamaron una experiencia emotiva, y muchos señalaron que su narrativa estaba abierta a la interpretación: [2] [3] [5] [30] [37] Kato comparó el temas del juego hasta 2001: A Space Odyssey . [5] Algunos críticos fueron menos positivos: Furniss sentía que ABZU ' historia de s no era tan grande como sus desarrolladores promociona, [6] , mientras que Davenport se encuentra demasiado familiar hasta el punto de ser cliché. [31] Varios críticos compararon favorablemente el estilo artístico y la experiencia de juego con Journey y el trabajo anterior de Thatgamecompany. [3] [6] [36] Roberts en particular señaló que algunos jugadores pueden encontrarlo demasiado similar a Journey . [36]
Notas
- ^ El título tiene el estilo ABZÛ y los desarrolladores lo traducen como Ocean of Wisdom . [1]
- ^ El buzo se conoce como mujer en el diario del desarrollador. [8]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial