Thatgamecompany, Inc. (estilizado como thatgamecompany ) es un americano desarrollo independiente de videojuegos empresa fundada por la Universidad del Sur de California estudiantes Jenova Chen y Kellee Santiago en 2006. La compañía era un desarrollador de Sony Computer Entertainment , contratado para crear tres juegos descargables para la El servicio PlayStation Network de PlayStation 3 , y desde entonces ha obtenido financiación independiente. El primero de sus juegos es una nueva versión del galardonado título de Flash de Chen, Flow , con imágenes y sonido mejorados, modos multijugador agregados.y compatibilidad con el controlador sensible al movimiento de PlayStation 3. El título fue lanzado en PlayStation Store en 2007. El segundo juego de PlayStation 3 de la compañía, Flower , fue lanzado en PlayStation Store en 2009, y su tercer juego, Journey , fue lanzado en marzo de 2012 en PlayStation Store. Su cuarto juego, Sky: Children of the Light , se lanzó en julio de 2019 en iOS y en abril de 2020 en Android .
Antes | Thatgamecompany, LLC (2006-2012) |
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Tipo | Privado |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 15 de mayo de 2006 |
Fundadores | |
Sede | , nosotros |
Gente clave | Jenova Chen ( presidenta , directora creativa ) |
Número de empleados | <50 |
Sitio web | thatgamecompany |
Según Chen, la compañía se enfoca en crear videojuegos que provoquen respuestas emocionales en los jugadores. Ha declarado que, si bien la compañía no se opone a la creación de juegos orientados a la acción, cree que la industria establecida de los videojuegos lanza suficientes títulos de este tipo. Al diseñar un juego, el proceso de Chen y Thatgamecompany es comenzar por trazar un mapa de lo que el juego debería hacer sentir al jugador, en lugar de establecer la mecánica del juego . Chen ha declarado que la compañía no planea producir títulos grandes y de gran éxito, debido a su creencia de que la presión por las altas ventas sofocaría la innovación.
Historia
A finales de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago empezaron a pensar en crear su propia empresa de videojuegos. Los dos estaban en su último año como estudiantes de maestría en el Programa de Medios Interactivos en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California , y acababan de lanzar un videojuego, Cloud , que habían desarrollado con varios otros estudiantes. [1] El grupo concibió el proyecto como un experimento, destinado a revelar si podían crear un juego que "expresara algo diferente a lo que habían hecho los videojuegos en el pasado", y determinar el nivel de interés del público en los videojuegos de esa naturaleza. [2] Debido a la acogida muy positiva del juego, Chen y Santiago empezaron a plantearse la posibilidad de fundar su propia empresa, para poder seguir haciendo juegos como Cloud, en los que el diseño no se basa en mecánicas de juego , sino en inspirar emociones en los jugadores. después de que dejaron la universidad. [1]
En ese momento, la distribución digital estaba ganando popularidad. Los dos lo vieron como una oportunidad para crear juegos sin el alto riesgo financiero de la distribución minorista, que creían que les exigiría primero acumular fondos trabajando para otras compañías de videojuegos. [1] Thatgamecompany se fundó el 15 de mayo de 2006, cuando Chen y Santiago terminaron sus maestrías. [3] [4] La compañía pronto firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment , que había sido impresionado por Chen flash juego de flujo -un componente de su tesis de maestría en la USC. Thatgamecompany fue contratada para producir tres juegos para el próximo sistema de distribución de PlayStation Network y recibió financiación inicial y una ubicación en las oficinas de Sony en Los Ángeles. [5]
Inicialmente, Thatgamecompany estaba formada por Chen, Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flow , y John Edwards. Santiago era el presidente de la empresa y el productor de sus juegos, Clark era el diseñador y Edwards era el ingeniero principal . [6] Aunque Chen cofundó la empresa, inicialmente trabajó en Maxis en el juego Spore . [5] La compañía consideró adaptar Cloud como su primer producto para Sony, pero en su lugar se decidió por Flow , ya que era "un diseño más desarrollado". Sintieron que sería más fácil que Cloud desarrollar mientras construían la empresa; ningún miembro del equipo tenía experiencia en la gestión de una empresa o en la creación de un juego comercial. [1] Varios trabajadores contratados ayudaron a Thatgamecompany con el desarrollo de Flow , incluido Austin Wintory , el compositor del juego. [5] [6]
La compañía había creído que la versión de Flow para PlayStation 3 podría completarse en cuatro meses y que estaría lista para el lanzamiento de PlayStation Network en noviembre de 2006 . Sin embargo, cuando se publicó en febrero de 2007, no incluía "la mitad del diseño original". [7] Según Santiago, el productor de Sony asignado al equipo había anticipado que subestimarían la duración del desarrollo del juego y no se sorprendió por la demora. [1] El juego fue bien recibido; se convirtió en el juego más descargado de PlayStation Network en 2007, y fue nominado para el premio al Mejor Juego Descargable del Año en los premios Interactive Achievement Awards 2008 de la Academy of Interactive Arts & Sciences , y para el premio a la Mejor Innovación en 2007 British Academy of Premios de Artes Cinematográficas y de Televisión (BAFTA). [8] [9] [10] Después de su lanzamiento, SuperVillain Studios creó un paquete de expansión y una versión PlayStation Portable del juego . Thatgamecompany no participó en el desarrollo de ninguno de los proyectos más allá de asegurarse de que conservaran el mismo diseño y dirección de arte que el original, ya que estaban ocupados creando su próximo título, Flower . [7]
Flower fue "el primer juego de Thatgamecompany fuera de la red de seguridad de la academia", según Santiago. [11] Participaron de seis a nueve personas en diferentes etapas de desarrollo. Chen regresó a trabajar a tiempo completo en la compañía antes del desarrollo del juego y se desempeñó como director creativo. [12] La música del juego fue compuesta por Vincent Diamante, quien había trabajado con Chen y Santiago on Cloud . [13] El juego se desarrolló durante dos años, pero el equipo pasó tres cuartas partes de ese tiempo en la etapa de creación de prototipos. Después de que decidieron los elementos del juego, Flower se produjo en solo seis meses. [14] Al igual que Flow , el juego fue bien recibido cuando se lanzó en febrero de 2009, se vendió entre los diez mejores títulos de PlayStation Network del año y obtuvo varios premios. [14] [15] Después del lanzamiento de Flower , Thatgamecompany se mudó a su propio edificio en Los Ángeles. [14]
El tercer proyecto de la compañía es Journey , que fue lanzado el 13 de marzo de 2012. Fue el último juego del contrato de tres juegos de Thatgamecompany con Sony y fue desarrollado por un equipo de catorce. [16] Este equipo no incluyó a Santiago, quien, para concentrarse en su rol de presidenta de la compañía, fue reemplazada como productora por Robin Hunicke . [17] El juego estuvo en desarrollo durante tres años, a pesar de que se esperaba que tomara un año, y el equipo de desarrollo enfrentó varios problemas para expandir la compañía de siete empleados cuando comenzaron el juego a dieciocho, y se arriesgó a quedarse sin dinero. [18] [19] Tras su lanzamiento, el juego alcanzó un éxito comercial y de crítica. [20] Se convirtió en el juego más vendido hasta la fecha en PlayStation Store en Norteamérica y Europa. [21] Después de que se lanzó el juego, cuando la compañía comenzó a trabajar en otro proyecto, varios empleados se fueron en busca de otras oportunidades. Santiago dejó la compañía para dedicarse a otras empresas, el diseñador Chris Bell se fue para formar su propio estudio The Willderness y Hunicke renunció a trabajar en Tiny Speck . [22] [23] Chen atribuye el éxodo al final del contrato de tres juegos de Thatgamecompany, y al hecho de que la empresa se había quedado sin dinero para pagar a los empleados, lo que obligaba a una pausa no remunerada hasta que llegaran los ingresos de Journey . [24 ]
Una vez que comenzó a llegar el dinero de Journey , Thatgamecompany recuperó a varios de los empleados afectados por los problemas de flujo de caja y algunos desarrolladores nuevos. [24] La compañía, con su contrato con Sony completo, recaudó $ 5.5 millones en fondos de capital de riesgo, que esperan usar para desarrollar futuros juegos para múltiples plataformas sin influencias de los editores. [25] El equipo ha estado trabajando desde el lanzamiento de Journey en un nuevo juego no anunciado, y en junio de 2013 estaba formado por alrededor de 12 personas, de las cuales solo la mitad trabajaba en Journey . Thatgamecompany espera lanzar el juego en "tantas plataformas como sea posible" e incluir controles táctiles de una manera innovadora de la misma manera que sus juegos anteriores incluían inclinar el controlador. [24] El 27 de mayo de 2014 se informó que el próximo juego de Thatgamecompany había recibido $ 7 millones en fondos de Capital Today y un equipo de otros inversores. [26] Mientras que el juego sin nombre ha estado en desarrollo, Thatgamecompany ha relanzado Flow y Flower tanto en PlayStation 4 como en PlayStation Vita , [27] y un puerto actualizado de Journey para PlayStation 4. [28]
Sky: Children of the Light , un juego de aventuras en tercera persona multijugador móvil descrito como "experiencia social móvil", fue lanzado el 18 de julio de 2019. [29] En marzo de 2020, Thatgamecompany anunció planes para abrir un segundo estudio en San Francisco. y el área de Silicon Valley en 2020, aprovechando el talento en esa región principalmente para apoyar a Sky . [30]
Filosofía
Cuando Thatgamecompany diseña un juego, comienzan por decidir las emociones y sentimientos que desean invocar en el jugador. Esto difiere del enfoque de la mayoría de los desarrolladores, que construyen a partir de la mecánica del juego o las características de género. Según Santiago, la compañía crea respuestas emocionales para demostrar la amplia gama de experiencias posibles en los videojuegos, que ella cree que es más grande que las pocas —excitación y miedo, por ejemplo— que se presentan típicamente. [31] Chen ha dicho que los juegos de la compañía están destinados a evocar emociones más que un mensaje; Él cambió específicamente el diseño de Flower cuando los primeros probadores sintieron que el juego promovía la energía verde. Chen cree que es "demasiado joven" para hacer un juego con un mensaje fuerte, por lo que diseña los productos de la compañía para evitar significados abiertos. [32] Santiago ha dicho que el objetivo de Thatgamecompany es "crear juegos que traspasen los límites de los videojuegos como medio comunicativo, y crear juegos que atraigan a una amplia variedad de personas". Ella espera cambiar la industria de los videojuegos con este proceso, de modo que otras empresas se acerquen a los videojuegos como un "medio creativo" en lugar de un producto masivo. [33]
Los empleados de Thatgamecompany no se oponen a la creación de títulos de acción y, como un descanso de sus proyectos habituales, han creado internamente juegos "emocionantes" que fueron bien recibidos por Sony. Sin embargo, Chen cree que no hay ninguna razón para que la compañía produzca comercialmente tales juegos, ya que no crearían nuevas ideas que justificaran el costo de seguir siendo un estudio independiente, en lugar de trabajar para los desarrolladores de juegos existentes. [7] De manera similar, Chen no tiene la intención de que Thatgamecompany haga "juegos de gran éxito de taquilla", ya que cree que la presión financiera sofocaría la innovación. [34]
Juegos
En Flow , el jugador navega por una serie de planos bidimensionales con un microorganismo acuático que evoluciona al consumir otros microorganismos. [35] El diseño del juego se basa en la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de la dificultad en la Universidad del Sur de California, y en el concepto teórico de inmersión o flujo mental del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi . [36] [37] Fue lanzado para PlayStation 3 el 22 de febrero de 2007. [38]
Flower estaba destinada a ser la sucesora espiritual de Flow . Usando el controlador sensible al movimiento de la PlayStation 3, el jugador controla el viento que sopla un pétalo de floren el aire. Volar cerca de las flores da como resultado que el pétalo del jugador sea seguido por otros pétalos de flores. Acercarse a las flores también puede tener efectos secundarios en el mundo del juego, como traer colores vibrantes a campos previamente muertos o activar molinos de viento estacionarios. El juego no presenta texto ni diálogo, formando un arco narrativo principalmente a través de la representación visual y las señales emocionales. [39] Fue lanzado para PlayStation 3 el 12 de febrero de 2009. [40]
En Journey , el jugador controla una figura con túnica que se despierta en un desierto, con una gran montaña en la distancia como destino. Mientras viaja, el jugador puede encontrarse con otros jugadores a través de Internet, uno a la vez. Los jugadores no pueden comunicarse verbalmente, pero pueden ayudarse entre sí o no como deseen. [31] El juego fue lanzado para PlayStation 3 el 13 de marzo de 2012. Austin Wintory fue nominado a un premio Grammy en 2013 por Mejor Banda Sonora de Journey , la primera nominación de este tipo para una banda sonora completa de videojuego, pero perdió ante Trent Reznor. y Atticus Ross por La chica del dragón tatuado . [41] Fue lanzado en Windows en 2019. [42]
Sky: Children of the Light es el último juego de Thatgamecompany, lanzado para iOS el 18 de julio de 2019 y para Android el 7 de abril de 2020, [43] está destinado a ser un sucesor espiritual de todos sus juegos anteriores. En Sky, el jugador explora un reino mágico usando una capa que le da la habilidad de volar. Los jugadores juegan junto a millones de otros jugadores, conectados a través de Internet. Hay siete reinos únicos para explorar, y cada uno tiene como tema una etapa diferente de la vida. Además de estos reinos, hay un Hogar que sirve como centro entre los diferentes reinos. A lo largo del juego, el jugador se encontrará con "espíritus" que le darán elementos cosméticos y que afectan el juego a cambio de la moneda del juego. El jugador también puede encontrar "estrellas perdidas" que les permitan volar más alto. Sky fue elegido como el Juego del año para iPhone de Apple en 2019 y está previsto que se lance para Nintendo Switch en 2021. [44]
Título | Año | Editorial (es) | Plataforma (s) | |||||||
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PS3 | PS4 | PSP | Play Station Vita | iOS | Androide | Ventanas | Cambiar | |||
Flujo | 2006 | Entretenimiento interactivo de Sony | sí | sí | sí | sí | No | No | sí | No |
Flor | 2009 | Sony Interactive Entertainment Annapurna Interactive (iOS y PC) | sí | sí | No | sí | sí | No | sí | No |
Viaje | 2012 | Sony Interactive Entertainment Annapurna Interactive (iOS y PC) | sí | sí | No | No | sí | No | sí | No |
Cielo: Hijos de la Luz | 2019 | Thatgamecompany | No | No | No | No | sí | sí | No | 29 de junio de 2021 |
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial