Afterlife (videojuego)


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Afterlife es un juego de dioses lanzado por LucasArts en julio de 1996 que coloca al jugador en el papel de un ser semi-omnipotente conocido como Demiurge , con el trabajo de crear un Heaven and Hell funcional.para recompensar o castigar a los ciudadanos del planeta local. El jugador no asigna a los ciudadanos sus diversos castigos y recompensas, ya que el juego lo hace automáticamente. En cambio, el jugador crea la infraestructura (carreteras, zonas para los diversos pecados / virtudes, centros de reencarnación) que permite que la otra vida funcione correctamente. Los jugadores son responsables del trabajo que hacen porque sus jefes, los poderes fácticos, se registran de vez en cuando. El jugador también cuenta con la ayuda de dos asesores: Aria Goodhalo, un ángel y Jasper Wormsworth, un demonio . Aria y Jasper brindan advertencias cuando las cosas van mal en la otra vida y ofrecen consejos sobre cómo solucionar los problemas.

El juego es muy satírico , con varias referencias a la cultura pop (como una mención de pasada de un " San Quentin Scarearantino " o enviar una Estrella de la Muerte para destruir edificios si el jugador hace demasiadas trampas ).

Como se Juega

El objetivo principal del juego es proporcionar servicios divinos e infernales para los habitantes del más allá. Esta otra vida atiende a un planeta en particular, conocido simplemente como el Planeta. Las criaturas que viven en el Planeta se llaman EMBO u Organismos Biológicos Éticamente Maduros. Cuando un EMBO muere, su alma viaja al más allá donde intenta encontrar una "estructura de destino" apropiada. Las estructuras del destino son lugares donde las almas son recompensadas o castigadas, según corresponda, por las virtudes o pecados que practicaron mientras vivían.

Si bien los siete pecados se basan en los siete pecados capitales , solo dos de las siete virtudes corresponden a las siete virtudes celestiales .

Alternativamente, los jugadores pueden optar por establecer zonas genéricas para las estructuras del destino, que pueden albergar fácilmente todas las almas de todos los tipos. Sin embargo, estas estructuras no soportan tanta población o son tan efectivas como las virtudes / pecados individuales, y son más una solución a corto plazo para las almas perdidas que no pueden encontrar una recompensa / castigo.

Jasper (izquierda) y Aria (derecha), los asesores del jugador

Los caminos que toman las almas a través de la otra vida dependen en gran medida de los principios de los sistemas de creencias de las almas. Dependiendo de estos principios, un alma puede visitar una estructura de destino única o puede ser recompensada / castigada por múltiples pecados o virtudes. Los principios también determinan si un alma visitará solo el cielo, solo el infierno o ambos, así como si esa alma se reencarnará después de haber recibido su recompensa o castigo final.

El jugador puede ver la distribución actual de pecados y virtudes en el Planeta, así como los porcentajes de EMBO que creen en cada uno de los principios. El jugador puede gastar una cantidad considerable de dinero para influir en un EMBO importante del planeta. Esta influencia puede hacer que el EMBO adopte uno o más de los pecados o virtudes, así como persuadirlo a creer en el principio o principios seleccionados. Este EMBO luego difundirá sus nuevos ideales, lo que provocará un cambio en las creencias y pecados / virtudes en el área circundante.

Al comienzo del juego, los EMBO del planeta estarán en el nivel más bajo de tecnología, que es fuego. A medida que avanza el juego, se descubren nuevas tecnologías, que van desde la cerámica hasta la medicina y la aviación. Las nuevas tecnologías ayudan a que los EMBO se generalicen más en el planeta, lo que significa una población más grande para la otra vida cuando mueran. El desarrollo de nuevas tecnologías puede ser asistido ejerciendo influencia sobre un artista o inventor EMBO de la misma manera que los EMBO son persuadidos de nuevos principios o pecados y virtudes.

Captura de pantalla del juego

La mayoría de los edificios del más allá producen vibraciones , que son una medida de cómo los edificios se afectan entre sí. Los edificios pueden producir "buenas vibraciones" o "malas vibraciones". Las estructuras del destino deben estar bajo el tipo apropiado de vibración (buenas en el cielo, malas en el infierno) para evolucionar hacia estructuras más grandes y eficientes.

Como Demiurge , el jugador recibe un cheque de pago anual de The Powers That Be. La cantidad recibida se basa en una serie de factores, como la cantidad de almas que pasaron por las puertas del más allá en ese año.

La vida futura del jugador está compuesta por ángeles (en el cielo) y demonios (en el infierno). Al principio, todos los trabajadores son importados y deben trasladarse desde otras vidas después de la muerte, lo que rápidamente se vuelve caro. Los costos se pueden reducir construyendo Topias para albergar a los trabajadores en la otra vida del jugador, haciendo que el viaje sea innecesario. Los costos de empleo se pueden reducir aún más mediante la construcción de centros de capacitación, que capacitan a las almas procesadas para que se conviertan en ángeles y demonios.

El equilibrio se puede realizar de dos formas. El primero, el Micromanager, permite al jugador navegar por una estructura específica y ajustar su nivel de equilibrio de forma gratuita a menos que el jugador decida bloquear la estructura, en cuyo caso se cobra una tarifa de mantenimiento anualmente. El nivel de equilibrio se mide en una barra de escala de grises, con los dos extremos dedicados a la investigación (almas permanentes) o la producción (almas temporales). El Macromanager, por otro lado, permite al jugador equilibrar manual o automáticamente todas las estructuras de destino de una virtud / pecado específico simultáneamente.

Las "cosas malas", que son similares a los desastres naturales, ocurren al azar. Cada uno puede ser repelido por uno de los Edificios Especiales que se otorgan como recompensa por alcanzar hitos de población. Las cosas malas se pueden desactivar a través de un menú del juego. Sin embargo, hacerlo reduce la tasa de alma del jugador a la mitad.

Como la mayoría de los juegos de dioses, Afterlife tiene un final abierto y no tiene condiciones establecidas para ganar. Sin embargo, hay algunas formas definidas de perder el juego. Estos incluyen tener un número excesivo de trabajadores desempleados (lo que lleva a una guerra total entre el cielo y el infierno), estar demasiado endeudado durante demasiado tiempo y la población del planeta siendo aniquilada por una guerra nuclear o un evento de asteroide.

Desarrollo

El diseñador principal Michael Stemmle dijo que la idea del juego surgió mientras jugaba a SimCity , combinada con la fascinación por crear una vida futura organizada "que me hizo cosquillas desde que leí Dante's Inferno ". En lo que atribuyó a LucasArts como "un estudio bastante experimental en ese momento", su lanzamiento fue aprobado y un equipo de 20 personas trabajaría en el juego. Stemmle quería en particular volverse "completamente ridículo" al no tener un escenario atrapado en la realidad, lleno de descripciones satíricas y nombres basados ​​en juegos de palabras. Descubrió que el infierno era más fácil de diseñar, ya que "los castigos irónicos cuestan diez centavos la docena", lo que lo llevó a encontrar el cielo más gratificante en términos creativos. [2]

Recepción

El juego recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [3] Un crítico de la próxima generación llamó Afterlife "un título que atraerá de inmediato a cualquiera que se divirtiera un poco con la madre de todos los constructores de simulaciones, SimCity ", y elogió la gran cantidad de opciones y responsabilidades, los personajes y el complejo Gobierno. [10] También hicieron elogios similares de la versión para PC, pero con una puntuación más baja. [11]

Macworld le otorgó a Afterlife su premio al "Mejor juego de simulación" de 1996. [17]

Referencias

  1. ↑ a b Ward, Trent C. (12 de julio de 1996). "Afterlife Review [fecha mal etiquetada como" 29 de abril de 2000 "]" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 7 de enero de 2012 . Consultado el 29 de abril de 2019 .
  2. The Making of Afterlife , Retro Gamer
  3. ^ a b "Afterlife (1996) para PC" . GameRankings . CBS Interactive. Archivado desde el original el 17 de junio de 2019 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  4. ^ Brumbaugh, James W. "Afterlife (PC) - Revisión" . AllGame . Toda la red de medios . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 29 de abril de 2019 .
  5. ^ Savignano, Lisa Karen. "Afterlife (Mac) - Revisión" . AllGame . Toda la red de medios. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 29 de abril de 2019 .
  6. Israels, David (15 de agosto de 1996). "Más allá" . Gamecenter . CNET . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000 . Consultado el 15 de marzo de 2021 .
  7. ^ Mayer, Robert (1996). "Más allá" . Juegos de computadora Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 18 de abril de 2003 . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  8. ^ Carter, Tim (septiembre de 1996). "One Hell Of A Game ( Revisión de Afterlife )" (PDF) . Mundo de los juegos de ordenador . No. 146. Ziff Davis . págs. 208, 210 . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  9. ^ "Más allá" . Game Informer . No. 41. FuncoLand . Septiembre de 1996. p. 46 . Consultado el 29 de abril de 2019 .
  10. ^ a b "Más allá (Mac)" . Próxima Generación . No. 22. Imagine Media . Octubre de 1996. págs. 185, 189 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  11. ^ a b "Más allá (PC)" . Próxima Generación . No. 23. Imagine Media. Noviembre de 1996. p. 275 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  12. ^ Presley, Paul (1996). "Más allá" . Zona de PC . Publicación Dennis . Archivado desde el original el 10 de junio de 2008.
  13. ^ Zapatero, Richie (julio de 1998). "Más allá" . Zona de PC . No. 65. Dennis Publishing. pag. 119 . Consultado el 18 de octubre de 2020 .
  14. ^ Kaiafas, Tasos (julio de 1996). "Más allá" . Revisión de juegos de computadora . Sendai Media Group. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 1996.
  15. ^ Loyola, Roman (noviembre de 1996). "La Sala de Juegos" . MacUser . Ziff Davis. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2000 . Consultado el 4 de octubre de 2018 .
  16. ^ Klett, Steve (septiembre de 1996). "Más allá" . Juegos de PC . IDG Entertainment . Archivado desde el original el 7 de febrero de 1997 . Consultado el 4 de octubre de 2018 .
  17. ^ Levy, Steven (enero de 1997). "1997 Salón de la fama de los juegos de Macintosh" . Macworld . Publicación Mac . pag. 130. Archivado desde el original el 8 de enero de 2003 . Consultado el 4 de octubre de 2018 .

enlaces externos

  • Afterlife en MobyGames
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