Alineación (juegos de rol)


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En algunos juegos de rol (RPG), la alineación es una categorización de la perspectiva moral y ética de los personajes jugadores , personajes no jugadores , monstruos y sociedades del juego. No todos los juegos de rol tienen tal sistema, y ​​algunos jugadores narrativistas consideran que tal restricción en la perspectiva de la vida de sus personajes es demasiado restrictiva. Sin embargo, algunos consideran que el concepto de alineación es esencial para el juego de roles, ya que consideran el juego de roles como una exploración de los temas del bien y del mal. [1] [ página necesaria ] Se puede hacer una distinción básica entre tipologías de alineación, basadas en uno o más conjuntos de categorías morales sistemáticas, y mecánicas que asignan a los personajes un grado de adherencia a un único conjunto de características éticas o permiten a los jugadores incorporar una amplia gama de motivaciones y personalidad. características en el juego.

Tipologías de alineación

Calabozos y Dragones

El juego original Dungeons & Dragons (D&D) creó un sistema de tres alineaciones de ley, neutralidad y caos. En Advanced Dungeons & Dragons , esto se convirtió en una cuadrícula bidimensional, un eje del cual mide un continuo "moral" entre el bien y el mal, y el otro "ético" entre la ley y el caos, con un término medio de "neutralidad" en ambos. ejes para los indiferentes, comprometidos con el equilibrio o sin capacidad de juicio. Este sistema se mantuvo más o menos sin cambios durante la segunda y la tercera edición del juego. [2] Al combinar los dos ejes, cualquier personaje tiene una de nueve alineaciones posibles:

Neutral en este esquema puede ser una de dos versiones: Neutral, aquellos que no tienen interés en (o no tienen la capacidad de preocuparse por) la elección; o "Verdadero Neutral", es decir, aquellos que no sólo permanecen neutrales de forma activa, sino que creen que es necesario imponer el equilibrio del mundo a los demás, y actuarían de cualquier manera necesaria para lograr ese equilibrio.

En la 4ª edición del juego, se simplificó el sistema de alineación, reduciendo el número de alineaciones a cinco. [3] La quinta edición de D&D volvió al sistema de dos ejes anterior.

FRP de Warhammer

Warhammer Fantasy Roleplay usó originalmente un sistema lineal de cinco lugares: Ley - Bueno - Neutral - Malvado - Caos . En los cambios de alineación (por la razón que sea), un personaje se mueve de un lugar a la siguiente posición (por ejemplo: un personaje neutral puede moverse al bien o al mal, pero no al caótico).

En la práctica, el sistema se utilizó para regular las reacciones entre personajes de diferentes alineaciones.

En la edición más reciente, el concepto de alineación (y la presencia de Law como la antítesis del Caos) ha sido descartado, con más énfasis en las personalidades y naturalezas únicas de los personajes, en lugar de un sistema de alineación lineal.

Paladio

Palladium utiliza un sistema en el que las alineaciones se describen en términos detallados de cómo actúa un personaje en una determinada situación: si mentirán, cuánta fuerza usarán contra inocentes, cómo ven la ley, etc. Las alineaciones se organizan en tres categorías amplias: Bueno, Egoísta y Malvado. Las siete alineaciones centrales son Principio (bueno), escrupuloso (bueno), sin principios (egoísta), anarquista (egoísta), aberrante (malvado), malvado (malvado) y diabólico (malvado). Una octava alineación, taoísta, se introdujo en el suplemento Mystic China, pero no ha tenido un uso amplio.

Cada categoría contiene respuestas a un conjunto de preguntas sobre comportamientos morales. Por ejemplo, dada la pregunta "¿Conservarías una billetera llena de dinero en efectivo que encontraste?", La mayoría de las alineaciones egoístas o malvadas se quedarían con ella, mientras que la mayoría de las alineaciones buenas buscarían devolver la billetera a su dueño. Las categorías no están organizadas en un patrón como Dungeons & Dragons. El sistema específicamente no incluye ningún tipo de alineación "neutral" sobre la base de que un punto de vista neutral es contrario al papel activo que los héroes y villanos deberían desempeñar en una historia.

Guerra de las Galaxias

Las alineaciones del juego de rol de Star Wars de Wizards of the Coast se limitan al "lado luminoso" y al "lado oscuro", aunque hay variaciones dentro de estos.

En la versión anterior del juego de West End Games , el comportamiento se controla con puntos de Fuerza que indican un uso por punto. Cuando se usa La Fuerza para actos malvados, el personaje gana un punto del Lado Oscuro que puede acumularse y poner al personaje en riesgo de ser convertido al Lado Oscuro, momento en el que el jugador pierde el control de su personaje. Por el contrario, las hazañas heroicas que utilizan The Force permiten al jugador eliminar el punto. Además, usar La Fuerza en un momento dramáticamente apropiado, como Luke Skywalker disparando sus torpedos de protones en el puerto de escape de la Estrella de la Muerte en la Batalla de Yavin , puede tener un efecto multiplicador en los puntos.

Otras mecánicas para la motivación y la ética del carácter.

Mundo de tinieblas

Los personajes de los juegos del Viejo Mundo de Tinieblas (WoD) de White Wolf tienen características de "Naturaleza" y "Comportamiento" que describen cómo son realmente los personajes y cómo se comportan superficialmente. La naturaleza y la conducta son de forma libre, lo que permite a los jugadores crear nuevos tipos.

Además, en White Wolf's Vampire: The Masquerade y sus derivados (como Ghouls: Fatal Addiction ), los vampiros y los personajes humanos pueden tener un rasgo de "Humanidad" que va de 0 a 10. Los niveles superiores son compasivos y humanos, mientras que los niveles inferiores son psicopático (mejorado aún más por la naturaleza depredadora de la psique vampírica). El humano no mágico promedio tiene una puntuación de Humanidad de alrededor de 7 u 8. Se crearon otros caminos (filosofías morales) para los tipos de vampiros. La mecánica de la ruta fue duramente criticada por proporcionar una "salida" a los jugadores para evitar tener que pagar penalizaciones en el juego por acciones que las exigirían a un personaje en la ruta de la humanidad. Vástago del esteproporcionó un sistema para "dharmas" que superficialmente se asemejaba a la mecánica del camino, pero estaba destinado a representar el dominio del personaje de una filosofía oculta en lugar de medir su estado moral.

Esto ha cambiado con la reimaginación del escenario de World of Darkness . En las nuevas ediciones de los juegos de White Wolf (New World of Darkness , Vampire: The Requiem , Mage: The Awakening , etc.), todos los personajes tienen un rasgo de moralidad clasificado de 0 a 10, aunque su nombre varía de un juego a otro. juego, y qué tipo de comportamiento lo aumentará o disminuirá también depende del tipo de personaje (en Vampire: The Requiem todavía se llama humanidad y se ve afectado por los mismos comportamientos). Además de esto, todos los personajes tienen una virtud y un vicio.basado en los siete tradicionales de cada uno, que representa su principal (aunque no solo) vicio y virtud. Esto tiene la intención de ilustrar que incluso los muy buenos nunca son perfectos, aunque los personajes con una puntuación más cercana a 10 serán mucho más capaces de evitar el comportamiento malvado, mientras que los personajes de tono moral más bajo comenzarán a preocuparse menos por eso y simplemente se deleitarán con ser malvados. .

Además, a diferencia de Dungeons & Dragons en el que cada personaje está sujeto al menos a una clasificación moral superficial, no todos los personajes de World of Darkness están sujetos a la moralidad. Algunos seres, como los Espíritus muy viejos y muy poderosos (como el Idigam), o las entidades del Abismo (como el Acamoth) están más allá de la concepción manifiesta y, por lo tanto, están fuera de cualquier medida de definición útil.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol, el sistema de "alineación" de World of Darkness no pretende reflejar convicciones filosóficas sobre lo "correcto" y lo "incorrecto", que quedan enteramente en manos del creador del personaje. En cambio, representan las generalidades del estado mental del personaje. Creer o adherirse a un cierto conjunto de moralismos abstractos no se considera un factor de motivación tan fuerte como las condiciones concretas de lo que la personalidad de un personaje puede llevarlo a hacer. Si bien el moralismo filosófico puede desempeñar un papel importante en el pensamiento, el estilo de vida y el desarrollo de un personaje, estos pueden ser violados con repercusiones leves a moderadas, dependiendo de la situación, mientras que atacar el temperamento básico de un personaje conlleva fuertes consecuencias psicológicas.y el comportamiento de cambiar completamente la disposición de un personaje requiere mucho tiempo y diligencia. Este sistema fue diseñado específicamente por White Wolf para evitar que los personajes se encasillen como héroes y villanos estereotipados que a menudo se guían por creencias tan fuertes que parecen ser imperativos psíquicos. Fue creado con el objetivo en mente de hacer cumplir el 'área gris' moral y ética dentro de la cual reside el escenario del Mundo de las Tinieblas en su conjunto, y generar un enfoque en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) para reconciliar su personalidad. con sus creencias y las situaciones que las ponen a prueba.Este sistema fue diseñado específicamente por White Wolf para evitar que los personajes se encasillen como héroes y villanos estereotipados que a menudo se guían por creencias tan fuertes que parecen ser imperativos psíquicos. Fue creado con el objetivo en mente de hacer cumplir el 'área gris' moral y ética dentro de la cual reside el escenario del Mundo de las Tinieblas en su conjunto, y generar un enfoque en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) para reconciliar su personalidad. con sus creencias y las situaciones que las ponen a prueba.Este sistema fue diseñado específicamente por White Wolf para evitar que los personajes se encasillen como héroes y villanos estereotipados que a menudo se guían por creencias tan fuertes que parecen ser imperativos psíquicos. Fue creado con el objetivo en mente de hacer cumplir el 'área gris' moral y ética dentro de la cual reside el escenario del Mundo de las Tinieblas en su conjunto, y generar un enfoque en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) para reconciliar su personalidad. con sus creencias y las situaciones que las ponen a prueba.y generar foco en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) por reconciliar su personalidad con sus creencias y las situaciones que los ponen a prueba.y generar foco en torno a la lucha de cada personaje a lo largo de la Crónica (Campaña WoD) por reconciliar su personalidad con sus creencias y las situaciones que los ponen a prueba.

d20 moderno

d20 Modern usa "lealtad", una lista ordenada de grupos e ideales con los que se alinea el personaje, clasificados en orden aproximado de prioridad creciente. Las lealtades de los personajes determinan una 'regla empírica' para sus reacciones a las situaciones, en el sentido de que generalmente favorecerán los intereses o la perspectiva de su lealtad más alta, o la siguiente cuando la primera no se aplique. Esto generalmente permite tomar decisiones rápidas sobre cuestiones morales o éticas, de acuerdo con el rápido ritmo del juego.

Héroes de DC

DC Heroes de Mayfair Games (ahora conocido como MEGS, Mayfair Exponential Game System ) utilizó la característica "motivación" para describir el comportamiento ético de un personaje. Esto se selecciona de una lista dividida en "heroico" (defender el bien, la responsabilidad del poder, buscar la justicia, la emoción de la aventura y el poder no deseado) y "villano" (mercenario, buscador de emociones, psicópata, ansia de poder y nihilista). En el juego con licencia MEGS Blood of Heroes de Pulsar Games , se presentó un conjunto de variaciones "anti-heroicas" de algunas de las motivaciones heroicas y villanas, lo que permitió a los personajes existir en áreas grises morales y éticas.

Para hacer cumplir las motivaciones, los jugadores reciben o deducen puntos de carácter, que tienen varios usos, dependiendo de sus acciones. Por ejemplo, los buenos personajes reciben puntos por su comportamiento bueno y heroico, mientras que el comportamiento malvado puede costarles.

GURPS

GURPS utiliza "desventajas mentales" para modelar la personalidad del carácter (los rasgos de personalidad "buenos" y "malos" son desventajas porque limitan o imponen el comportamiento). Las desventajas mentales incluyen rasgos de personalidad ordinarios (honesto, curioso, tímido, mal genio), fobias ( escotofobia , triskaidekaphobia), enfermedades mentales (delirios, alucinaciones, depresión maníaca) y diversas conductas autoimpuestas o impuestas externamente (voto, código de honor, adicción). Los personajes obtienen puntos de desarrollo adicionales tomando desventajas, lo que les permite comprar más ventajas y habilidades. Sin embargo, solo los extremos del comportamiento se definen como fuertes desventajas, mientras que las predilecciones y preferencias normales se denominan "peculiaridades". Además, si un rasgo de personalidad normalmente desventajoso se usa para un personaje en un juego en el que realmente sería ventajoso, se denomina ventaja y cuesta puntos.

Ejércitos desconocidos

Los personajes de los Ejércitos Desconocidos (UA) tienen "pasiones": estímulos específicos que resaltan ciertos comportamientos y reflejan los rasgos de personalidad más profundos del personaje. Cada personaje tiene una "pasión por el miedo" que le da al personaje una oportunidad adicional de escapar de un tipo específico de estímulo aterrador, una "pasión por la rabia" que ayuda al personaje a arremeter contra un estímulo frustrante en particular, y una "pasión noble" que proporciona una bonificación al comportamiento desinteresado en aras de una causa mayor. Las pasiones se inventan de forma libre durante la creación del personaje, pero cada pasión por miedo está ligada a uno de los cinco tipos de estrés psicológico en UA: violencia, impotencia, aislamiento, yo o lo antinatural.

Métodos alternativos

Algunos juegos han utilizado otros métodos para fomentar determinados comportamientos. Por ejemplo, los juegos de superhéroes como Marvel Super-Heroes y DC Heroes tienen puntos que los jugadores pueden ganar con un comportamiento heroico o perder con acciones inapropiadas. Dado que estos puntos podrían usarse para mejorar sus personajes, o afectar los resultados de la tirada de dados a su favor, los jugadores tienen un incentivo para que sus personajes se comporten heroica y moralmente para ganárselos. El juego de rol de Star Wars de West End Games usa las reglas que rigen el uso de la Fuerza para el mismo propósito.

Referencias

  1. ^ Cook, Monte (2002). Libro de las tinieblas viles (1ª ed.). Renton, Washington: Wizards of the Coast . ISBN 9780786926503.
  2. ^ "La licencia del sistema de juego de la cuarta edición de Dungeons & Dragons" . Magos de la costa . Consultado el 12 de junio de 2015 .
  3. ^ "Extractos de la 4ª edición: alineación" . Dragones y Mazmorras . Archivo Wayback. Archivado desde el original el 2 de junio de 2008 . Consultado el 12 de junio de 2015 .

enlaces externos

  • "Preguntas y respuestas de Gary Gygax, parte IX" . ES Foros mundiales . Archivado desde el original el 1 de enero de 2006 . Consultado el 27 de enero de 2006 .
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