Edad del cerebro: ¡entrena tu cerebro en minutos al día! , [a] también conocido como Entrenamiento cerebral del Dr. Kawashima: ¿Qué edad tiene tu cerebro? en las regiones PAL , y Daily DS Brain Training [b] en Corea del Sur, es un videojuego de rompecabezas de entretenimiento . Fue desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo DS . Nintendo ha declarado que es un producto de entretenimiento "inspirado" en el trabajo de Ryuta Kawashima en las neurociencias .
Edad del cerebro: ¡ entrena tu cerebro en minutos al día! | |
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Desarrollador (es) | Nintendo SPD [1] |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Kouichi Kawamoto |
Productor (es) | Shinya Takahashi |
Compositor (es) | Minako Hamano Akito Nakatsuka |
Serie | Edad del cerebro |
Plataforma (s) | Nintendo DS |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Se lanzó por primera vez en Japón y luego en América del Norte, Europa, Australia y Corea del Sur. Fue seguido por una secuela titulada Brain Age 2: ¡Más entrenamiento en minutos al día! , y más tarde fue seguido por dos rediseños y Brain Age Express para el servicio DSiWare de Nintendo DSi que usa rompecabezas populares de estos títulos, así como varios nuevos rompecabezas, y Brain Age: Concentration Training para Nintendo 3DS . Una nueva entrega de la serie, Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch , para Nintendo Switch , fue lanzada en Japón el 27 de diciembre de 2019. [2]
Brain Age presenta una variedad de acertijos, que incluyen pruebas de Stroop , preguntas matemáticas y acertijos de Sudoku , todos diseñados para ayudar a mantener activas ciertas partes del cerebro. ¡Fue incluido en el Touch! Serie de videojuegos Generations , una serie que presenta juegos para una audiencia de juegos más informal. Brain Age usa la pantalla táctil y el micrófono para muchos acertijos. Ha obtenido tanto éxito comercial como crítico, vendiendo 19,01 millones de copias en todo el mundo (al 30 de septiembre de 2015) [3] y ha recibido múltiples premios por su calidad e innovación. [4] [5] Ha habido controversia sobre la eficacia científica del juego . El juego se lanzó posteriormente en Nintendo eShop para Wii U en Japón a mediados de 2014. [6] [7]
Como se Juega
Brain Age está diseñado para jugar un poco cada día, similar a los títulos de Nintendogs y Animal Crossing: Wild World . La Nintendo DS se sostiene de lado, con la pantalla táctil a la derecha para personas diestras y la izquierda para personas zurdas. El juego es completamente táctil y controlado por voz: el jugador escribe la respuesta al rompecabezas en la pantalla táctil o la habla por el micrófono. Antes de que el jugador pueda comenzar una sesión de Brain Age, debe ingresar información. Primero, los jugadores deben confirmar la fecha y seleccionar con qué mano escriben. Luego, el jugador ingresa su nombre y fecha de nacimiento.
Al final de todos los acertijos de Brain Age Check, de entrenamiento, de juego rápido y de sudoku, se muestra al jugador la rapidez con la que lo completó, la velocidad del jugador (según metáforas como "velocidad de la bicicleta" y "velocidad del jet ", la más alta es la" velocidad del cohete "), y un consejo para mejorar el cerebro del jugador o un consejo relacionado con el juego. Si el tiempo o la puntuación del jugador en Brain Age Check o Training es lo suficientemente alto, aparecerá en uno o ambos de los tres primeros. Los tres primeros que se muestran son los tres primeros intentos del jugador en un rompecabezas, mientras que él o ella también puede comparar los tres primeros con los de otros jugadores salvados.
El jugador también recibe sellos por cada día que completa los rompecabezas. Cuando se acumula lo suficiente, el juego desbloquea ciertas características, como más rompecabezas en el modo Entrenamiento, versiones difíciles de estos rompecabezas y la capacidad de personalizar sus propios sellos.
Mientras el jugador navega por los menús fuera de los rompecabezas, el profesor Kawashima parece incitar y animar al usuario. Brain Age permite que hasta cuatro jugadores guarden perfiles en una tarjeta de juego de DS, y estos jugadores pueden interactuar entre sí de varias formas diferentes. Hay cinco modos de juego: Brain Age Check, Training, Quick Play, Download y Sudoku.
Al iniciar una sesión, Kawashima puede pedirle al jugador que participe en una prueba de dibujo de imágenes, que requiere que el jugador dibuje una persona, lugar o cosa de memoria usando la pantalla táctil. Después de que el jugador haya hecho los tres, el juego comparará su dibujo con un ejemplo creado por los desarrolladores del juego, junto con consejos sobre qué enfatizar debajo de su imagen. Si se guarda más de un perfil de jugador en la tarjeta de juego, las imágenes del día se pueden comparar con las de otros jugadores.
Kawashima también puede pedirle al jugador que participe en una prueba de memoria, que requiere que el jugador recuerde un evento reciente, como lo que comió el jugador o lo más interesante visto en la televisión el día anterior. Varios días después, pedirá la respuesta proporcionada originalmente y luego comparará la respuesta dada hace varios días y la respuesta dada en el día actual para probar las habilidades de recuerdo del jugador. No se puntúa al jugador por su capacidad de recordar. El propósito de estas tareas es ayudar al jugador a mejorar su recuerdo. [ cita requerida ]
Verificación de la edad cerebral
El juego incluye cuatro modos: Brain Age Check, Training, Quick Play y Sudoku. Brain Age Check le da al jugador tres minijuegos de rompecabezas para completar. La primera suele ser una prueba de Stroop, aunque el jugador puede optar por omitir la prueba de Stroop si no se encuentra en un entorno silencioso o si no puede hablar por el micrófono. Al final del Brain Age Check, el juego informa sobre la "edad cerebral" de los jugadores, una evaluación teórica de la edad del cerebro del jugador. Cuanto mayor es la edad del cerebro, peor se desempeña el jugador. La mejor puntuación posible es 20 y la peor 80, de acuerdo con la teoría de Kawashima de que el cerebro deja de desarrollarse a los 20. El jugador puede volver a jugar el Brain Age Check, pero la edad cerebral se registra solo por día.
Una vez que el jugador confirma si puede o no hablar por el micrófono, el profesor Kawashima describirá el primer acertijo. Si el jugador responde que puede hablar, el juego comienza con una prueba de Stroop ; si el jugador no puede usar el micrófono, el juego elige un rompecabezas aleatorio de los siguientes: Cálculos X 20, Memoria de palabras, Conectar laberinto, Cruncher de números y Conteo de velocidad.
Durante la prueba de Stroop , el juego mostrará una de cuatro palabras y colores: azul, negro, amarillo y rojo. Una de estas palabras mencionadas aparecerá en la pantalla, en un color aleatorio que puede no coincidir con el color indicado por la palabra. Se indica al jugador que diga el color de la palabra, en lugar de la palabra en sí (por ejemplo, si la palabra Amarillo aparece en letras azules, la respuesta correcta es "azul" según el efecto Stroop para obtener más detalles).
En Speed Counting , que requiere hablar pero no usa el micrófono, el jugador cuenta de uno a 120 tan rápido como puede sin arrastrar los nombres de los números.
Word Memory le da al jugador una lista de 30 palabras de cuatro letras. El jugador tiene dos minutos para estudiar la lista y memorizar tantas palabras como sea posible. Una vez transcurrido el tiempo, el jugador debe escribir tantas palabras como pueda en tres minutos. Deletrear palabras que no estaban en la lista no hará perder puntos, pero el sistema no las reconocerá. Por el contrario, la ortografía de una palabra en la lista contará como memorizada e incluso la prueba notificará a los jugadores si ya escribieron esta palabra en caso de que la vuelvan a escribir.
Connect Maze ofrece a los jugadores un grupo de círculos creados al azar, con letras y números. El jugador debe seguir el patrón A-1-B-2 hasta llegar a M-13 lo más rápido posible.
Cálculos × 20 presenta al jugador 20 ecuaciones de cálculo simples que incluyen suma , resta y multiplicación . En la pantalla superior están los problemas que se desplazan hacia arriba según se responda, ya sea correcto o incorrecto, mientras que la pantalla táctil se usa para escribir la respuesta. Esta prueba también está disponible en la sección de formación.
El juego de agilidad mental Number Cruncher que muestra varios números, que varían en su apariencia y comportamiento en la pantalla, y por encima de ella hay una pregunta, como "¿cuántos números son azules?" o "¿cuántos números se mueven?", que el jugador debe responder lo más rápido posible.
Capacitación
El modo Entrenamiento permite al jugador jugar una variedad de programas de entrenamiento, y todos menos uno son exclusivos del modo Entrenamiento. Una vez que el jugador completa al menos un programa, Kawashima le otorga un sello, que coloca en la fecha actual. Si el jugador completa al menos tres programas, el sello aumentará de tamaño. Después de acumular una cierta cantidad de sellos, Kawashima le otorgará un nuevo programa, modo de dificultad o función adicional en el menú Opciones. Cada programa se puede jugar tantas veces como desee el jugador, aunque solo la primera reproducción del día contará en el gráfico de ese rompecabezas.
Mini juegos
Hay nueve programas de entrenamiento en el modo Entrenamiento:
- Cálculos × 20 , que es el mismo que se encuentra en Brain Age Check. Ejercicio de agilidad mental con un total de 20 preguntas de cálculo simple que incluyen suma, resta y multiplicación.
- Cálculos × 100 , que es lo mismo que Cálculos × 20, aunque con 100 preguntas en lugar de 20. Hay un modo difícil que incluye división simple.
- Reading Aloud , que le da al jugador un extracto de una historia clásica como The Legend of Sleepy Hollow o Little Women , y le asigna al jugador la tarea de leer la historia en voz alta o en silencio para ver qué tan rápido puede hacerlo. El jugador avanza a través del extracto presionando Siguiente, hasta que llega al final del extracto. Si el jugador presiona Siguiente demasiado rápido, se considerará una trampa y el programa contará la actividad como deshecha.
- De menor a mayor : el juego indica que se recuerden varios números en casillas; esos cuadros aparecen sin números, pero a la cuenta de 3, los números aparecen solo un segundo. Una vez que se hayan ido, los jugadores deben recordar los números de menor a mayor y hacer clic en la casilla correcta, mientras que si no ordenan los números, se considerará un error. Dependiendo de si el jugador se equivoca o no, el número de casillas aumenta o disminuye, lo que significa que el juego tiene una dificultad adaptativa entre al menos 4 casillas hasta un máximo de 16.
- Syllable Count muestra varias frases, una tras otra, en la pantalla superior, y el jugador debe escribir el número de sílabas en cada frase en la pantalla táctil.
- Head Count presenta un número aleatorio de personas en la pantalla superior (por ejemplo, 4). Después de unos segundos para permitir que el jugador cuente el número de personas, una casa cae sobre ellos. El jugador debe mirar la pantalla con cuidado, ya que las personas que están dentro saldrán de la casa y más personas entrarán a la casa. Esto finalmente cesará, y el juego le pide al jugador que escriba cuántas personas hay actualmente en la casa. El rompecabezas se vuelve más difícil a medida que el jugador avanza en él. También hay un modo difícil en el que las personas también entran y salen de la chimenea.
- Triángulo matemático : una especie de cálculo (la mayoría de las veces suma o resta, pero a veces puede incluir reglas de signos como - (- 3) = 3) en formato de niveles, como el triángulo de Pascal que el jugador debe resolver. Este ejercicio también incluye un modo difícil con un nivel adicional.
- Time Lapse muestra dos relojes analógicos (por ejemplo, uno a las 2:45 y otro a las 7:30) y requiere que el jugador calcule la diferencia de tiempo entre esos relojes, en ese caso la respuesta sería 4h 45min.
- Cálculo de voz , que es similar a los acertijos de Cálculos. Sin embargo, este acertijo requiere que el jugador diga la respuesta correcta en voz alta, al igual que en la prueba de Stroop.
Juego rápido
Cualquiera puede reproducir Quick Play, tenga o no un archivo guardado. Quick Play permite que el jugador juegue en tres modos: Quick Brain Age Check, Quick Training y Quick Sudoku, y todos solo le brindan al jugador uno de los rompecabezas fáciles en cada uno de estos modos para probar. Quick Brain Age Check solo permite al jugador jugar la prueba de stroop. En Entrenamiento rápido, el juego solo permite al jugador jugar Cálculos × 20. En Sudoku rápido, que solo está disponible para América del Norte, Europa y Corea del Sur, el jugador solo puede jugar el Sudoku más fácil disponible. Al final de cada sesión, se evaluará la edad o el tiempo del cerebro del jugador, y Kawashima dará una vista previa del juego completo.
Descargar
Un jugador con una copia de Brain Age puede enviar ciertos datos del juego a otras consolas Nintendo DS usando la función DS Download Play. Puede descargar el modo Quick Play en la Nintendo DS de este jugador, o Cálculos × 30, una variación de los otros acertijos de Cálculo que pueden jugar hasta dieciséis personas. Este modo no es compatible con la versión de consola virtual de Wii U.
Sudoku
En las versiones de este juego para América del Norte , Europa , Australia y Corea se incluye un modo Sudoku , que presenta más de 100 rompecabezas en tres modos diferentes: Principiante, Intermedio y Avanzado. El sudoku implica una cuadrícula de 9 × 9 con números en cada cuadrado. Algunos de estos números son visibles, mientras que otros no. El objetivo es completar los números ocultos utilizando los números visibles como sugerencias. Cada fila, columna y cuadrícula de 3 × 3 tiene nueve cuadrados y cada uno debe contener cada número en el rango del 1 al 9.
Efectividad científica
Muchos neurólogos recomiendan el juego para la prevención de la demencia / Alzheimer. [8] Nintendo of America se ha negado a respaldar cualquier afirmación científica sobre los beneficios del juego, haciendo hincapié en que están en el negocio del entretenimiento. [9]
Un estudio involucró a 600 estudiantes escoceses con un grupo de estudiantes que jugaron veinte minutos de "Brain Age" todos los días durante nueve semanas y un grupo de control que estudió con regularidad. Los estudiantes fueron evaluados al principio y al final del estudio. Al final, el grupo que jugó Brain Age mejoró los puntajes de las pruebas en un 50%. El tiempo para completar las pruebas en el grupo de Edad del Cerebro se redujo en cinco minutos, y esta mejora duplicó la del grupo de control. [10]
Otro estudio que involucró a 67 niños de diez años no encontró evidencia que respalde las afirmaciones de que Brain Age mejora la función cognitiva mejor que otros medios para entrenar el cerebro. [ cita requerida ] Sin embargo, el juego establece que los mejores indicadores de la edad del cerebro son cuando el usuario tiene al menos veinte años de edad. El profesor de psicología cognitiva Alain Lieury de la Universidad de Rennes, Francia, dijo: "La Nintendo DS es una joya tecnológica. Como juego está bien. Pero es una charlatanería afirmar que es una prueba científica". Ayudar a los niños con la tarea, leer, jugar Scrabble o Sudoku, o ver documentales, igualó o superó los beneficios de Brain Age . Los niños se dividieron en cuatro grupos. Los dos primeros completaron un curso de memoria de siete semanas en una Nintendo DS, el tercero resolvió rompecabezas con lápiz y papel, y el cuarto fue a la escuela con normalidad. Los investigadores encontraron que los niños que jugaban a Brain Age no mostraron ninguna mejora significativa en las pruebas de memoria. Lo hicieron un 19% mejor en matemáticas, pero también lo hizo el grupo de lápiz y papel, y el cuarto grupo lo hizo un 18% mejor. En la memorización, el grupo de lápiz y papel tuvo una mejora del 33%, mientras que el grupo de Edad del Cerebro se desempeñó un 17% peor. En las pruebas de lógica, el grupo de edad cerebral tuvo una mejora del 10% al igual que el grupo de lápiz y papel. Los niños que no tenían entrenamiento mejoraron un 20%. [11]
También se ha dicho que los mismos efectos de "mantener el cerebro en forma" se pueden lograr jugando Sudoku , Tetris o hablando con amigos. [12]
Un estudio realizado entre marzo y agosto de 2010 en la ciudad de Sendai, prefectura de Miyagi, Japón, evaluó el impacto del juego de entrenamiento cerebral en los ancianos, mediante una intervención doble ciego. Los resultados mostraron que jugar Brain Age durante 4 semanas podría mejorar las funciones cognitivas (funciones ejecutivas y velocidad de procesamiento) en los ancianos. [13]
Desarrollo
Nintendo estaba buscando algo nuevo para desarrollar que atrajera tanto a los jugadores tradicionales como a los casuales. En una de las reuniones, el director financiero de la división japonesa de Nintendo sugirió revisar un libro publicado titulado Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain , que estaba disfrutando de un gran éxito en Japón. Satoru Iwata , presidente de Nintendo, organizó una reunión con el profesor Ryuta Kawashima , autor del libro. [14]
Como tanto Iwata como el profesor Kawashima estaban demasiado ocupados para reunirse en circunstancias normales, ambos acordaron reunirse durante una hora durante el lanzamiento de Nintendo DS . La reunión original se convirtió en una sesión de lluvia de ideas que duró tres horas, en la que el profesor Kawashima explicó los conceptos básicos de sus estudios. Iwata asignó un equipo de nueve desarrolladores para desarrollar el juego y tenerlo listo en 90 días para la demostración. [15]
El director de sonido de Brain Age fue Masami Yone, [16] mientras que la música fue compuesta por Minako Hamano y Akito Nakatsuka, ambos habiendo compuesto música para juegos de Nintendo desde 1993 y 1987 respectivamente. [17] [18] La canción del menú principal de este juego se usó más tarde en Super Smash Bros. Brawl . [19]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 78,1% [20] |
Metacrítico | 77 de 100 [21] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A- [22] |
GameSpot | 7.2 de 10 [23] |
GameSpy | 3,5 de 5 [24] |
IGN | 8 de 10 [25] |
La reacción inicial de los minoristas fue de preocupación sobre la capacidad de venta del nuevo título. Los minoristas más importantes de Japón recibieron el juego durante 15 minutos para probarlo. Al final, Nintendo consiguió casi 70.000 pedidos para el primer envío, una cantidad superior a la mayoría de las expectativas. En comparación, la secuela recibió más de 850.000 pedidos antes de su lanzamiento. [14]
Brain Age se reunió con cifras de ventas positivas. El juego debutó vendiendo alrededor de 43.000 copias en mayo de 2005, considerado un buen número para un título educativo. Aunque la mayoría de los títulos sólo permanecen en la lista de los diez primeros juegos semanales de Japón durante un par de semanas, Brain Age logró mantenerse, a partir de enero de 2006, entre los juegos más vendidos durante 34 semanas (excepto tres semanas). Al 11 de junio de 2006, Brain Age ha vendido 2.322.970 copias solo en Japón. [26] Fue el 94º juego más vendido en Japón en 2008, vendiendo 140.992 copias, con ventas totales de por vida de 3.750.890. [27] Durante sus primeras tres semanas a la venta en Norteamérica, Brain Age vendió 120.000 copias, [28] convirtiéndose en el decimoquinto título en las listas de los mejores videojuegos de Estados Unidos durante el mes de mayo en términos de unidades vendidas. [29] En Europa, Brain Age recibió elogios de la crítica, convirtiéndose en el número 1 en la lista de ventas de Nintendo DS y en el número 4 en la lista de todas las plataformas en su debut, [30] y vendió más de 500.000 unidades en poco más de dos meses. [31] Hasta el 22 de enero de 2007, Brain Age ha vendido más de 2 millones de copias en Europa. [32] Al 30 de octubre de 2007, Brain Age ha vendido más de un millón de copias en el Reino Unido . [33] Fue el décimo juego de Nintendo DS más vendido en diciembre de 2008 en los Estados Unidos. [34] Al 30 de septiembre de 2015, Brain Age tenía ventas mundiales de 19,01 millones. [35]
El juego fue recibido con críticas generalmente positivas en el mercado occidental, [21] aunque algunos criticaron el juego por su pobre reconocimiento de voz y escritura a veces. [36] [37] El diseño del juego que ganó Edge revista 's EIEF06 Premio Edge para la innovación. [ cita requerida ] En 2007, Brain Age recibió los premios Interactive Achievement Awards por el juego portátil del año. [38] El juego también ha aparecido en numerosas apariciones en los medios, incluidos periódicos y televisión en diferentes países, incluidos los Estados Unidos ( revista Time [39] [40] y Discovery Channel [41] ) y Australia (que aparece en Seven News [42] ] ). Wired incluyó el juego en su lista de "Los 15 juegos más influyentes de la década" en el puesto número 5, debido a cómo "se opuso a las tendencias dominantes" y "marcó el comienzo de la era de los juegos que (supuestamente) son buenos para ti. como Wii Fit ". [43]
Lanzamiento internacional
Las cifras de ventas positivas y la recepción general en Japón llevaron al lanzamiento de Brain Age en varios países del mundo. En el mercado norteamericano, el juego se conoce como Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day y fue lanzado el 17 de abril de 2006 e incluía 108 Sudoku de diferentes niveles de dificultad. Nintendo distribuyó copias de la versión norteamericana de Brain Age en la Game Developers Conference de 2006 . También enviaron versiones minoristas gratuitas a miembros especiales de los foros de Nintendo NSider. Ambos grupos recibieron sus copias antes de la fecha de lanzamiento oficial. También se ha regalado a ciertos minoristas con la compra de una Nintendo DS Lite . [44]
El juego fue lanzado como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Qué edad tiene tu cerebro? en el Reino Unido e Irlanda. Al igual que la versión americana, esta versión también incluye Sudoku. Las 3 piezas se guardan en un cartucho. [45] En el Reino Unido, sus comerciales de televisión iniciales presentaban a Chris Tarrant . [46] Nicole Kidman , Ronan Keating y Patrick Stewart aparecen en los comerciales europeos actuales de la serie Brain Age .
Nintendo Australia presentó una campaña publicitaria que coincidió con su lanzamiento en Australia. Durante el período del 15 de junio al 17 de julio de 2006, Nintendo Australia declaró que por cada copia de Brain Age comprada, Nintendo donaría $ 1.00 a Alzheimer's Australia. [47]
El juego fue uno de los títulos de lanzamiento de DS Lite en Corea del Sur , junto con English Training: Diviértete mejorando tus habilidades. . Fue lanzado el 18 de enero de 2007 [48].
Ver también
- Brain Age 2: ¡Más entrenamiento en minutos al día!
- Big Brain Academy y Big Brain Academy: título de Wii
- Impulso cerebral
- Desafío cerebral
- Entrenamiento Minna de Kitaeru Zenno
- ¡Tocar! Generaciones
- Neurodegeneración
- Aptitud del cerebro
Notas
- ^ En Japón, el juego se conoce como la Universidad de Tohoku Futuro Tecnología Centro de Investigación Profesor y supervisor Ryuta Kawashima Entrenamiento cerebral Entrenamiento DS 's para los adultos (東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修脳を鍛える大人のDSトレーニング, Tōhōku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyōdōkenkyū Sentā Kawashima Ryūta Kyōju Kanshū: Nō o Kitaeru Otona no Dī Esu Torēningu ) .
- ^ 매일 매일 DS 두뇌 트레이닝
Referencias
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- ^ "매일 매일 DS 두뇌 트레이닝" . Nintendo de Corea. Archivado desde el original el 23 de mayo de 2007 . Consultado el 30 de mayo de 2007 .
Otras lecturas
- Entrevista con el equipo de localización de 1Up.com y Game Informer
- Entrevista por correo con el profesor Ryūta Kawashima
enlaces externos
- Sitio web de Brain Age para América del Norte
- Sitio web de Brain Training para el Reino Unido