Tiempo de bala


El tiempo de bala (también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento de flujo o segmento de tiempo ) [1] es un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o espectador) de los de su sujeto visible. Es una simulación mejorada en profundidad de acción y rendimiento de velocidad variable que se encuentra en películas , anuncios publicitarios y gráficos en tiempo real dentro de videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza por su transformación extrema de ambos tiempos (lo suficientemente lento como para mostrar eventos normalmente imperceptibles y no filmables, como balas voladoras) y del espacio (a través de la capacidad del ángulo de la cámara , el punto de vista de la audiencia, para moverse por la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional , ya que la cámara física tendría que moverse increíblemente rápido; el concepto implica que sólo una " cámara virtual ", a menudo ilustrada dentro de los confines de un entorno generado por computadora, como un mundo virtual o la realidad virtual , sería capaz de "filmar" tipos de momentos en tiempo de bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado división de tiempo, transformación de vista , temps mort(Francés: "tiempo muerto") y cinematografía virtual .

El término "tiempo de bala" se utilizó por primera vez con referencia a la película de 1999 The Matrix , [2] y más tarde en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego de 2001 Max Payne . [3] [4] En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas Matrix , se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.

La técnica de utilizar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento ocurrió antes de la invención del cine con el trabajo preliminar de Etienne Jules Marey sobre cronofotografía , posteriormente experimentado por Eadweard Muybridge . En Sallie Gardner at a Gallop (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope utilizando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras pasaba corriendo. [1] Eadweard Muybridge usó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara fue accionada por una cuerda tensa estirada a lo largo de la pista; mientras el caballo pasaba al galope, los obturadores de la cámara se abrieron, tomando un fotograma a la vez. La intención original era zanjar un debate Leland Stanfordse había comprometido, en cuanto a si las cuatro patas del animal dejarían el suelo al galopar. Muybridge luego ensambló las imágenes en una animación rudimentaria , colocándolas en un disco de vidrio que hizo girar frente a una fuente de luz. Su zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las películas cinematográficas . [5]

Muybridge también tomó fotos de acciones desde muchos ángulos en el mismo instante en el tiempo, para estudiar cómo el cuerpo humano subía escaleras, por ejemplo. En efecto, sin embargo, Muybridge había logrado la estética opuesta a las secuencias modernas de tiempo de bala, ya que sus estudios carecían de la dimensionalidad de los desarrollos posteriores. También se puede tener una deuda con el profesor del MIT Harold Edgerton , quien, en la década de 1940, capturó fotos ahora icónicas de balas usando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" el movimiento. [6]

Bullet-time como concepto se desarrolló con frecuencia en la animación celular . Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia del título de la serie de anime japonesa Speed ​​Racer de 1966 : cuando Speed ​​salta del Mach Five , se congela en medio del salto, y luego la "cámara" hace un arco desde de adelante hacia los lados.


Fotos de muybridge horse
Una fila de pequeñas cámaras configuradas para filmar un efecto de "tiempo de bala"