El tiempo de bala (también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento de flujo o segmento de tiempo ) [1] es un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o espectador) de los de su sujeto visible. Es una simulación mejorada en profundidad de la acción y el rendimiento de velocidad variable que se encuentran en películas , anuncios publicitarios y gráficos en tiempo real dentro de videojuegos y otros medios especiales. Se caracteriza tanto por su extrema transformación del tiempo (lo suficientemente lento como para mostrar eventos normalmente imperceptibles y no filmables, como balas voladoras).) y espacio (por medio de la capacidad del ángulo de la cámara , el punto de vista de la audiencia, para moverse por la escena a una velocidad normal mientras los eventos se ralentizan). Esto es casi imposible con la cámara lenta convencional , ya que la cámara física tendría que moverse increíblemente rápido; el concepto implica que sólo una " cámara virtual ", a menudo ilustrada dentro de los confines de un entorno generado por computadora, como un mundo virtual o la realidad virtual , sería capaz de "filmar" tipos de momentos en tiempo de bala. Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado corte de tiempo, transformación de vista , temps mort (francés: "tiempo muerto") y cinematografía virtual .
El término "tiempo de bala" se había utilizado por primera vez en el guión original de la película de 1999 The Matrix , [2] y más tarde en referencia a los efectos de cámara lenta en el videojuego de 2001 Max Payne . [3] [4] En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas de Matrix , se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.
Historia
La técnica de utilizar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento ocurrió antes de la invención del cine con el trabajo preliminar de Etienne Jules Marey sobre cronofotografía , posteriormente experimentado por Eadweard Muybridge . En Sallie Gardner at a Gallop (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope utilizando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras pasaba corriendo. [1] Eadweard Muybridge usó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara fue accionada por una cuerda tensa estirada a lo largo de la pista; mientras el caballo pasaba al galope, los obturadores de la cámara se abrieron, tomando un fotograma a la vez. La intención original era resolver un debate en el que se había involucrado Leland Stanford , sobre si las cuatro patas del animal dejarían el suelo al galopar. Muybridge luego ensambló las imágenes en una animación rudimentaria , colocándolas en un disco de vidrio que hizo girar frente a una fuente de luz. Su zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las películas . [5]
Muybridge también tomó fotos de acciones desde muchos ángulos en el mismo instante en el tiempo, para estudiar cómo el cuerpo humano subía escaleras, por ejemplo. En efecto, sin embargo, Muybridge había logrado la estética opuesta a las secuencias modernas de tiempo de bala, ya que sus estudios carecían de la dimensionalidad de los desarrollos posteriores. También se puede tener una deuda con el profesor del MIT Harold Edgerton , quien, en la década de 1940, capturó fotos ahora icónicas de balas usando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" el movimiento. [6]
Bullet-time como concepto se desarrolló con frecuencia en la animación de cel . Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia del título de la serie de anime japonesa Speed Racer de 1966 : cuando Speed salta desde el Mach Five , se congela en medio del salto, y luego la cámara hace un tiro de arco de adelante hacia atrás. oblicuo.
En 1980, Tim Macmillan comenzó a producir películas pioneras y luego videos, [7] en este campo mientras estudiaba para una licenciatura en la (entonces llamada) Academia de Arte de Bath usando película de 16 mm dispuesta en una disposición circular progresiva de cámaras estenopeicas. Fueron la primera iteración de las " Cámaras de matriz de imágenes en movimiento '' Time-Slice '" que desarrolló a principios de la década de 1990 cuando las cámaras fijas para la matriz capaces de alta calidad de imagen para aplicaciones de transmisión y películas estuvieron disponibles. En 1997 fundó Time-Slice Films Ltd. (Reino Unido). [8] Aplicó la técnica a su práctica artística en una proyección de video, titulada Dead Horse [9] en una referencia irónica a Muybridge, que fue exhibida en la London Electronic Arts Gallery en 1998 y en 2000 fue nominada al Premio Citibank por fotografía. [10]
El primer video musical que usó aspectos del tiempo de bala fue "Midnight Mover", un video de Accept de 1985 . [11] En la década de 1990, el director Michel Gondry y la compañía de efectos visuales BUF Compagnie emplearon una variación basada en el morphing [12] en el corte de tiempo en el video musical de " Like A Rolling Stone " de The Rolling Stones , [1 ] [13] y en un comercial de Smirnoff de 1996, el efecto se usó para representar las balas en cámara lenta que se esquivaban. [14] Efectos similares de intervalo de tiempo también se presentaron en comerciales de The Gap [2] (que fue dirigida por M. Rolston y nuevamente producida por BUF), [15] y en largometrajes como Lost in Space (1998) [ 1] y Buffalo '66 (1998) [2] y el programa de televisión The Human Body .
Está bien establecido que las escenas de acción de los largometrajes se representen en cámara lenta, por ejemplo, los tiroteos en The Wild Bunch (dirigida por Sam Peckinpah ) y las heroicas películas derramadas de sangre de John Woo . Posteriormente, la película Blade de 1998 presentó una escena que utilizó balas generadas por computadora y metraje en cámara lenta para ilustrar los reflejos sobrehumanos de esquivar balas de los personajes. La película de 1999 The Matrix combinó estos elementos (escenas de acción de tiroteos, esquiva de balas sobrehumanas y efectos de intervalo de tiempo), popularizando tanto el efecto como el término "tiempo de bala". The Matrix 's versión del efecto fue creado por John Gaeta y Manex Efectos Visuales . Las plataformas de las cámaras fijas se instalaron en patrones determinados por simulaciones, [2] y luego se filmaron simultáneamente (produciendo un efecto similar a las escenas de intervalo de tiempo anteriores) o secuencialmente (lo que agregó un elemento temporal al efecto). Se utilizaron efectos de interpolación , composición digital y escenarios "virtuales" generados por computadora para mejorar la fluidez del movimiento aparente de la cámara. Gaeta dijo de The Matrix 's uso del efecto:
Por inspiración artística para el tiempo de bala, le daría crédito a Otomo Katsuhiro , quien coescribió y dirigió Akira , lo que definitivamente me impactó, junto con el director Michel Gondry . Sus videos musicales experimentaron con un tipo diferente de técnica llamada view-morphing y fue solo parte del comienzo del descubrimiento de los enfoques creativos hacia el uso de cámaras fijas para efectos especiales. Nuestra técnica fue significativamente diferente porque la construimos para movernos alrededor de objetos que estaban en movimiento, y también pudimos crear eventos en cámara lenta que las 'cámaras virtuales' pudieran mover, en lugar de la acción estática en los videos musicales de Gondry con limitaciones la cámara se mueve. [dieciséis]
Después de The Matrix , el tiempo de bala y otros efectos de cámara lenta se presentaron como mecánicas de juego clave en varios videojuegos . [17] Mientras que algunos juegos como el ciclón Estudios ' Requiem: ángel vengador , publicado en marzo de 1999, muestran efectos de cámara lenta, [18] Remedy Entertainment ' s de vídeo 2001 juego Max Payne es considerada como la primera verdadera aplicación de una de bala efecto de tiempo que permite al jugador tener un control limitado adicional (como apuntar y disparar) durante la mecánica de cámara lenta; esta mecánica se llamó explícitamente "Bullet Time" en el juego. [19] La mecánica también se usa ampliamente en la serie FEAR , combinándola con un diseño enemigo basado en escuadrones que anima al jugador a usar el tiempo de bala para evitar ser abrumado. [20]
Se utilizó tiempo de la bala por primera vez en una música en vivo ambiente en octubre de 2009 para Credo vivo DVD 's Creed vivo . [21]
Tecnología
El efecto de tiempo de bala se logró originalmente fotográficamente mediante un conjunto de cámaras fijas que rodeaban al sujeto. Las cámaras se disparan secuencialmente o todas al mismo tiempo, según el efecto deseado. Los fotogramas individuales de cada cámara se organizan y muestran consecutivamente para producir un punto de vista en órbita de una acción congelada en el tiempo o en cámara hiperlenta . Esta técnica sugiere perspectivas ilimitadas y velocidades de cuadro variables posibles con una cámara virtual. Sin embargo, si el proceso de matriz fija se realiza con cámaras reales, a menudo se limita a las rutas asignadas.
En The Matrix , la trayectoria de la cámara fue prediseñada utilizando visualizaciones generadas por computadora como guía. Las cámaras se colocaron, detrás de una pantalla verde o azul, en una pista y se alinearon mediante un sistema de puntería láser, formando una curva compleja a través del espacio. Luego, las cámaras se activaron a intervalos extremadamente cortos, por lo que la acción continuó desarrollándose, en cámara extremadamente lenta, mientras el punto de vista se movía. Además, los fotogramas individuales se escanearon para su procesamiento por computadora. Utilizando un sofisticado software de interpolación , se podrían insertar fotogramas adicionales para ralentizar aún más la acción y mejorar la fluidez del movimiento (especialmente la velocidad de fotogramas de las imágenes); También se pueden eliminar fotogramas para acelerar la acción. Este enfoque proporciona una mayor flexibilidad que uno puramente fotográfico. El mismo efecto también se puede simular utilizando CGI puro , captura de movimiento y otros enfoques.
Bullet time evolucionó aún más a través de la serie The Matrix (1999-2003) con la introducción de enfoques generados por computadora de alta definición como la cinematografía virtual y la captura universal. La captura universal, un sistema guiado por visión artificial, fue el primer despliegue cinematográfico de una serie de cámaras de alta definición enfocadas en un sujeto humano común (actor, Neo) para crear fotografías volumétricas. Al igual que el concepto de tiempo de bala, el sujeto podría verse desde cualquier ángulo y, al mismo tiempo, los medios basados en la profundidad podrían recomponerse e integrarse espacialmente en construcciones generadas por computadora. Pasó del concepto visual de una cámara virtual a convertirse en una cámara virtual real. Los elementos virtuales dentro de Matrix Trilogy utilizaron técnicas de renderizado por computadora basadas en imágenes de vanguardia, pioneras en la película de Paul Debevec de 1997, The Campanile, y una evolución personalizada para The Matrix de George Borshukov, uno de los primeros colaboradores de Debevec. Dejando a un lado la inspiración, las metodologías de cámaras virtuales pioneras dentro de la trilogía Matrix a menudo se han acreditado como una contribución fundamental a los enfoques de captura necesarios para la realidad virtual emergente y otras plataformas de experiencia inmersiva.
Durante muchos años, ha sido posible utilizar técnicas de visión por computadora para capturar escenas y renderizar imágenes de puntos de vista novedosos suficientes para efectos de tipo bala. Más recientemente, estos se han formalizado en lo que se conoce como televisión de punto de vista gratuito (FTV). En el momento de The Matrix , FTV no era una tecnología completamente madura . FTV es efectivamente la versión de acción en vivo de bullet time, sin la cámara lenta.
Ver también
- Fotografía de lapso de tiempo
Referencias
- ↑ a b c d Argy, Stephanie (21 de enero de 2001). "Frozen f / x todavía en acción: hay menos amor por la transformación" . Variety.com . Consultado el 3 de abril de 2012 .
- ^ a b c d Green, Dave (5 de junio de 1999). "Mejor que SFX" . The Guardian . Londres . Consultado el 18 de diciembre de 2009 .
- ^ Max Payne: Dossier oficial de la policía (manual del juego) . El mundo del juego: Bullet Time. Versión en CD ROM para PC. 2001. p. 19.
Cuando se lo presiona en un lugar estrecho, Max puede activar Bullet Time, lo que ralentizará la acción a su alrededor y le permitirá apuntar sus armas en tiempo real. Esto ... incluso le permite a Max esquivar las balas que se aproximan.
- ^ "Max Payne" . IGN . Consultado el 28 de julio de 2014 .
- ^ Hendricks, Gordon (1961). "El mito de la película de Edison". Berkeley, California: Prensa de la Universidad de California. Cite journal requiere
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( ayuda ) - ^ "Cámara de alta velocidad" . Colecciones digitales de Edgerton. 2009-11-28 . Consultado el 28 de noviembre de 2009 .
- ^ Video de los primeros trabajos de Tim Macmillan 1980-1994 en Vimeo
- ^ Rehak, B. (2007). La migración de formas: el tiempo de la bala como microgénero. Crítica de cine , 32 (1), 26-48.
- ^ Galloway, Alexander R. 2014. "Fotografía poligráfica y los orígenes de la animación 3D". En Animating Film Theory , editado por Karen Beckman, p.67, n.17. Durham, Carolina del Norte: Duke University Press.
- ↑ The British Journal of Photography (Archivo: 1860-2005), 145 (7283), 4.
- ^ "ACEPTAR Recordado - Discografía - Corazón de Metal" . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2002.
- ^ Thill, Scott. " ' Cómo funciona mi cerebro': una entrevista con Michel Gondry" . Morphizm.com .
Como el video de los Rolling Stones para "Like a Rolling Stone", que ya tiene diez años. Usé el morphing de una manera diferente a la que se usaba en ese momento.
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- ^ "Requiem: Avenging Angel Review" . Gamespot. 25 de abril de 1999.
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