Theme Park es unvideojuego de simulación de construcción y gestión desarrollado por Bullfrog Productions y publicado por Electronic Arts en 1994. El jugador diseña y opera un parque de atracciones , con el objetivo de ganar dinero y crear parques temáticos en todo el mundo. El juego es la primera entrega de laserie Theme de Bullfrogy su Designer Series .
Parque temático | |
---|---|
Desarrollador (es) | Bullfrog Productions Krisalis Software (PS1 y Saturn) EA Japón (Nintendo DS) |
Editorial (es) | Bullfrog Productions Electronic Arts Mindscape (CD32) Ocean Software (Jaguar y PAL SNES) Domark (Sega Mega CD) |
Programador (es) | Peter Molyneux Demis Hassabis |
Compositor (es) | Russell Shaw |
Plataforma (s) | MS-DOS , Amiga , 3DO , Mega Drive / Genesis , Mega CD , Amiga CD32 , Mac OS , Atari Jaguar , FM Towns , Sega Saturn , PlayStation , Super NES , Nintendo DS , iOS , |
Lanzamiento | Junio de 1994 [1] |
Género (s) | Sim de construcción y gestión |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo tomó aproximadamente un año y medio, y el equipo apuntó al mayor realismo posible. Se eliminaron algunas funciones, incluido el modo multijugador. Se vendieron más de 15 millones de copias y se lanzaron versiones para varias consolas de juegos, la mayoría en 1995. Theme Park recibió críticas generalmente positivas. Los revisores elogiaron la jugabilidad y el humor, pero criticaron los puertos de la consola por razones como la falta de soporte para guardar o mouse. El juego recibió una localización japonesa (además de los lanzamientos japoneses normales), Shin Theme Park , lanzado en 1997 para Sega Saturn y Sony PlayStation, y remakes para Nintendo DS e iOS , lanzados en 2007 y 2011 respectivamente. Theme Hospital es el sucesor temático del juego de Bullfrog, y le siguieron dos secuelas directas: Theme Park World (conocido como Sim Theme Park en algunos territorios) y Theme Park Inc (también conocido como SimCoaster ).
Como se Juega
Comenzando con una parcela de tierra gratuita en el Reino Unido y unos cientos de miles de libras, el jugador debe construir un parque de atracciones rentable. [2] El dinero se gasta en la construcción de atracciones, tiendas y personal, [3] y se gana mediante la venta de boletos de entrada, mercadería y refrigerios. [4] Las tiendas disponibles incluyen aquellas que venden productos alimenticios (como helados) o refrescos, y juegos como cocoteros y galerías. [5] Sus atributos pueden personalizarse, lo que puede afectar el comportamiento de los clientes: por ejemplo, afectar el sabor de los alimentos (por ejemplo, al alterar la cantidad de azúcar que contiene un helado) puede afectar la tentación de los clientes para regresar. [6] Se pueden comprar instalaciones como baños y elementos que realcen el paisaje del parque (como árboles y fuentes). [7] Hay disponibles más de treinta atracciones, que varían en complejidad, desde el castillo hinchable y la casa del árbol hasta atracciones más complicadas y costosas como la montaña rusa y la noria . También están disponibles como atracciones espectáculos (llamados 'actos') con temas como payasos y medieval. [8] Algunas atracciones, como las montañas rusas, requieren el trazado de una pista. [9] El complemento de los paseos varía entre plataformas: por ejemplo, a la versión de PlayStation le faltan los espectáculos medievales y de delfines. [10] Las atracciones requieren un mantenimiento regular: si se descuidan durante demasiado tiempo, explotarán. [11] Dependiendo de la plataforma, es posible recorrer el parque o las atracciones. [12] [13]
Los visitantes llegan y se van a través de un autobús. Se puede establecer el precio de entrada y se pueden solicitar préstamos. [14] El jugador comienza con un número limitado de tiendas, atracciones e instalaciones disponibles. Se debe realizar una investigación para comprar otros. [15] La investigación también puede hacer que los viajes sean más duraderos, el personal más eficiente y los autobuses más grandes con mayor capacidad. El tema de la investigación y la cantidad de fondos que se destinan a él lo determina el jugador. [dieciséis]
El personal disponible para el empleo incluye animadores, guardias de seguridad, mecánicos y personal de mantenimiento. [17] La falta de personal puede causar problemas, incluidos senderos desordenados, atracciones que se rompen, delitos y visitantes descontentos. [18] Si los visitantes no están contentos, los matones pueden llegar a destrozar el parque cometiendo delitos como hacer estallar globos, robar comida y golpear a los artistas. [19] Ocasionalmente, deben negociarse los salarios y el precio de los bienes; Si no se llega a un acuerdo, el personal sufre huelgas o se pierde el envío. [20] [21]
El Parque Temático ofrece tres niveles de simulación: las mayores dificultades requieren una mayor gestión de aspectos como la logística . Por ejemplo, en el nivel completo, el jugador debe administrar la investigación, las negociaciones, las acciones y las acciones. En sandbox, el juego no involucra esos aspectos. [22] El jugador puede cambiar de modo en cualquier momento. [23] El tiempo de juego se implementa como un calendario: al final de cada año, el jugador es juzgado por el desempeño de ese año contra sus rivales. La velocidad del juego se puede ajustar y el jugador puede mover el personal. [24] Se pueden ganar premios en efectivo por hacerlo bien, y se pueden otorgar trofeos por logros como tener la montaña rusa más larga. [25]
El objetivo es aumentar el valor del parque y el dinero disponible para que pueda venderse y comprarse un nuevo lote en otra parte del mundo para comenzar un nuevo parque temático. [26] Una vez que se ha ganado suficiente dinero, el jugador puede subastar el parque y pasar a nuevas parcelas, [27] ubicadas en todo el mundo y que tienen diferentes factores que afectan el juego, incluida la economía, el clima, el terreno y el valor de la tierra. [28] [29] Las versiones Mega Drive y SNES presentan diferentes escenarios (por ejemplo, desierto y glaciar) dependiendo de la ubicación del parque. [30]
Desarrollo
Peter Molyneux declaró que se le ocurrió la idea de crear un parque temático porque sintió que valía la pena seguir el género empresarial. [31] Dijo que Theme Park es un juego que siempre había querido crear y quería evitar los errores de su anterior juego de simulación empresarial, The Entrepreneur : quería crear un juego de simulación empresarial y hacerlo divertido para que la gente quiero jugarlo. [32] En una entrevista, explicó que la razón principal por la que creó el parque temático fue porque quería que los jugadores crearan el parque temático de sus sueños. Otra razón es que quería que los jugadores entendieran el tipo de trabajo que uno implica. Las tres configuraciones de dificultad permiten a los jugadores elegir la profundidad deseada: simplemente divertirse creando un parque temático o tomando todas las decisiones comerciales. Molyneux afirmó que la parte más difícil de programar era el comportamiento de los visitantes. [33]
La historia originalmente tenía como objetivo que el jugador interpretara el papel de un sobrino que había heredado una fortuna de su tía, para gastarla únicamente en el parque temático más grande y rentable del mundo. [34] Los gráficos fueron dibujados y modelados usando 3D Studio . [34] Molyneux afirmó que cada persona ocupa unos 200 bytes de memoria, lo suficiente para que tenga su propia personalidad. [34] El equipo viajó por el mundo visitando parques temáticos y tomando notas, y se tomaron muestras de efectos de sonido de parques reales. Molyneux explicó que buscaban el mayor realismo posible. Debía haber una función en la que se colocaba un micrófono en un visitante para que el jugador pudiera escuchar lo que estaban diciendo, [31] y el soporte multijugador se eliminó dos semanas antes del lanzamiento debido a una fecha límite. [35] El modo multijugador habría permitido a los jugadores enviar matones a otros parques. [36]
El parque temático tardó aproximadamente un año y medio en desarrollarse. [36] Gran parte del código se usó en Theme Hospital , y el diseñador y productor de Theme Hospital , Mark Webley, quien lo llamó The Complex Engine, mejoró un editor de animación . [37] El artista Gary Carr no pensó que el juego fuera una buena idea y no le gustaba el estilo artístico. Molyneux quería que creara un estilo colorido para atraer al mercado japonés, pero Carr no estuvo de acuerdo y dejó Bullfrog. Carr luego se retractó de sus creencias y, en 2012, declaró que consideraba el juego un clásico. [38] En 1994, Molyneux estaba desarrollando tanto Theme Park como Magic Carpet . [39] El juego se completó en su mayor parte en enero de 1994 y su lanzamiento estaba previsto para el 28 de marzo, [32] [40] pero se retrasó hasta junio, [34] y luego agosto. [41] Theme Park vendió más de 15 millones de copias, [37] y fue extremadamente popular en Japón (la versión japonesa de PlayStation vendió 85 mil copias en semanas [42] ), [43] así como en Europa. [39] Theme Park no se vendió bien en los Estados Unidos; Molyneux planteó la hipótesis de que esto se debía a que los gráficos son demasiado infantiles para el público estadounidense. [39] El juego es la primera entrega de Bullfrog de diseño de la serie , y fue destinado a la serie para el uso del parque temático ' del motor s y para cada tramo de tener tres niveles de simulación. [44] La versión para PC fue patrocinada por Midland Bank . [45]
El puerto de PlayStation fue desarrollado por Krisalis Software y lanzado en 1995. [46] El puerto Mega CD incluye banda sonora de CD, [47] y fue desarrollado por Domark y lanzado en el mismo año. [48] Bullfrog desarrolló el puerto Mega Drive , que se completó en su mayoría en abril de 1995, [49] y el puerto Sega Saturn , lanzado en octubre de 1995. [50] Otros puertos incluyen el Amiga CD32 , [51] Atari Jaguar , [52 ] 3DO Interactive Multiplayer , Super Nintendo Entertainment System , [53] y Macintosh . [54] Mark Healey manejó los gráficos para las versiones de Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System. [55] Los gráficos se completaron en tres días. [55] La versión para PC se publicó en gog.com el 9 de diciembre de 2013. [56]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 92% (PC) [41] |
Borde | 8/10 (PC) [59] |
EGM | 6,5 / 10 (JAG) [57] 8/10 (SAT) [58] |
Jeuxvideo.com | 17/20 (PC) [60] 17/20 (Macintosh) [61] |
Próxima generación | (JAG y 3DO) [62] [63] (SAT) [64] (Macintosh) [65] |
PC Gamer (Reino Unido) | 95% (PC) [11] [76] |
Máximo | (PS1) [66] |
Revista Sega Saturn (Reino Unido) | 90% (SAT) [67] |
CU Amiga | 93% (Amiga) [68] |
Mean Machines Sega | 93% (Mega Drive) [69] 90% (SAT) [50] |
Revista Sega Saturn (Japón) | 7,66 / 10 (SAT) [70] |
Atari Inside | 85% (JAG) [71] |
Palanca de mando | 85% (PC) [72] |
Mega diversión | 85% (SNES) [73] 75% (JAG) [74] |
Ordenador ST | 82% (JAG) [75] |
El parque temático recibió elogios de la crítica. La jugabilidad, los gráficos y la adicción en particular fueron bien recibidos. Un crítico de Edge comentó que el juego es complejo, pero elogió los detalles y la adicción. [59] Gary Whitta, de PC Gamer , quedó muy impresionado con el juego: elogió el factor diversión y lo comparó con el de SimCity 2000 . También elogió los gráficos "gloriosamente caricaturescos" y la banda sonora "excepcional". Theme Park fue nombrado Juego del Mes de junio de 1994 para PC Gamer . [11] [76] El crítico de Computer and Video Games elogió los gráficos "lindos" y describió el juego como "divertido" y "repleto de funciones". [41] Las animaciones de visitantes y paseos fueron complementadas por la revista francesa Joystick . [72]
Los críticos señalaron que la versión de Jaguar tenía problemas como la desaceleración y la falta de una opción de guardado, aunque a algunos les gustaron los gráficos y la jugabilidad. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly comentaron que el juego en sí es muy divertido, pero que la conversión de Jaguar tenía menús confusos y texto difuminado que es excesivamente difícil de leer. [57] GamePro se hizo eco de estas críticas y afirmó además que la versión de Jaguar sufre una desaceleración frustrante. Resumieron que "Ocean no trabajó lo suficiente para que el parque temático se viera y sonara bien en el Jaguar". [77] Un crítico de Next Generation tomó la posición contraria, diciendo que la conversión de Jaguar "es perfecta" y que el juego en sí era mediocre. Su elaboración fue que "el juego lento y los diseños confusos evitan que alcance la adictividad de los otros juegos de 'dioses', y la mayoría de los jugadores se aburrirán incluso antes de haber pasado por todas las opciones". [62] revista alemana Atari interior ' revisor s complementa la adicción, pero fue criticado la falta de oportunidades de salvamento, [71] y un revisor de ST ordenador cree complejidad del juego y los gráficos de colores aseguró que de ser largo y atractivo. [75] Mega Fun ' s principal crítica de la versión Jaguar fue su incapacidad para ahorrar en el juego. [74]
Se observó que la versión de Saturn era mayoritariamente fiel al original de PC. Sam Hickman de Sega Saturn Revista alabó para retener la introducción original, música, muestras de voz y características de la versión PC (todos los cuales habían quedado fuera de la mayoría de las versiones de consola anteriores), [67] aunque un revisor de la revista japonesa del mismo nombre criticó la falta de soporte del mouse. [70] El crítico de Electronic Gaming Monthly sostuvo una opinión similar a la de Hickman al elogiar la versión de Saturn por ser un puerto completo del original para PC, y también aplaudió el juego de simulación adictivo de Theme Park , llamándolo " SimCity con un juego espíritu". [58] Mean Machines Sega 's revisor comparó con la versión de Mega Drive, citando la función de ahorro y variedad de artistas como importantes mejoras con respecto a esa versión. [50] Un crítico de Next Generation elogió la "interfaz simple", la "jugabilidad contagiosa" y los "fundamentos empresariales realistas" del juego, pero consideró que la conversión "casi perfecta" de Saturn del original para PC era encomiable pero poco emocionante, y lamentó que no hubo actualizaciones ni adiciones. [64] GamePro dio una breve reseña conjunta de las versiones de Saturn y PlayStation, comentando: "Tú decides cada detalle, hasta la velocidad de la montaña rusa. Gráficos y sonidos simples ofrecen pequeños placeres para mantener el juego interesante. Los sistemas de menú superpuestos fuerzan que lea el manual ". [78]
Los críticos tenían opiniones similares de otras versiones. Mean Machines Sega describió el juego como "el juego de Megadrive más complejo jamás creado", y elogió la jugabilidad y la longevidad, pero criticó el comportamiento de los manitas. [69] CU Amiga elogió el carácter adictivo de la versión Amiga y calificó el juego de "colorido". [68] Las imágenes también fueron elogiadas por Jeuxvideo.com en las versiones para PC y Macintosh, y el humor británico también fue elogiado . [60] [61] La revista alemana Mega Fun comparó la versión de SNES con la versión de Mega Drive, y dijo que la versión de SNES tenía mejores controles y música, creando una atmósfera. [73] Al revisar la versión de PlayStation, Maximum dijo que el juego "es probablemente uno de los mejores juegos de simulación que existen. Se las arregla para lograr un equilibrio entre el juego profundo y la personalidad, que no se obtiene con más juegos de surco de este género ", aunque la única mejora que es una opción de visualización fue citada como una decepción. [66] Next Generation revisó la versión 3DO del juego y declaró que "es lindo, pero estamos esperando al Transport Tycoon de 3DO ". [63] En su revisión de la versión para Macintosh del juego, creían que los jugadores lo pensarían cuando visitaran Disneyland. [sesenta y cinco]
En 1997, el parque temático apareció en forma conjunta con el Hospital temático en el # 61 en PC Gamer ' lista de los 100 mejores juegos de s. [79] En 2004, Theme Park fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [80]
Relanzamientos
Un remake japonés de Theme Park , titulado Shin Theme Park (新 テ ー マ パ ー ク, Shin Tēma Pāku , lit. New Theme Park) fue lanzado el 11 de abril de 1997 por Electronic Arts Victor para Sony PlayStation y Sega Saturn. [81] [82] Esta versión es diferente a otros lanzamientos en Japón; se cambian el estilo y las imágenes del juego. [82] El juego fue rehecho para Nintendo DS por EA Japón . Fue lanzado en Japón el 15 de marzo de 2007 con lanzamientos en los EE. UU. Y Europa el 20 y 23 de marzo, respectivamente. Las nuevas características del juego son la interfaz de usuario, que fue diseñada para adaptarse a la funcionalidad de lápiz óptico de la plataforma DS, y paseos / tiendas de bonificación exclusivos de ciertas propiedades, como un salón de té temático en un autobús Routemaster de AEC para Inglaterra , dojo japonés. castillo hinchable estilo para Japón , una pizzería con temática del Coliseo para Italia , un restaurante de paella con temática de La Sagrada Familia para España, etc. [83] El remake se basa en la versión DOS . [26] El juego se diferencia del original en que ofrece cuatro asesores diferentes. [83] Theme Park se rehizo para iOS en 2011. Los artículos solo se pueden colocar en lugares designados y el juego se basa en artículos premium. Los paseos pueden costar hasta $ 60 (£ 46) en dinero real y, por esta razón, el juego no fue bien recibido. [84] [85] [86]
Ver también
- Parkitect
- Magnate de la montaña rusa
- Montaña rusa del planeta
Referencias
- ^ "prePantalla" . Edge . No. 9. Future plc . Junio de 1994. p. 15 .
- ^ Superguía, págs. 14-17.
- ^ Libro guía oficial, págs. 8-27.
- ^ Guía perfecta, págs. 16,64–67.
- ^ Guía perfecta, p. 24.
- ^ Manual, págs. 43, 44.
- ^ Superguía, págs. 75–78.
- ^ Guía perfecta, págs. 22,23.
- ^ Último libro, p. 44.
- ^ Guía de PlayStation Certain Victory, contraportada.
- ^ a b c "Parque temático una guía para principiantes". Jugador de PC . No. 9. Baño: Future plc . Agosto de 1994. págs. 94–97. ISSN 1470-1693 .
- ^ Libro guía oficial, págs. 28–36.
- ^ Guía de PlayStation Certain Victory, p. 6.
- ^ Guía perfecta, págs. 16, 17.
- ^ Guía de PlayStation Certain Victory, p. 57.
- ^ Guía perfecta, págs. 18, 19.
- ^ Guía perfecta, págs. 73, 74.
- ^ Manual, págs. 34,35.
- ^ Manual, p. 37.
- ^ Libro guía oficial, p. 108.
- ^ Guía de PlayStation Certain Victory, págs. 76,77.
- ^ Manual, p. 11.
- ^ Manual, p. 52.
- ^ "Guía de Bullfrog's Theme Park" . Consejos MegaDrive. Mean Machines Sega . No. 32. Peterborough: EMAP . Junio de 1995. pp. 54 -56. ISSN 0967-9014 .
- ^ Guía perfecta, págs. 144, 145.
- ^ a b Tom Magrino (3 de abril de 2007). "Revisión del parque temático DS" . GameSpot . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2011 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
- ^ Libro guía oficial, págs. 82,83.
- ^ Guía perfecta, págs. 26, 27.
- ^ Libro guía oficial, págs. 43–46.
- ^ "Parque temático" (PDF) . Juegos de computadora y video . No. 161. Peterborough: EMAP . Abril de 1995. págs. 36–37. ISSN 0261-3697 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Tiempo de diversión en Bullfrog". Preselección. Edge . No. 4. Baño: Future plc . Enero de 1994. págs. 37–43. ISSN 1350-1593 .
- ^ a b Gary Whitta (diciembre de 1993). "Parque temático donde las maravillas nunca cesan". ¡Cucharón!. Jugador de PC . Vol. 1 no. 1. Baño: Future plc . págs. 20-22. ISSN 1470-1693 .
- ^ Último libro, p. 140.
- ^ a b c d "Parque temático". Preselección. Edge . No. 9. Baño: Future plc . Junio de 1994. págs. 34–35. ISSN 1350-1593 .
- ^ Geoff Keighley. "Las últimas horas de blanco y negro" . GameSpot . pag. 19. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2001 . Consultado el 19 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático". Juegos de computadora y video . No. 151. Peterborough: EMAP . Junio de 1994. págs. 28–31. ISSN 0261-3697 .
- ^ a b "El Making of Theme Hospital". Jugador retro . No. 130. Bournemouth: Imagine Publishing . Junio de 2014. págs. 46–51. ISSN 1742-3155 .
- ^ "Revisitando la rana toro: 25 años después". Jugador retro . No. 110. Bournemouth: Imagine Publishing . Diciembre de 2012. págs. 60–67. ISSN 1742-3155 .
- ^ a b c Ron Dulin. "GameSpot presenta leyendas del diseño de juegos: Peter Molyneux" . GameSpot . GameSpot. pag. 7. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2003 . Consultado el 6 de noviembre de 2016 .
- ^ "El ilustre PC Gamer Top 20 de 1994". Jugador de PC . No. 2. Baño: Future plc . Enero de 1994. p. 49. ISSN 1470-1693 .
- ^ a b c "Parque temático". Juegos de computadora y video . No. 153. Peterborough: EMAP . Agosto de 1994. págs. 54–55. ISSN 0261-3697 .
- ^ "Consola loca". Boletín Bullfrog . No. 3. Guildford: Bullfrog Productions. 1996. págs. 18-19.
- ^ "Parque temático" . Vista previa de Saturno. Mean Machines Sega . No. 36. Peterborough: EMAP . Octubre de 1995. págs. 42 –43. ISSN 0967-9014 .
- ^ "Bullfrog hace diseños". Jugador de PC . Vol. 1 no. 7. Baño: Future plc . Junio de 1994. p. 24. ISSN 1470-1693 .
- ^ Manual, contraportada
- ^ Theme Park PlayStation Manual (edición PAL). Artes electrónicas. 1995. p. 47.
- ^ Caja de Mega CD Theme Park . 1995. p. espalda.
- ^ Parque temático Mega CD manual . 1995. p. 31.
- ^ "Parque temático" . Vista previa de MegaDrive. Mean Machines Sega . No. 30. Peterborough: EMAP . Abril de 1995. págs. 36 –37. ISSN 0967-9014 .
- ^ a b c "Revisión de Saturno: parque temático" (PDF) . Mean Machines Sega . No. 37. Peterborough: EMAP . Noviembre de 1995. págs. 66–68. ISSN 0967-9014 .
- ^ "Parque temático - Amiga CD32" . IGN . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
- ^ "Parque temático - Jaguar" . IGN . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
- ^ "Parque temático - Super NES" . IGN . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
- ^ "Parque temático - Macintosh" . IGN . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
- ^ a b "En la silla con Mark Healey". Jugador retro . No. 139. Bournemouth: Imagine Publishing . págs. 92–97. ISSN 1742-3155 .
- ^ "Lanzamiento: Parque Temático" . gog.com . 9 de diciembre de 2013 . Consultado el 22 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Review Crew: Theme Park". Mensual de juegos electrónicos . No. 69. Ziff Davis . Abril de 1995. p. 40. ISSN 1058-918X .
- ^ a b "Review Crew: Theme Park". Mensual de juegos electrónicos . No. 78. Ziff Davis . Enero de 1996. p. 40. ISSN 1058-918X .
- ^ a b "Parque temático". Pantalla de prueba. Edge . No. 11. Baño: Future plc . Agosto de 1994. págs. 54–55. ISSN 1350-1593 .
- ^ a b "Test du jeu Theme Park sur PC" . Jeuxvideo.com (en francés). 9 de diciembre de 2011 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Test du jeu Theme Park sur Mac" . Jeuxvideo.com (en francés). 9 de diciembre de 2011 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático". Próxima Generación . No. 4. Imagine Media . Abril de 1995. págs. 89–90. ISSN 1078-9693 .
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 5. Imagine Media . Mayo de 1995. p. 89.
- ^ a b "Parque temático". Próxima Generación . No. 13. Imagine Media . Enero de 1996. p. 156. ISSN 1078-9693 .
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 8. Imagine Media . Agosto de 1995. p. 75.
- ^ a b "Máximo de críticas: parque temático". Máximo: La revista de videojuegos . No. 2. EMAP . Noviembre de 1995. p. 153. ISSN 1360-3167 .
- ^ a b Hickman, Sam (noviembre de 1995). "Reseña: Parque temático" (PDF) . Revista Sega Saturn . No. 1. Peterborough: EMAP . págs. 64–65. ISSN 1360-9424 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático" . CU Amiga . No. 55. EMAP . Septiembre de 1994. págs. 70–71. ISSN 0963-0090 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Revisión de MegaDrive: parque temático" (PDF) . Mean Machines Sega . No. 31. Peterborough: EMAP . Mayo de 1995. págs. 18-25. ISSN 0967-9014 . Consultado el 17 de agosto de 2016 .
- ^ a b "テ ー マ パ ー ク" (PDF) . Revista Sega Saturn (en japonés). Tokio: SoftBank Publishing . Diciembre de 1995. p. 204.
- ^ a b "Jaguar-Software: Theme-Park" . Atari Inside (en alemán). Abril de 1995. ISSN 1437-3580 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático". Joystick (en francés). No. 53. Octubre de 1994. p. 78. ISSN 0994-4559 .
- ^ a b "Parque temático" . Mega Fun (en alemán). Julio de 1995. p. 70 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático" . Mega Fun (en alemán). Mayo de 1995 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .
- ^ a b "Parque temático - Wirtschaftssimulation mal anders" . ST Computer (en alemán). Mayo de 1995 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .
- ^ a b Gary Whitta (junio de 1994). "Parque temático". Jugador de PC . Vol. 1 no. 7. Baño: Future plc . págs. 56–57. ISSN 1470-1693 .
- ^ "ProReview: parque temático". GamePro . No. 68. IDG . Marzo de 1995. p. 104. ISSN 1042-8658 .
- ^ "Quick Hits: Theme Park". GamePro . No. 90. IDG . Marzo de 1996. p. 75. ISSN 1042-8658 .
- ^ "Los 100 mejores jugadores de PC". Jugador de PC . No. 45. Bath: Future plc . Julio de 1997. p. 61. ISSN 1470-1693 .
- ^ "Los mejores juegos de todos los tiempos: parque temático " . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2007.
- ^ "新 テ ー マ パ ー ク" . playstation.com (en japonés) . Consultado el 15 de agosto de 2016 .
- ^ a b "新 テ ー マ パ ー ク" (PDF) . Revista Sega Saturn (en japonés). Tokio: Softbank Publishing . Abril de 1997. p. 138 . Consultado el 15 de agosto de 2016 .
- ^ a b Mike Jackson (1 de febrero de 2007). "Entrevista: EA Japón sobre su prometedor remake de DS" . computadora y videojuegos . Archivado desde el original el 12 de junio de 2011 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
- ^ Talor Berthelson (8 de diciembre de 2011). "Revisión del parque temático" . Gamezebo . Consultado el 22 de agosto de 2016 .
- ^ Dan Crawley (5 de diciembre de 2011). "EA continúa apuntando al mercado freemium, ofreciendo paseos por $ 60 en el juego Theme Park para iOS" . venturebeat . Consultado el 22 de agosto de 2016 .
- ^ "Theme Park en iOS es una experiencia cara y lenta" . Aol . 5 de diciembre de 2011 . Consultado el 22 de agosto de 2016 .
Fuentes
- テ ー マ パ ー ク ス ー パ ガ イ ド[ Superguía de parques temáticos ]. Popcom Books (en japonés). Tokio: Shogakukan . 10 de septiembre de 1995. ISBN 978-4-09-385070-4.
- 公式 テ ー マ パ ー ク 攻略 ガ イ ド ブ ッ ク[ Guía oficial de estrategia de parques temáticos ]. Libros de inicio de sesión (en japonés). Tokio: Aspecto. 30 de septiembre de 1995. ISBN 978-4-89366-407-5.
- テ ー マ パ ー ク パ ー フ ェ ク ト ガ イ ド[ Theme Park Perfect Guide ] (en japonés). Tokio: SoftBank Books . 25 de julio de 1995. ISBN 978-4-89052-723-6.
- テ ー マ パ ー ク プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 必勝 攻略 ス ペ シ ャ ル[ Parque temático PlayStation Certain Victory Guide Special ] (en japonés). Tokio: Keibunsha. 1996. ISBN 978-4-7669-2435-0.
- テ ー マ パ ー ク 究 極 本 (MEJOR SERIE ゲ ー ム 攻略) [ Theme Park Ultimate Book (Mejor serie de guías de estrategia de juego) ] (en japonés). Tokio: Mikio Kurihara. 15 de febrero de 1996. ISBN 978-4-584-16034-3.
- Rana toro (1994). Manual del parque temático (edición para PC). Slough: artes electrónicas.
enlaces externos
- Parque temático en MobyGames