En los videojuegos , acampar es una táctica en la que un jugador obtiene una posición estratégica estática ventajosa, que puede ser un lugar discreto que es poco probable que se registre. La táctica se emplea tanto en juegos para un jugador como en juegos multijugador en línea, pero generalmente es más efectiva en un juego multijugador en línea, ya que la IAlos oponentes en los juegos de un solo jugador pueden estar al tanto de la posición del jugador, incluso si están visualmente ocultos. Las estrategias exactas para la táctica varían según el tipo de juego (aventura de texto en línea, MMO gráfico, juego de disparos en primera persona, etc.). En los juegos de disparos en primera persona, generalmente implica a un jugador que espera en un lugar a que se acerquen otros jugadores y luego los mata (o realiza alguna otra acción que sea perjudicial para los otros jugadores, según el juego en cuestión) antes de ser notado, o antes de que los otros jugadores puedan reaccionar ante su presencia. Al acampar, un jugador puede aprender y adaptarse al entorno limitado en el que está jugando, notando puntos específicos para verificar repetidamente. Siguiendo este método con poca culpa, se puede lograr un menor número de muertes. [1] [2] En otros casos, los jugadores pueden esperar en un área para obtener acceso a los elementos o realizar acciones antes de que otros jugadores que no están acampando tengan la oportunidad de hacerlo.
Dado que acampar a menudo se considera un método para eludir gran parte del esfuerzo que generalmente se requiere para obtener una recompensa deseada, la actividad es polémica. Entre muchos jugadores, acampar se considera muy similar a hacer trampas , especialmente en los juegos de disparos en primera persona tipo deathmatch . [3] La razón más común de esto es que si todos los jugadores acampan, es posible que no haya oportunidades para que los jugadores entren en conflicto y, por lo tanto, no habrá juego en absoluto.
En algunos tipos de juegos, varios jugadores que acampan en posiciones de apoyo mutuo se denominan tortugas .
Camping en juegos de disparos en primera persona
El acampar a menudo proporciona un campo de visión despejado sobre un punto de estrangulamiento o una posición de interés táctico mientras retiene la cubierta para el campista. Esta táctica permite que un jugador elimine fácilmente a cualquier oponente que aparezca antes de que el oponente se dé cuenta de su presencia en el área. Se diferencia de ocupar una posición estratégica por su naturaleza estática necesaria y su cobertura intensiva. Los jugadores más experimentados son a veces "campistas / francotiradores semimóviles" que dejan trampas explosivas y se trasladan después de obtener algunas muertes para evitar represalias.
A menudo resulta frustrante, especialmente para los jugadores más nuevos, ya que recompensa a aquellos que invierten una cantidad considerable de tiempo en el juego (lo que les permite conocer el diseño de los mapas y las mejores posiciones defensivas), así como a aquellos que tienen una puntería precisa. mientras sorprende al jugador víctima y potencialmente lo mata sin tener la posibilidad de reaccionar a tales ataques.
En la mayoría de los juegos tipo deathmatch que tienen un límite de tiempo y un límite de asesinatos, el campamento se puede usar para aprovechar el límite de tiempo en lugar del límite de asesinatos. Capturar la bandera y sus variantes proporcionan un incentivo para invadir territorio enemigo, independientemente del riesgo, ya que puntuar banderas es más importante que puntuar matando a los jugadores del equipo contrario; a la inversa, este modo también anima a los jugadores a acampar su propia bandera vulnerable para defenderse del flujo anticipado de atacantes. Sin embargo, incluso en tales juegos, algunos jugadores pueden optar por acampar para dar fuego de cobertura a otros miembros del equipo que intentan agarrar la bandera y correr de regreso con ella.
Es más común en los juegos de disparos en primera persona cuando un jugador se esconde en un solo lugar que sirve como una ventaja táctica sobre los jugadores oponentes durante largos períodos de tiempo. La posición elegida normalmente está aislada de la vista casual y puede estar parcialmente asegurada al menos en un lado por cualquier objeto. Luego, la ubicación se usa para crear una emboscada . El período de tiempo que un jugador de campamento pasa en la ubicación específica puede variar a medida que el jugador reacciona a las condiciones del juego. Algunos juegos desalentarán la acampada molestando a los jugadores que permanecen inmóviles durante un tiempo para seguir adelante, o aplicando sanciones más severas a los supuestos campistas, como pequeñas cantidades de daño periódico (que, si se ignora, eventualmente matará al jugador y lo obligará a reaparecer en otro lugar). .
En algunos juegos como Blacklight: Retribution , los jugadores tienen una forma de combatir el campamento. Todos los jugadores de Blacklight: Retribution tienen lo que se conoce como un 'Visor de hiperrealidad' (HRV) [4] [5] que les permite ver, entre otras cosas, a los jugadores a través de las paredes. El uso del HRV es limitado y los jugadores no pueden usar sus armas cuando está activado. Esta característica permite a los jugadores saber dónde están los posibles campistas y permite un juego más rápido. Sin embargo, el HRV se puede combatir con ciertos elementos equipables, como una mina que desactiva el resaltado en el HRV.
Campamento de desove
El campamento de engendros implica acampar o proteger la posición del propio engendro del equipo enemigo en el mapa. Aunque por lo general no está expresamente en contra de las reglas, el campamento de desove se considera frecuentemente contrario a la buena deportividad y algunos servidores harán cumplir extraoficialmente una regla de "no campamento de desove". Las excepciones pueden incluir perseguir a un jugador que lleva un objetivo crítico a su propia generación de apoyo, como puede ocurrir durante los juegos de Capturar la bandera. En algunos casos, sin embargo, es posible evitar que los campistas de generación se encuentren acampados, y los jugadores simplemente tienen que adaptar su estrategia para derrotar a los campistas de generación o evitar que dicha situación ocurra en primer lugar, por ejemplo, protegiendo su área de generación o habitación con más cuidado contra los oponentes. .
Algunos juegos tienen sistemas de protección de generación, lo que brinda invulnerabilidad a los jugadores recién generados o reaparecerlos en una "zona segura" cerca de la generación. Otro mecanismo empleado en los juegos es la "generación de puntos", en la que un jugador se genera cerca de un compañero de equipo y no en una ubicación fija específica.
Algunos juegos basados en objetivos utilizan engendros fijos defendidos, por ejemplo, por torretas automatizadas o "NPC en modo dios" para ayudar a contrarrestar el campamento de engendros. A veces, los jugadores acampan en los puntos de generación solo para matar a los jugadores que corren por allí, lo que se denomina 'spawnkilling' y se realiza particularmente contra jugadores nuevos e inexpertos. [ cita requerida ] Es probable que los jugadores que hagan esto sean el objetivo de los jugadores que mataron. [6] [7]
Trampa de desove
La captura de engendros es el acto de acampar en una posición ventajosa en las proximidades del engendro de un enemigo y matarlos tan pronto como abandonan el engendro o se agota su protección de engendro. La captura de base también se puede utilizar para describir este acto.
Camping base
El término campamento base se refiere a acampar en el área de desove o área de inicio del propio equipo en Capture the Flag, Team Deathmatch y otros tipos de juegos: una forma de " tortuga " defensiva . Este tipo de campamento involucra al jugador (o jugadores) esperando fuera de la base de su propio equipo a que los miembros del equipo contrario se acerquen a ellos, en lugar de buscar activamente enemigos. Aunque esconderse o defender áreas clave del mapa, especialmente si lo hace un grupo grande, hace que sea más fácil sobrevivir a los ataques enemigos, a veces es criticado. [ cita requerida ] La aceptación general del campamento base depende principalmente del mapa, el tipo de juego jugado y las reglas establecidas por los propietarios del servidor. Los juegos en los que un equipo debe defender su base naturalmente fomentan el campamento de desove. En situaciones en las que el objetivo principal de ambos equipos es matar a los jugadores enemigos, el campamento base es menos aceptado. A veces, el campamento base también se conoce como campamento de generación, pero el último término generalmente implica acampar en los puntos de generación del oponente.
Una situación en los tipos de juegos del último hombre en pie donde a menudo se usa acampar es cuando un equipo tiene un solo jugador restante mientras que el otro equipo tiene dos o más jugadores aún vivos. El jugador individual a menudo acampará durante períodos de juego en un lugar que sea fácil de defender o que tenga solo una entrada, porque esto mejora su capacidad de supervivencia cuando se enfrenta a un número superior de oponentes. El otro equipo generalmente entrará en modo de caza activo, esperando que el jugador individual se esconda en algún lugar del mapa. Este tipo de campamento es más aceptado por los jugadores, porque hay una razón válida para que el jugador superado en número acampe. [ cita requerida ] Por convención, cuando ambos equipos se reducen a un solo jugador, continuar acampando está mal visto y se espera que ambos jugadores salgan y se enfrenten entre sí. [ cita requerida ] Para fomentar esto, algunos juegos, como Battlefield , permiten que los jugadores muertos vean las posiciones de los jugadores restantes en el mapa y también permiten que los jugadores muertos hablen. Por lo tanto, cuando un equipo se reduce a un solo jugador y los campamentos de un solo jugador, los miembros del equipo pueden anunciar su ubicación al equipo contrario.
Los juegos de Battle Royale desalientan la acampada, al menos en el sentido de que los jugadores normalmente no pueden permanecer en un área durante la totalidad de una sesión. Dichos juegos utilizan una sombra peligrosa en forma de rosquilla que cubre el mapa, con un agujero cada vez más pequeño que define el área de juego segura para obligar a los jugadores a moverse y enfrentarse a otros oponentes. [ cita requerida ] Los jugadores que no se muevan a un área más segura cuando la zona segura se reduce estarán expuestos al peligro y sufrirán. Un jugador puede elegir acampar varias veces (lo cual se recomienda), cambiando de ubicación cada vez que la zona segura se reduce, para tratar de sobrevivir a los otros jugadores a medida que se eliminan entre sí, pero en última instancia, tiene que entablar combate con los oponentes finales restantes para emerger victorioso en el juego final.
Diverso
Los tiradores en primera persona pueden experimentar otras formas de acampar, como "acampar con vehículos", "acampar con armaduras" o "acampar con armas". En muchos de estos juegos, la rareza de un equipo particularmente valioso (como tanques, aviones o armas especialmente poderosas) se ve reforzada por el motor del juego que impone un retraso de tiempo entre el momento en que se toma o se usa dicho elemento y el momento en que se utiliza. reaparece (o 'reaparece') para que lo utilicen otros jugadores. Si un jugador desea adquirir el vehículo o el artículo en cuestión, puede esperar en las áreas donde dicho artículo debe aparecer para garantizar que ellos, en lugar de otros jugadores, sean los que puedan hacer uso de él. Esto causa un problema porque, mientras esperan, no participan en el resto del juego, lo que dificulta que otros jugadores encuentren conflictos, o en juegos basados en equipos, como Battlefield , lo que perjudica a su equipo. También puede provocar conflictos entre jugadores del mismo equipo. Por ejemplo, si dos jugadores están esperando que aparezca un vehículo, uno se perderá al menos el asiento del conductor principal y puede decidir matar en equipo al jugador que lo tomó, o destruir el vehículo para evitar que el otro jugador lo use. eso. Esto se considera una forma de duelo . [ cita requerida ]
Por otro lado, un jugador puede simplemente optar por acampar en un vehículo, aprovechando la armadura del vehículo o sus armas, que generalmente son mejores que las del jugador. En muchos casos, el vehículo tiene una gran cantidad de munición, o incluso infinita, lo que permite al campista evitar gastar su propia munición al enfrentarse al equipo enemigo.
Contramedidas
Acampar puede dar a los jugadores una ventaja táctica contra otros jugadores que aún no los han encontrado, pero al permanecer constantemente en un área, otros jugadores que han matado previamente pueden regresar después de reaparecer sabiendo dónde está el jugador de acampada, o informar a sus compañeros de equipo a través de comunicación de texto o voz. Los oponentes pueden intentar contrarrestar la estrategia del jugador que acampa acercándose desde un ángulo diferente que ya no le da al campista una ventaja táctica, o mediante el uso de armamento más indirecto, como granadas, que pueden usarse sin estar directamente a la vista del jugador que acampa. .
Este tipo de juego a veces se ve como uno de los componentes centrales de los partidos de Ataque / Defensa, ya que ambos equipos buscan establecer o destruir posiciones defensivas preparadas. Sin embargo, estos mapas suelen estar por debajo de un límite de tiempo o de "bajas" para alentar o desalentar pasivamente las conductas de acampada; los diseñadores deben tener mucho cuidado al diseñar mapas para evitar la creación de lugares para acampar esencialmente inexpugnables.
Juegos de rol en línea
En los juegos de rol multijugador masivo en línea y los MUD , acampar es comúnmente la práctica en la que el campista se queda en un lugar cerca de donde aparecen personajes no jugadores , monstruos o elementos deseables . En algunos juegos, estas posiciones son fáciles de detectar y una vez que un jugador o grupo de jugadores es capaz de establecer su campamento, pueden obtener más recompensas con menos riesgo para sus personajes de jugador . Esta variante de acampar no supone ningún riesgo para otros jugadores, a diferencia de los juegos de disparos en primera persona. No existe una regla oficial que otorgue a los jugadores derechos exclusivos sobre un campamento. [8]
El MMORPG EverQuest , cuando se lanzó por primera vez, requirió una inversión de tiempo significativa para avanzar de nivel para la mayoría de los jugadores, lo que requirió muchas horas de matar NPC. [ cita requerida ] Jugadores pronto [ ¿cuándo? ] se dio cuenta de que acampar en un lugar y hacer que un solo jugador (conocido como "tirador") abandonara el grupo para "atraer" a una mafia al grupo, que luego sería atacado por el resto del grupo, era lo más forma eficiente de ganar experiencia. La prevalencia de acampar en EverQuest se volvió lo suficientemente significativa como para que algunos de los jugadores y críticos del juego se refirieran en broma al juego como "EverCamp". [9]
Juegos de estrategia
Camping también se puede aplicar a los juegos de estrategia en tiempo real y por turnos , donde también se lo conoce como tortuga . Es lo opuesto a una prisa . En lugar de atacar, los jugadores ponen la mayor parte o todos los esfuerzos en fortalecer las posiciones defensivas. Los intentos de atacar estas posiciones suelen ser infructuosos: el daño causado a las defensas a menudo se repara o reconstruye antes de que el jugador contrario pueda atacar de nuevo. Al permanecer en un lugar, los jugadores de tortugas pierden el control de grandes porciones del mapa y los recursos que contiene, lo que puede ser perjudicial para el juego. Al gastar recursos en estructuras defensivas, es posible que haya menos recursos disponibles para los ataques, lo que obliga al jugador a depender más de las defensas. La tortuga a menudo resulta en estancamientos, [ cita requerida ] y por lo tanto se considera de mala educación. [¿ por quién? ]
Otro mecanismo de juego común para evitar la acampada es la existencia de superarmas, poderosos ataques que pueden desatarse en cualquier parte del mapa y de los que no se puede defender. Esto generalmente requiere la construcción de una estructura de superarma, lo que obliga a los campistas a buscar y destruir la estructura. Muchos juegos también tienen unidades de artillería que tienen un alcance más largo que las estructuras defensivas, lo que obliga al campista a lidiar con la amenaza. Sin embargo, los campistas pueden construir (y defender en gran medida) estas mismas unidades y estructuras, aunque, paradójicamente, la inversión de recursos necesaria para construir superarmas en cantidad en realidad deja al jugador tortuga aún más vulnerable a las superamas.
La tortuga puede ser efectiva en juegos con numerosos oponentes. Los jugadores agresivos eligen no atacar a los jugadores tortuga, optando en cambio por conservar los recursos atacando solo a los jugadores que constituyen una amenaza. La tortuga puede ser una estrategia viable, ya que existe la posibilidad de una investigación sin obstáculos y un crecimiento limitado mientras los otros jugadores luchan entre ellos, lo que permite que la tortuga eventualmente domine a los oponentes debilitados. Sin embargo, como con cualquier forma de tortuga, esta estrategia tiende a ser mal vista. [ cita requerida ]
Ver también
Referencias
- ^ Stan Rezaee (17 de enero de 2015). "5 razones por las que acampar es una táctica legítima de FPS" . GameSkinny . Consultado el 14 de mayo de 2016 .
- ^ Dasgupta, Subhasish (31 de octubre de 2005). Enciclopedia de Comunidades y Tecnologías Virtuales . Idea Group Inc (IGI). págs. 352–. ISBN 978-1-59140-797-3.
- ^ "Reglas del servidor de juegos Quake 4 Files" . Filefront. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2009 . Consultado el 19 de agosto de 2009 .
- ^ Daniel Starkey (4 de septiembre de 2011). "Blacklight HRV" . Destructoide . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
- ^ "Blacklight HRV # 2" . Perfect World Entertainment . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2013 . Consultado el 25 de marzo de 2017 .
- ^ Scott Rogers (16 de abril de 2014). ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . Wiley. págs. 414–. ISBN 978-1-118-87719-7.
- ^ Ethan Ham (19 de junio de 2015). Diseño de juegos de mesa para diseñadores de videojuegos . Prensa Focal. págs. 98–. ISBN 978-0415627016.
- ^ Simon Egenfeldt-Nielsen; Jonas Heide Smith; Susana Pajares Tosca (2016). Comprensión de los videojuegos: la introducción esencial . Routledge. págs. 184–. ISBN 978-1-317-53313-9.
- ^ Hailey, Charlie (30 de abril de 2009). Campamentos: una guía para el espacio del siglo XXI . La prensa del MIT. pag. 74 . ISBN 0-262-51287-4.
Spawn camp ofrece una posición absoluta, controlando el juego no mediante la acción estratégica sino a través de la inmovilidad, en la medida en que juegos populares como EverQuest han llegado a ser conocidos como EverCamp .