Carne de cañón 2


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Cannon Fodder 2: Once More to the Breach , [5] o simplemente Cannon Fodder 2 , es un juego de acción y estrategia de disparos desarrollado por Sensible Software y publicado por Virgin Interactive para Amiga y DOS en noviembre de 1994. El juego es la secuela de Cannon Fodder, un juego exitoso lanzado para múltiples formatos en 1993. El juego es una combinación de acción y estrategia que involucra a un pequeño número de soldados que luchan en un escenario de viaje en el tiempo. Los protagonistas son superados en número y fácilmente asesinados. El jugador debe confiar en la estrategia y las armas secundarias pesadas para vencer a los enemigos, sus vehículos e instalaciones.

El juego conservó la mecánica y la jugabilidad de su predecesor, pero introdujo nuevos niveles, configuraciones y gráficos. El ex periodista Stuart Campbell diseñó los niveles del juego, haciéndolos más difíciles y más exigentes tácticamente, además de introducir una multitud de referencias de la cultura pop en los títulos de los niveles. El desarrollo de la trama del juego se vio obstaculizado por restricciones presupuestarias y la falta de explicación resultante confundió a los críticos. Los críticos disfrutaron de la jugabilidad retenida del Cannon Fodder original, pero se sintieron decepcionados por la falta de nuevas mecánicas o armas, comparando el juego con un disco de datos . Los críticos elogiaron el diseño de niveles del juego, aunque menos los de su planeta alienígena. Los críticos le dieron a Cannon Fodder 2 críticas positivas pero puntuaciones más bajas que su predecesor y dieron críticas mixtas del nuevo tema musical y mayor dificultad.

Sinopsis

Cannon Fodder 2 es un juego de acción de temática militar con elementos de estrategia y disparos . El jugador controla un pequeño escuadrón de hasta cuatro soldados. Estos soldados están armados con ametralladoras que matan a la infantería enemiga con una sola ronda. Las tropas del jugador son igualmente frágiles, y aunque poseen una potencia de fuego superior al principio del juego, la infantería enemiga se vuelve más poderosa a medida que avanza el juego. Además de soldados de infantería, los antagonistas incluyen vehículos y torretas armadas con misiles. El jugador también debe destruir edificios que generan soldados enemigos. Para estos objetivos, que son invulnerables al fuego de ametralladora, el jugador debe usar armamento explosivo secundario: granadas ycohetes . La munición para estas armas es limitada y el jugador debe encontrar cajas de suministros para reponer sus tropas. El desperdicio de estas armas puede resultar en que el jugador no tenga suficiente para cumplir con los objetivos de la misión. El jugador puede optar por disparar cajas (destruyendo tropas y edificios enemigos en la explosión subsiguiente) con menos riesgo para sus soldados que recuperarlos, pero nuevamente con un mayor riesgo de agotar las municiones.

El jugador procede a través de 24 misiones divididas en varias "fases" cada una, haciendo 72 niveles en total. Hay varios escenarios que incluyen el Chicago medieval con temática de gánsteres , una nave espacial alienígena y un planeta alienígena. El jugador también debe lidiar con minas y otras trampas explosivas. Además de la acción de disparar, el juego presenta elementos de estrategia y emplea un sistema de apuntar y hacer clicsistema de control más común a la estrategia que a los juegos de acción. Como las tropas del jugador son muy superadas en número y mueren fácilmente, debe tener cuidado, así como una planificación y un posicionamiento cuidadosos. Con este fin, puede dividir el escuadrón en unidades más pequeñas para tomar posiciones separadas o arriesgarse a tener menos soldados cuando se mueva a áreas peligrosas. En entornos alternativos, las armas pesadas se reemplazan gráficamente por unidades tales como arietes (reemplaza a los camiones) y magos (reemplaza a los cohetes).

La trama del juego, mínimamente explicada en el manual, se refiere a soldados que participan en un conflicto de Oriente Medio (que forma los primeros niveles del juego) secuestrados por extraterrestres para luchar en un mundo alienígena (que forma los niveles posteriores). Durante el proceso de viaje espacial, los extraterrestres envían a los soldados a varios momentos y lugares, lo que resulta en los escenarios medievales y de Chicago intermedios . [5]

Desarrollo

El juego es la secuela de Cannon Fodder , que generó críticas por su yuxtaposición de guerra y humor y su uso de una iconografía que se asemeja mucho a la amapola del recuerdo . La amapola de la portada fue finalmente reemplazada por un soldado, [6] a su vez reemplazado por una granada de mano para Cannon Fodder 2 , con respecto a la cual Amiga Power bromeó: "Lo mejor de una carga explosiva envuelta en cientos de metros de alambre que causa heridas es que no tiene el mismo efecto perturbador de la sociedad que asusta a los niños, el 'adulto responsable', como una flor iddy-biddy ". [5] The One sintió que los nuevos temas históricos y de ciencia ficción eran un intento de evitar una controversia similar a la que sucedióCarne de cañón . [7] La propia Amiga Power se había visto envuelta en la controversia debido a su uso planificado de la amapola en su portada (también abandonada) y al percibido comentario incendiario de su editor Stuart Campbell. Más tarde, Campbell dejó la revista para unirse a Sensible Software como programador y trabajó en la secuela como su primer juego. [5] [8]

Un pequeño equipo de "esencialmente cuatro" personas, entre ellas Campbell, el diseñador de niveles novato, creó el juego, conservando el motor Cannon Fodder . Antes de la llegada de Campbell de una carrera de periodismo, Sensible Software había ideado el tema del viaje en el tiempo del juego y decidió las distintas configuraciones. Sin embargo, aún no había desarrollado un complot para exponer estos temas. No fue posible ilustrar la historia en el juego en sí, debido a Cannon Fodder 2 'Es de naturaleza simple, por lo que Campbell comenzó a trabajar en una elaborada "trama futura", completando parcialmente una novela que iba a acompañar al producto final. Esta versión de la historia tenía a los extraterrestres que viajaban en el tiempo conspirando para intervenir en varias partes de la historia humana para crear el caos, que tenían la intención de explotar para esclavizar y destruir a la humanidad. Los secuestradores de los protagonistas fueron concebidos como simpatizantes que los enviarían a través del tiempo para defender a la humanidad. Virgin vetó la propuesta por ser demasiado cara y se hizo cargo de la producción del manual. El resultado fue una explicación simplificada que describía a los soldados como empleados de extraterrestres y no aclaraba el elemento del viaje en el tiempo.Campbell dijo más tarde que la pérdida de la novela era un ejemplo de un editor que prefiere maximizar las ganancias de un juego en lugar de construir propiedad intelectual hacia el final de la vida comercial de Amiga.[9]

Como el juego debía mantener el mismo motor, los desarrolladores no pudieron agregar nuevas funciones de juego. Campbell, en cambio, se propuso hacer los niveles más interesantes, creando múltiples caminos a través de las misiones. Las soluciones más obvias serían más difíciles y las rutas ocultas y "adecuadas" serían más fáciles de ejecutar una vez deducidas. Si bien Campbell pretendía que el juego fuera más difícil, también deseaba mejorar la curva de dificultad, que, según él, era un defecto de su predecesor. También tendía a reducir los niveles y reducir los obstáculos de agua, lo que consideró frustrante en el primer juego. El diseñador admitió que algunos niveles resultaron ser demasiado difíciles, debido a su inexperiencia como desarrollador y al hecho de que se volvió tan hábil mientras jugaba probando, pero sostuvo que el nivel 8 del original era peor que cualquiera de sus creaciones.[8] Campbell nombró la mayoría de los niveles del juego después de títulos de canciones y letras (principalmente The Jesus and Mary Chain ), [5] [8] pero también hizo referencia a artefactos más amplios de la cultura pop como programas de juegos ydibujos animados de Bugs Bunny , así como algunos originales. títulos. También hizo referencia a juegos clásicos en el diseño de niveles en sí. [9]

En ese momento, Jon Hare dijo que cambiar la fórmula sería perjudicial e innecesario para brindar disfrute y valor. [2] Más tarde reflexionó que Sensible había gestionado mal el proyecto al "delegar" el diseño al recién llegado Campbell. Sintió que esto era una consecuencia de que Sensible Software se expandiera avariciosamente, en ese punto, tratando de explotar su éxito. [10] Hare vendió Sensible a Codemasters en 1999 y, en consecuencia, trabajó en un abortado Cannon Fodder 3 , [10] con un título así publicado finalmente por Game Factory Interactive de Rusia para PC en 2012. [11]

Recepción

Cannon Fodder 2 conserva la misma mecánica y la jugabilidad central de su predecesor, lo que llevó a los críticos a decir: "Sigue siendo tan maravillosamente jugable como siempre", [1] y a reconocer "todo el control y la jugabilidad asombrosos" del original. [5] Los críticos se quejaron de la falta de trama, y Amiga Power dijo: "Hay poca explicación de por qué estás haciendo este viaje en el tiempo y absolutamente ninguna en el juego. Como resultado, el juego no funciona bien". . [5] AUI calificó la trama de "inútil", [13] mientras que Amiga Computinglo llamó un "problema leve", diciendo "tienes que adivinar lo que está pasando en el juego porque no hay una explicación de la trama [...] ¡todo es muy confuso!" [4]

El juego es notablemente más difícil que su predecesor. Amiga Format llamó a esto "buenas / malas noticias", [1] mientras que The One dirigió su "mayor crítica" al nivel de dificultad, diciendo que "algunos de los niveles son simplemente horrendos", y que el juego está "cerca de ser intensamente frustrante a veces ". [7] Amiga Computing también consideró que la alta dificultad era el "mayor problema": "Me gusta que un juego se vuelva progresivamente más difícil en lugar de volverse virtualmente imposible después de solo cuatro misiones". [4] Amiga Format también criticó la dificultad y consideró que "algunos de los niveles son un poco molestos". [1] Amiga Powerestaba molesto por las primeras misiones del tutorial, considerándolas redundantes, pero por lo demás notó el aumento del desafío como algo positivo, y dijo: "El juego original iba en pulsos de niveles diabólicamente difíciles y estúpidamente simples, pero en CF2 la curva de dificultad, bueno, más de una curva ". El crítico elogió el ingenioso diseño de niveles y explicó: "Los niveles te penalizan por tomar la ruta obvia y te recompensan por intentar un enfoque oscuro [...] muchos niveles te hacen pensar antes de moverte, inyectando elementos de rompecabezas en la matanza" , citando el ejemplo de trampas con vehículos vacíos como cebo. El crítico elogió los niveles más pequeños y ajustados con una curva de dificultad dentro de esos niveles: secciones "entusiastas" que se construyen para jugar tácticamente contra enemigos más duros. Lo comparó favorablemente con el primer juego: "El diseño de niveles es consistentemente mejor ", en particular los" niveles de Beirut, Mediaevil y Chicago se ven y juegan maravillosamente ". Sin embargo, sintió que los cambios temáticos carecían de coherencia y atmósfera.[5]

Los soldados del jugador se encuentran en un planeta alienígena.

Los niveles de planetas alienígenas del juego generaron muchas críticas, [8] sobre las cuales Amiga Computing opinó que "quien elija los esquemas de color debería ser arrojado a la cárcel". [4] Mientras elogiaba su mecánica, el crítico de Amiga Power dijo: "Odio todo el aspecto del planeta alienígena [...] Desde las repugnantes piscinas moradas hasta las tontas flores". [5] Algunos críticos disfrutaron de los gráficos, pero sintieron que no hubo cambios entre los dos juegos. [4] [7] CU Amiga dijo que "es el mismo juego con nuevos gráficos", así como los nuevos niveles. [12] Amiga Computing elogió el nuevo tema musical principal. [4] Amiga Powerdijo que no era tan bueno como su predecesor y también señaló que la música del juego seguía siendo la misma que la del Cannon Fodder original y se había vuelto aburrida. La revista cuestionó la falta de una opción para desactivarlo. [5] Los críticos condenaron la falta de nuevas armas, [1] [5] [7] señalando que los armamentos y vehículos originales simplemente se habían hecho para verse diferentes en los distintos escenarios, mientras se comportaban de la misma manera. [5]

Los revisores criticaron de manera más general la similitud entre Cannon Fodder y Cannon Fodder 2 . The One , [7] AUI , [13] y Amiga Computing compararon el nuevo juego con un " disco de datos " en lugar de una secuela completa. [4] Kieron Gillen reflexionó más tarde que se llamaría una "semi-secuela" o "paquete complementario independiente" si se lanzara hoy. [8] CU Amiga admitió que los diseñadores podrían haber agregado pocas novedades a un juego tan simple sin alterar la mecánica básica y exitosa; [12] Sensible Software fue acusado de "pereza" por The One, [7] y de "codicia" por AUI . [13]

Si bien otorgó el 90%, Amiga Power consideró que el juego tenía una mala relación calidad-precio en comparación con el original, [5] mientras que CU Amiga dijo que "aún valía la pena comprarlo". [12] AUI dijo que el juego era "imprescindible" para aquellos sin el original, de lo contrario, Cannon Fodder 2 es "básicamente exactamente el mismo juego que antes", con la "gracia salvadora" de los nuevos niveles. [13] Amiga Computing disfrutó del juego, pero dijo que no era tan bueno como se esperaba y que hay "demasiadas similitudes y no suficientes diferencias para hacer de esta secuela un clásico". [4] Elresumido: "Si tienes CF1, me encanta y quieres segundos, solo que más duro, no busques más, pero, si, como yo, has jugado a Cannon Fodder hasta la muerte y te hubiera gustado ver el juego desarrollado en algún así, creo que te decepcionará un poco ". [7]

Referencias

  1. ↑ a b c d e f g h Steve Bradley, Amiga Format , diciembre de 1994 (número 66), págs. 52–53
  2. ^ a b c d "Sensible Software", Edge , septiembre de 1994 (número 12), págs. 28-30
  3. ^ a b Cannon Fodder 2 , Allgame , obtenido el 29 de julio de 2012
  4. ^ a b c d e f g h i Jonathan Maddock, Amiga Computing , enero de 1995 (número 82), págs. 116-117
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n Cam Winstanley, Amiga Power , diciembre de 1994 (número 44), págs. 42–45
  6. ^ Kieron Gillen , Retrospectiva: Cannon Fodder , Rock, Paper, Shotgun , 11 de noviembre de 2007, obtenido el 17 de julio de 2012
  7. ^ a b c d e f g h Matt Broughton, The One , diciembre de 1994 (número 75), págs. 40–42
  8. ↑ a b c d e Kieron Gillen , The Making Of: Cannon Fodder 2 , Rock, Paper, Shotgun , 28 de septiembre de 2007, consultado el 15 de julio de 2012
  9. ^ a b Stuart Campbell, Cannon Fodder 2: The Untold Story , obtenido el 18 de julio de 2012
  10. ↑ a b Craig Grannell, "The Making of Cannon Fodder", Retro Gamer , agosto de 2008 (número 54), p. 57
  11. ^ Richard Cobbet, "Guerra tibia", PC Gamer UK , abril de 2012 (número 238), p. 116
  12. ↑ a b c d Alan Dykes, CU Amiga , enero de 1995, p. sesenta y cinco
  13. ^ a b c d e Amiga User International , marzo de 1995 (volumen 9, núm. 3), p. 78

enlaces externos

  • Cannon Fodder 2 en MobyGames
  • Cannon Fodder 2: The Untold Story , el relato nivel por nivel de Stuart Campbell sobre el desarrollo del juego
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