Carnival es un juego de disparos fijo desarrollado por Gremlin y lanzado por Sega en salas de juegos en 1980 . [4] Fue uno de los primeros videojuegos con una ronda de bonificación . [5]
Carnaval | |
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Desarrollador (es) | Duendecillo |
Editorial (es) | Arcada Ports Coleco ANALOG Software |
Diseñador (s) | Lane Hauck [3] |
Plataforma (s) | Arcade , Atari 2600 , Atari de 8 bits , ColecoVision , Intellivision |
Lanzamiento | Arcada Puertos 1982 |
Género (s) | Tirador fijo |
Modo (s) | Un jugador , 1-2 jugadores alternando |
Sistema de arcade | Doble |
Carnival fue portado a Atari 2600 , ColecoVision e Intellivision por Coleco. Una versión de la familia Atari de 8 bits con licencia fue publicada en 1982 por ANALOG Software , la etiqueta de software comercial de la revista ANALOG Computing . [6] [7] En 1983, Acornsoft publicó Carnival para BBC Micro ,
Como se Juega
El objetivo del juego es disparar a los objetivos mientras se conserva un suministro limitado de munición durante el mayor tiempo posible. Los controles de la versión vertical estándar de Carnival consisten en botones para disparar y movimiento de izquierda a derecha. La versión cóctel reemplaza los botones direccionales con un joystick bidireccional.
Tres filas de objetivos se desplazan por la pantalla en direcciones alternas; estos incluyen conejos, patos, búhos y objetivos de balas adicionales, con filas más altas que otorgan más puntos. Si un pato llega a la fila inferior sin recibir un disparo, cobrará vida y comenzará a volar hacia el jugador. Cualquier pato que llegue a la parte inferior de la pantalla de esta manera se comerá algunas de las balas del jugador. Un objetivo emergente grande sobre la fila superior puede otorgar o restar balas o puntos cuando se golpea. Una rueca con ocho tubos también se encuentra encima de la fila superior; el valor en puntos de los tubos disminuye por cada disparo que no golpea uno de ellos. Además, un contador de bonificación aumenta por el valor de cada tiro al blanco en las tres filas, y se puede recolectar disparando las letras de la palabra "BONUS" en orden a medida que pasan por las filas. La bonificación deja de aumentar tan pronto como se dispara cualquier letra.
Una ronda termina cuando se han disparado todos los objetivos y tuberías. El jugador recibe puntos de bonificación por todas las balas no utilizadas, luego juega una ronda de bonificación en la que un oso grande con un objetivo camina por la pantalla. Cada vez que le disparan al oso, se levanta por un segundo y luego comienza a caminar más rápido en la otra dirección. El objetivo es dispararle al oso tantas veces como sea posible hasta que se escape de la pantalla, utilizando munición ilimitada. Después de la ronda de bonificación, comienza la siguiente ola. Las rondas de bonificación posteriores agregan más osos a la pantalla.
En los niveles más altos, hay más patos y menos objetivos con balas adicionales, lo que da mucha importancia a los disparos precisos. El juego termina cuando el jugador se queda sin balas.
Detalles técnicos
Carnival es uno de los pocos juegos que tiene dos PCB diferentes , uno para cada versión; Normalmente, un juego solo tiene un PCB con un interruptor DIP que lo configura en modo vertical o cóctel. Los gabinetes verticales y de cóctel vienen en dos variedades, una veta de madera y la otra pintada de naranja y blanco.
La melodía que suena a lo largo del juego es " Sobre las Olas " de Juventino Rosas , una melodía comúnmente asociada con carnavales y ferias de atracciones . El chip General Instrument AY-3-8910 del juego permite una interpretación relativamente compleja del vals de Rosas con efectos de sonido superpuestos.
Recepción
Electronic Games llamó al puerto ColecoVision de Carnival , "una recreación perfecta de la arcade original que no debe perderse". [8]
En una discusión retrospectiva de la música del juego de arcade, el estudioso de los videojuegos Andrew escribió, "como la pista hace uso de los tres canales de tono, usando dos para el oom-pah-pah característico del vals y uno para su melodía memorable, la textura resultante es lo suficientemente rico como para hacer justicia a la música. Y la inclusión de numerosos efectos de sonido, incluidos tres graznidos de pato diferentes y el rugido de un oso, lo convierte en un verdadero festín sonoro ". [9]
Referencias
- ^ a b Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006).ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005) [ Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. pag. 131. ISBN 978-4990251215.
- ^ a b "1979" . Historia de Sega Arcade . Famitsu DC (en japonés). Enterbrain . 2002. págs. 37-39 (38).
- ^ "Gremlin de San Diego: cómo funcionan los videojuegos" . Lector de San Diego . 1982-07-15 . Consultado el 25 de octubre de 2020 .
- ^ "Carnaval" . El Museo Internacional de Arcade . Consultado el 9 de noviembre de 2013 .
- ^ June, Laura (8 de diciembre de 2012). "Los Clásicos: 'Carnaval ' " . The Verge . Vox Media . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2016 . Consultado el 23 de marzo de 2021 .
- ^ Pappas, Lee (12 de mayo de 2014). "Software ANALÓGICO" . GearRant .
- ^ "Carnaval" . Atari Mania .
- ^ Katz, Arnie; Kunkel, Bill (mayo de 1983). "Desfile Programable: Carnaval" . Juegos electrónicos . 1 (15): 36–37.
- ^ Schartmann, Andrew. Maestro Mario: Cómo Nintendo transformó la música de los videojuegos en un arte . Nueva York: Thought Catalog, 2013.