Sid Meier's Civilization VI es un videojuego de estrategia por turnos 4X desarrollado por Firaxis Games , publicado por 2K Games y distribuido por Take-Two Interactive . La última entrada a laserie Civilization , se lanzó en Microsoft Windows y macOS en octubre de 2016, con puertos posteriores para Linux en febrero de 2017, iOS en diciembre de 2017, Nintendo Switch en noviembre de 2018, PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2019 y Android. en 2020.
Civilización VI | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Firaxis |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Diseñador (s) | Playa Ed |
Artista (s) | Brian Busatti |
Compositor (es) | Geoff Knorr |
Serie | Civilización |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de octubre de 2016
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Género (s) | Estrategia por turnos , 4X |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Al igual que en las entregas anteriores, el objetivo del jugador es desarrollar una civilización desde un asentamiento temprano a través de muchos milenios en el juego para convertirse en una potencia mundial y lograr una de varias condiciones de victoria, como a través de la dominación militar, la superioridad tecnológica o la influencia cultural. , sobre los otros oponentes humanos y controlados por computadora . Los jugadores hacen esto explorando el mundo, fundando nuevas ciudades, construyendo mejoras en la ciudad, desplegando tropas militares para atacar y defenderse de otros, investigando nuevas tecnologías y civismo cultural, y participando en el comercio y las negociaciones con otros líderes mundiales .
El juego presenta varias civilizaciones que no aparecen en encarnaciones anteriores de Civilization , mientras que muchas civilizaciones que regresan tienen nuevas capitales o nuevos líderes. Un enfoque de diseño crítico fue evitar que el jugador siguiera un camino preestablecido de mejoras hacia su civilización que habían observado en juegos anteriores. Civilization VI pone más énfasis en el terreno al "desapilar" distritos de la ciudad de la casilla principal de la ciudad y otorgar bonificaciones por colocar distritos cerca de ciertos tipos de terreno. Otras características nuevas incluyen la investigación sobre el árbol de tecnología del juego basado en terreno cercano, un árbol de tecnología similar para mejoras culturales y una mejor estructura cívica del gobierno para aquellos que juegan en un camino de victoria cultural, y nuevas mecánicas de inteligencia artificial para oponentes controlados por computadora que incluyen secretos metas y compromisos aleatorios para interrumpir un juego que de otro modo sería estable.
El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento, y fue galardonado como Mejor Juego de Estrategia en The Game Awards 2016 . La primera gran expansión del juego, Civilization VI: Rise and Fall , se lanzó en febrero de 2018, una segunda expansión, Civilization VI: Gathering Storm , seguida en febrero de 2019 y un pase de temporada, The New Frontier Pass, en mayo de 2020.
Como se Juega
Civilization VI es un videojuego de estrategia por turnos en el que uno o más jugadores compiten junto a oponentes de IA controlados por computadora para hacer crecer su civilización individual desde una pequeña tribu hasta el control de todo el planeta a lo largo de varios períodos de desarrollo . Esto se puede lograr al lograr una de varias condiciones de victoria, todas basadas en los elementos de juego 4X , "eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate". Los jugadores administran una civilización de su elección y desarrollan su tecnología, cultura y estructura de gobierno entre la antigüedad y el futuro cercano. Encontraron ciudades y las cultivaron mediante la creación de minas, granjas y otras mejoras, mientras exploraban simultáneamente el mundo generado aleatoriamente y se encontraban con otras civilizaciones y bárbaros. Los jugadores tienen la capacidad de comerciar y gestionar relaciones diplomáticas pacíficas con otras civilizaciones o, alternativamente, ir a la guerra mediante el uso de la fuerza militar. [1]
Civilización VI se basa en el modo de juego general de la civilización V , incluyendo la continuación de la utilización de la rejilla a base de hex introducido en Civilization V . Una novedad en Civilization VI es la idea de "desapilamiento de ciudades": algunas mejoras de las ciudades deben colocarse en los hexágonos en los límites de la ciudad, pero no dentro del espacio de la ciudad en sí, mientras que en los juegos anteriores, todas las mejoras se consideraban apiladas en el mismo. mapa hex o cuadrado en el que estaba ubicada la ciudad. El jugador debe asignar hexes específicos como "distritos" en la ciudad, que tienen ciertas limitaciones pero otorgan bonificaciones por mejoras colocadas en ese distrito. [2]
Por ejemplo, el distrito de campamento especializa una ciudad para entrenar unidades militares y permite la construcción de más edificios que otorgan bonificaciones de producción y experiencia a dichas unidades. Estos campamentos no pueden colocarse junto al centro principal de la ciudad. Otras mejoras obtienen bonificaciones por ubicarse en un terreno apropiado: los campus se benefician enormemente de estar ubicados junto a los hexes de bosque o jungla, lo que refleja el avance científico del estudio de la diversidad de especies dentro de dichos biomas. Los jugadores pueden optar por atacar distritos específicos de una ciudad en lugar del centro de la ciudad, lo que puede afectar el funcionamiento de la ciudad. Estos distritos también pueden agregar nuevas estrategias a la defensa de la ciudad. Por ejemplo, con un campamento militar en su lugar, las fuerzas de ataque que se acercan a una ciudad no solo están sujetas a ataques a distancia desde el centro de la ciudad, sino también desde el campamento. Es posible que las fuerzas atacantes deban tomar el campamento primero antes de poder atacar con éxito el centro de la ciudad. [3]
Para reducir la congestión en el mapa, los jugadores pueden realizar una cantidad limitada de apilamiento de unidades (un cambio de Civilization V ), pero solo pueden apilar tipos de unidades similares o unidades simbióticas. [4] Por ejemplo, una unidad guerrera puede asignarse a una unidad constructora para proteger esa unidad de los bárbaros al principio del juego, y un ariete puede apilarse con un lancero para apoderarse de las ciudades. [5]
El árbol de tecnología del juego , ahora conocido como el sistema de investigación activo, [6] también se ha modificado para ayudar a impulsar la investigación de tecnología si el jugador tiene acceso a las mejoras o recursos apropiados (por ejemplo, construir una cantera ayuda a impulsar la investigación en mampostería). [7] Las tecnologías basadas en el acceso al agua, como la navegación, serían limitadas si el jugador comenzara en el medio de un continente. Una nueva característica llamada Eureka Moments puede aumentar el progreso del jugador hacia ciertas tecnologías después de completar tareas específicas; por ejemplo, colocar un campo de minas contribuye a la tecnología de tradición militar. [3]
Las iteraciones pasadas del juego se consideraban difíciles de ganar si el jugador decidía buscar una victoria cultural. [8] Para equilibrar el juego hacia las victorias culturales, se introduce un nuevo árbol de Civics. El árbol de Civics ha transferido las mejoras culturales que anteriormente formaban parte del árbol de Tecnología en los juegos anteriores de Civilization a una mecánica separada. La cultura obtenida de las ciudades se usa para construir sobre el árbol de Educación Cívica de la misma manera que la Ciencia de las ciudades construye el árbol de Tecnología. Completar ciertas Cívicas desbloqueará políticas o tarjetas de políticas para el gobierno del jugador. En Civilization VI , el gobierno se define colocando políticas apropiadas y disponibles en una serie de espacios divididos entre las categorías militar, económica, diplomática y comodín. Las políticas definen mejoras o limitaciones para la civilización (por ejemplo, bonificaciones de ataque mejoradas para unidades militares contra ciertos tipos de enemigos como los bárbaros). Las políticas se pueden cambiar de forma gratuita al completar un solo Civic, o por un pequeño costo en cualquier otro momento, lo que permite al jugador adaptarse a una nueva situación según sea necesario, según el productor principal Dennis Shirk. [3]
Las cartas más avanzadas, que solo se pueden obtener a través de un avance significativo en el árbol de Educación cívica, pueden desbloquear mejoras que otorgan al jugador que persigue una victoria cultural ventajas sobre otros jugadores, como reducir el tiempo o el costo de producir nuevas unidades. [8] Varias elecciones hechas por el jugador pueden causar infelicidad en su población como en juegos anteriores, pero en Civilization VI , muchas de estas se localizaron en la ciudad afectada por la elección en lugar de toda la población, lo que ayuda aún más al estilo de victoria cultural. jugadores. [5] El sistema de religión introducido en Civilization V ' s Dioses y reyes expansión está construida además a en VI , que ofrece más unidades y mejoras que pueden conducir a conflictos interreligiosos . [5]
Los oponentes de la IA tienen nuevas agendas que influyen en las interacciones de los jugadores. Algunas de estas agendas son únicas para cada líder, emulando eventos históricos notables, respectivas personalidades y políticas. [8] Cada personaje de la IA también tiene una segunda agenda oculta, que solo puede revelarse mediante el espionaje . [9] [5]
Desarrollo
El juego fue desarrollado por el mismo equipo de Firaxis Games que desarrolló las expansiones en Civilization V , y la mayoría de las nuevas mecánicas introducidas en estas estaban presentes en Civilization VI en su lanzamiento. [10] Esto se desprende de la regla de diseño de secuelas "33/33/33" de Sid Meier: el 33% del juego debe conservar los sistemas establecidos, el 33% debe presentar sistemas mejorados con respecto a la versión anterior y el 33% restante debe incluir material nuevo. . [11] Firaxis usó "Frankenstein", un pequeño grupo de fanáticos dedicados de Firaxis, para intercambiar ideas para mejoras en el juego. [11] Debido a la gran cantidad de sistemas instalados, el estudio esperaba enviar el juego con un tutorial a gran escala, separado pero complementando la orientación brindada por los diversos asesores del jugador en el juego. [11]
Una de las bases principales del desarrollo de Civilization VI fue evitar que los jugadores siguieran las rutinas al jugar un juego, según el diseñador líder Ed Beach. Los desarrolladores pusieron mucho más énfasis en la importancia del mapa generado por procedimientos en cómo influiría en la estrategia del jugador a medida que avanzaba el juego, de modo que ningún juego de Civilization VI sería el mismo. [12] Por ejemplo, el árbol de tecnología rediseñado tenía como objetivo alejar a los jugadores de seguir automáticamente un camino de memoria a través del árbol y, en cambio, adaptar un camino a través de él en función de su ubicación en el mapa. [3]
Las modificaciones al juego, como el desapilado de ciudades y distritos de la ciudad, llevan directamente a apoyar este enfoque, ya que algunos distritos y mejoras de la ciudad dependen específicamente del terreno disponible cercano. [12] Estos cambios también fueron el resultado de las elecciones de diseño realizadas por el diseñador principal de Civilization V , Jon Schafer, durante su desarrollo, como el desapilamiento de las unidades de los jugadores. Estos cambios en Civilization V expusieron otras áreas débiles de la jugabilidad principal de la serie, específicamente cómo las ciudades se veían simplemente como lugares para descargar mejoras y Maravillas con poco efecto en el mapa, según el productor Dennis Shirk. [11]
Beach, como diseñador principal de Civilization VI , quería mejorar estas debilidades, deseando hacer que el mapa del juego sea "tan importante como cualquier otra cosa en el juego", y dio el paso de desapilar las ciudades para lograr esto, siguiendo cómo Schafer llevó a los azulejos de la unidad uNSTACK en Civilization V . [11] [3] Según Beach, estas características agregan elementos de gestión de la ciudad similares a los que se encuentran en los juegos de construcción de ciudades , y obligan a los jugadores a tomar decisiones basadas en la ubicación geográfica de la ciudad, en lugar de ceñirse a una ruta específica de mejora de la ciudad. . [3]
Debido a la importancia del terreno circundante para el crecimiento de una ciudad, Firaxis tuvo que revisar su generación de procedimientos para que los mapas del juego se ajustaran a este nuevo enfoque. Beach señaló que las primeras pruebas con las ciudades no apiladas en los archipiélagos generadas por su sistema anterior hicieron que el juego fuera casi imposible, y que con las montañas convirtiéndose en un recurso valioso para la expansión de la ciudad, los jugadores de prueba reiniciarían los mapas construidos en el antiguo sistema de generación de mapas para obtener la ubicación correcta. de montañas para explotarlas con éxito. [8] El nuevo sistema de generación de mapas intenta extender el terreno más, y en áreas donde un tipo de terreno importante puede estar ausente, lo compensa al incluir otros espacios de terreno valiosos, como una región rica en ríos donde hay un falta de montañas. [8]
El diseñador senior de juegos Anton Strenger comparó su enfoque hacia el desarrollo de los oponentes de la computadora, con agendas principales y ocultas, similares a conceptos que habían usado en la expansión Rising Tide para Civilization: Beyond Earth . [13] Seleccionaron líderes históricos para abarcar una amplia gama de dinámicas de facciones y estilos de juego, al tiempo que buscaban figuras que tuvieran "personalidades realmente interesantes" en las que pudieran encajar estas agendas. [13] Beach diseñó previamente un sistema en la expansión Civilization V: Brave New World que le dio un "nivel de Mayhem" a los oponentes de la computadora. [8] Internamente, el juego rastreaba cuánta acción estaba sucediendo para los jugadores, y si determinaba que el jugador estaba progresando sin pocos cambios, la computadora haría que uno o más de sus oponentes controlados hicieran movimientos erráticos, creando un nuevo situación con la que debe lidiar el jugador. El nivel de Mayhem se usó en Civilization VI , ya que, según Shirk, es una "forma realmente interesante de asegurarse de que siempre haya algo que aleje al jugador de lo que está haciendo o en lo que está enfocado. hora". [11] Mientras que el proceso de ajustar esto para Brave New World requería que el juego se realizara manualmente, Firaxis había configurado varias computadoras en sus oficinas para ejecutar Civilization VI , usando solo oponentes controlados por computadora; Los resultados y comportamientos de estos juegos fueron revisados por la parte del equipo dedicada a los sistemas de inteligencia artificial y utilizados para equilibrar el nivel de Mayhem. [8]
El juego se desarrolló con un nuevo motor que se espera que sea más fácil de modificar . [10] Las imágenes del juego se inspiraron en la Era de la Exploración . [14] Los elementos de la interfaz de usuario incluyen elementos como brújulas y astrolabios. La niebla de la guerra se representa utilizando un estilo de dibujo de trama cruzada para replicar mapas antiguos de la Era de la Exploración. [15] Los desarrolladores planearon traer de vuelta las películas que les habían mostrado a los jugadores al completar una maravilla de Civilization IV , pero ahora están renderizadas en el juego, y para hacer que la toma final de la maravilla sea más impresionante, desarrollaron un día-noche. ciclo que continúa en el juego. Si bien este ciclo no afecta la jugabilidad principal, el director de arte Brian Busatti anticipa que los modders podrían usar esta característica para crear nuevas consideraciones tácticas. [15]
El juego usa un aspecto más caricaturesco que los de Civilization V , ya que según Firaxis, con un juego mucho más profundo, querían mantener las imágenes simples para evitar interferir con la complejidad del juego. [16] Los gráficos de unidades individuales y edificios se están desarrollando para que sean fácilmente detallados cuando se ven con un zoom ajustado, mientras que aún son reconocibles de otras unidades similares cuando se ven desde la distancia. [15] Esto requirió un estilo de arte más simple para permitir a los jugadores reconocer rápidamente unidades y edificios mientras miraban por encima de una ciudad sin tener que recurrir a la información sobre herramientas de la interfaz de usuario o distracciones similares, según Shirk. [5] Las unidades individuales fueron diseñadas para incluir el estilo asociado con la civilización dada, como aplicar diferentes estilos de cascos a la misma clase de unidades de soldados de pie. [15]
Compositor Christopher Tin , que escribió " Baba Yetu ", el Grammy -winning tema principal de la civilización IV , volvió a escribir la civilización VI ' tema principal s, 'Sogno di Volare'(traducido como 'el sueño del vuelo'). El tema fue escrito para capturar el espíritu de exploración no solo en "buscar nuevas tierras, sino también en la exploración mental de expandir las fronteras de la ciencia y la filosofía". Tin estrenó la canción en un concierto de Londres en julio de 2016. [17] La partitura original del juego fue escrita y orquestada principalmente por Geoff Knorr , quien fue asistido por Roland Rizzo, Griffin Cohen y Phill Boucher. [18] Cada civilización presenta un tema musical o "melodía central" con cuatro variaciones que siguen la era en la que se encuentra actualmente la civilización. [19]
Sean Bean , quien narró los primeros avances del juego, también proporcionó su trabajo de voz para las citas leídas al jugador a medida que avanzan en el árbol de tecnología y civismo. [20]
En enero de 2017, el equipo de Firaxis afirmó que todavía estaban trabajando en actualizaciones para incluir soporte multijugador, modificaciones creadas por usuarios y soporte para Steam Workshop . [21]
Expansiones
Levantarse y caer
La primera expansión, Rise and Fall , se lanzó el 8 de febrero de 2018 y trajo los conceptos del ascenso y la caída de las civilizaciones. [22] Las ciudades tienen lealtad, si la lealtad es demasiado baja, la ciudad se convierte en una ciudad libre y puede unirse a otras civilizaciones. Una civilización tiene el potencial de entrar en una Edad de Oro al completar ciertos hitos y puede elegir una bonificación especial en esa época, pero si el jugador no mantiene ciertos hitos después, la civilización podría caer en una Edad Oscura, afectando la lealtad. En una Edad Oscura, el jugador puede optar por implementar poderosas políticas de la Edad Oscura, pero tienen un costo. Si el jugador obtiene una Edad Oscura seguida de una Edad Dorada, en lugar de obtener una Edad Dorada, obtiene una Edad Heroica, con derecho a elegir 3 bonificaciones. La expansión también agrega gobernadores, que aumentan la lealtad de las ciudades y otorgan una bonificación especial a esa ciudad, al promover gobernadores, le agregas otra bonificación. [23] [24]
Amenaza de tormenta
La segunda gran expansión del juego, Gathering Storm , se anunció en noviembre de 2018 y se lanzó el 14 de febrero de 2019. [25] La expansión agregó, entre otras características, impactos de desastres naturales como inundaciones, volcanes y sequías que afectan el juego. Además, se agregó un nuevo sistema climático para rastrear el cambio climático a lo largo del juego del jugador, con el potencial de efectos ambientales adicionales como resultado de esto. Se reequilibraron las civilizaciones y los líderes existentes para reflejar estas nuevas adiciones al juego respectivas al pasado histórico de cada civilización, como Egipto, que puede aprovechar las inundaciones de los ríos para mejorar la producción de alimentos. [26] [27]
muerte roja
Una actualización gratuita del juego lanzada en septiembre de 2019 agregó un nuevo modo de juego multijugador llamado "Red Death". Este modo es comparable a los juegos de Battle Royale para hasta doce jugadores. Teniendo lugar en un mundo posapocalíptico, cada jugador controla una unidad civil y varias unidades ofensivas que deben proteger a la unidad civil de los otros jugadores y, al mismo tiempo, mantener a la unidad civil fuera del alcance de una "muerte roja" en expansión. zona que eventualmente cubre el mapa del mundo. Mientras tanto, estas unidades también pueden explorar el páramo en busca de recursos que ayuden a mejorar las unidades de apoyo. [28] El modo fue el resultado de una broma de April Fools de Bradley Olson, el diseñador principal del juego multijugador, quien secretamente agregó los conceptos básicos del modo el 1 de abril. Una vez que se descubrió el modo, el equipo del proyecto encontró que el modo era divertido y ampliado la idea. [29]
Nueva frontera
Firaxis anunció en mayo de 2020 un pase de temporada "New Frontier" para el juego, que consta de seis paquetes de contenido descargables, cada uno de los cuales se lanzará cada dos meses a partir de mayo hasta marzo de 2021. Se agregarán un total de nueve nuevos líderes y ocho nuevas civilizaciones. a través de los paquetes de seis, así como nuevos modos de juego y características adicionales como nuevas maravillas y edificios. También habrá actualizaciones gratuitas adicionales del juego para todos los jugadores junto con estos paquetes de contenido. [30]
El primer paquete contó con las civilizaciones maya y gran colombiana , lideradas por Lady Six Sky y Simón Bolívar respectivamente. La expansión también introdujo un nuevo modo de juego titulado "Apocalipsis". En el modo de juego Apocalipsis, los desastres naturales ocurren con mucha más frecuencia. Una vez que el nivel de cambio climático mundial alcanza el máximo, el mundo entra en un estado de apocalipsis, lo que provoca un aumento aún mayor de desastres naturales graves y golpes de meteoritos. [31]
El segundo paquete presentaba la civilización etíope , liderada por Menelik II , junto con trajes alternativos para Catherine de Medici y Teddy Roosevelt con diferentes habilidades; un nuevo distrito llamado Barrio Diplomático, que mejora la diplomacia y el espionaje; y el modo "Sociedades secretas", que permite a los jugadores unirse a una de las cuatro sociedades secretas disponibles, cada una con una agenda oculta diferente, incluidos rasgos exclusivos.
El tercer paquete introdujo las civilizaciones bizantina y gala , lideradas por Basil II y Ambiorix , respectivamente; un nuevo mapa llamado "Highlands"; y dos nuevas maravillas del mundo: la Biosfera y la Estatua de Zeus . El nuevo modo "Edades Dramáticas" suprime las Edades Normal y Heroica y garantiza que los jugadores solo puedan entrar en la Edad Dorada o en la Edad Oscura en cada era, con bonificaciones aumentadas para la Edad Dorada y sanciones más severas para la Edad Oscura, incluida la posibilidad de que algunas ciudades se separen de el imperio. Además, las dedicaciones también se eliminan de este modo y, en su lugar, se reemplazan por políticas de la Edad Dorada y Oscura que se pueden asignar al gobierno actual. Como compensación por estos cambios, la Era Score ahora se puede obtener al descubrir nuevas tecnologías o civismo, o mediante la promoción de unidades militares (después de la primera promoción de la unidad), además de los Momentos Históricos habituales, y cualquier Era Score adicional que se obtenga más allá de lo necesario. ganar una Edad de Oro se convierte en una presión de lealtad adicional durante la próxima era.
El cuarto paquete introdujo la civilización babilónica , liderada por Hammurabi ; seis nuevas ciudades-estado con bonificaciones únicas; 24 nuevas grandes personalidades; y el modo "Héroes y leyendas", que presenta a los héroes, unidades especiales con ventajas exclusivas y poderosas basadas en personajes legendarios del mito y la historia que se pueden reclutar después de ser descubiertos al completar un proyecto especial.
El quinto paquete introdujo la civilización vietnamita , liderada por Lady Triệu ; Kublai Khan , quien es un líder alternativo para las civilizaciones tanto de Mongolia como de China ; el distrito Preserve , que no tiene ningún rendimiento pero otorga bonificaciones a las casillas cercanas; y el modo "Monopolios y corporaciones", que permite a los jugadores hacer uso del exceso de recursos de lujo para mejorar las ciudades y proporciona otras bonificaciones si logran monopolizarlas.
El sexto y último paquete introdujo la civilización portuguesa , liderada por João III ; dos nuevas maravillas: la Torre de Belém y el Etemenanki ; un nuevo mapa llamado "Humedales"; y el modo "Defensa Zombie", que incluye Zombies , unidades que ocasionalmente aparecen en el mapa y atacan a otras unidades, convirtiéndolas en otros Zombies después de matarlas. El modo también incluye elementos únicos que pueden permitir a un jugador defenderse mejor de los zombis o usarlos contra otros jugadores.
Puertos
Civilization VI se lanzó para Microsoft Windows el 21 de octubre de 2016. La versión OS X, desarrollada por Aspyr Media , se lanzó el 24 de octubre de 2016. En ese momento, Aspyr había estado evaluando la viabilidad de portar el título a los sistemas operativos Linux debido a una gran cantidad de solicitudes de los jugadores, y en enero de 2017 anunciaron que planeaban seguir adelante y completar el puerto de Linux, [32] que finalmente se lanzó en febrero de 2017. [33]
Una versión para iPad se lanzó en diciembre de 2017, [34] mientras que una versión general de iOS (compatible con iPhones ) se lanzó el 4 de octubre de 2018. [35] La expansión Rise & Fall se lanzó para iOS el 24 de julio de 2019, mientras que Gathering Storm fue lanzado el 22 de noviembre de 2019. [36] [37]
Se anunció un puerto para Nintendo Switch en septiembre de 2018 y se lanzó el 16 de noviembre de 2018. [38] Los guardados en la nube se agregaron en abril de 2019 para las versiones de Windows y Switch mediante la vinculación de las cuentas de Steam y 2K de un jugador, aunque solo se admiten guardados. juegos del juego base en ese momento debido a la falta de expansiones en el Switch. [39] Las expansiones Rise & Fall y Gathering Storm estaban disponibles como un paquete de expansión para la versión Switch el 22 de noviembre de 2019.
Los puertos de PlayStation 4 y Xbox One se anunciaron en septiembre de 2019. Ambos se lanzaron el 22 de noviembre de 2019, junto con las expansiones Rise and Fall y Gathering Storm como contenido descargable separado y empaquetado. [40] [41] [42]
Se lanzó una versión para Android el 13 de agosto de 2020. [43]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 88/100 [44] NS: 86/100 [45] PS4: 88/100 [46] XONE: 85/100 [47] iOS: 92/100 [48] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Destructoide | 8.5 / 10 [49] |
Informador de juegos | 9,5 / 10 [50] |
GameRevolution | [51] |
GameSpot | 9/10 [52] |
IGN | 9,4 / 10 [53] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 93/100 [54] |
Polígono | 8.5 / 10 [55] |
TouchSala de juegos | [56] |
Civilization VI recibió "críticas generalmente favorables" para PC y Nintendo Switch, según el agregador de reseñas Metacritic . [44] Críticos como Scott Butterworth de GameSpot elogiaron las adiciones matizadas del juego y el desapilamiento de ciudades, lo que "agrega una nueva capa estratégica que llena un vacío y crea una mayor variedad en los tipos de pensamiento que Civ exige". [57] Dan Stapleton de IGN se hizo eco del mismo amor por su "abrumadora cantidad de sistemas" y por sentirse "como un juego de Civ que ya ha tenido dos expansiones". [58]
Peter Glagowski de Destructoid fue un poco más crítico, calificando la condición de victoria religiosa en el juego como una "molestia" y recomendó "apagarla". También lamentó la falta de escenarios, la eliminación de la condición de victoria diplomática (que eventualmente se reintroduciría en Gathering Storm) y la ausencia de soporte de Steam Workshop en el lanzamiento. [59]
El juego envió más de un millón de unidades en sus primeras dos semanas de lanzamiento, lo que lo convierte en el juego más vendido de la serie Civilization hasta la fecha. [60] Para mayo de 2017, el juego había vendido más de 2 millones de copias, lo que contribuyó significativamente al año financiero 2017 de la editorial Take Two, que había reportado ingresos de 576,1 millones de dólares. Take Two declaró que Civilization VI estaba en camino de superar las ventas de por vida de Civilization V de 8 millones de copias. [61]
El juego ganó los premios al Mejor Juego de PC y al Mejor Juego de Estrategia en los Game Critics Awards 2016 , así como el Mejor Juego de Estrategia en The Game Awards 2016 y la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos. [62] [63] [64] [65]
Controversia
El juego se envió originalmente con el software de seguimiento de anuncios Red Shell, [66] pero se eliminó después de las quejas de los jugadores, algunos de los cuales caracterizaron el software como software espía . [67] [68] [69]
Otros medios
En agosto de 2017, Fantasy Flight Games anunció que publicaría Civilization: A New Dawn , un juego de mesa basado en su lanzamiento de 2010 Civilization: The Board Game , que incorpora nuevas mecánicas y características basadas en Civilization VI . Se publicó en 2017. [70] [71] Un paquete de expansión del juego, llamado Terra Incognita , se lanzó en octubre de 2020. La expansión presenta características adicionales del videojuego, incluidas más civilizaciones y distritos.
Referencias
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enlaces externos
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