El incidente de Corrupted Blood (o pandemia de World of Warcraft [1] [2] ) fue una pandemia virtual en el MMORPG World of Warcraft , que comenzó el 13 de septiembre de 2005 y duró una semana. La epidemia comenzó con la introducción de la nueva incursión Zul'Gurub y su jefe final Hakkar the Soulflayer. Al ser confrontado y atacado, Hakkar proyectaría una punto de golpe -draining y altamente contagiosa desventaja hechizo llamado "Sangre corrupta" en los jugadores.
El hechizo, destinado a durar solo unos segundos y funcionar solo dentro de la nueva área de Zul'Gurub, pronto se extendió por el mundo virtual a través de un descuido que permitió que las mascotas y los minions sacaran la aflicción de sus confines previstos. Tanto por intenciones accidentales como intencionadas, se produjo una pandemia que mató rápidamente a los personajes de nivel inferior y cambió drásticamente el juego normal, ya que los jugadores hicieron lo que podían hacer para evitar la infección. A pesar de medidas como las cuarentenas impuestas por los programadores y el abandono por parte de los jugadores de ciudades densamente pobladas (o incluso simplemente no jugar el juego), duró hasta que una combinación de parches y reinicios del mundo virtual finalmente controló la propagación.
Las condiciones y reacciones del evento atrajeron la atención de los epidemiólogos por sus implicaciones sobre cómo las poblaciones humanas podrían reaccionar ante una epidemia del mundo real.
Historia
La epidemia comenzó el 13 de septiembre de 2005, cuando Blizzard introdujo una nueva incursión llamada Zul'Gurub en el juego como parte de una nueva actualización. Su jefe final, Hakkar the Soulflayer, podría afectar a un número determinado de jugadores al aplicar una desventaja contagiosa llamada Corrupted Blood, que fue contrarrestada por jugadores que se extendían por el área, lejos unos de otros. Sin embargo, Corrupted Blood podría transmitirse entre cualquier personaje cercano y mataría a personajes de niveles inferiores en unos pocos segundos, mientras que los personajes de niveles superiores podrían mantenerse con vida. Desaparecería con el paso del tiempo o cuando el personaje muriera.
Debido a un descuido de programación, cuando los cazadores o brujos despedían a sus mascotas, esas mascotas mantendrían las desventajas activas cuando fueran convocadas nuevamente. Los personajes que no son jugadores pueden contraer la desventaja y no pueden ser asesinados por ella, pero aun así pueden propagarla a los jugadores; en efecto, esto los convirtió en portadores asintomáticos y una forma de vector de la desventaja. [3] Al menos tres de los servidores del juego se vieron afectados. La dificultad para matar a Hakkar puede haber limitado la propagación de la enfermedad. Los carteles del foro de discusión describían ver cientos de cuerpos tirados en las calles de los pueblos y ciudades. Las muertes en World of Warcraft no son permanentes, ya que los personajes resucitan poco después. [4] Sin embargo, morir de esa manera es desventajoso para el carácter del jugador e incurre en inconvenientes. [5]
Durante la epidemia, se interrumpió el juego normal. Los principales pueblos y ciudades fueron abandonados por la población cuando el pánico se apoderó de ellos y los jugadores se apresuraron a evacuar a la relativa seguridad del campo, dejando las áreas urbanas llenas de personajes jugadores muertos. [6]
Las respuestas de los jugadores variaron pero se parecieron a comportamientos del mundo real. Algunos personajes con habilidades curativas ofrecían sus servicios como voluntarios, algunos personajes de nivel inferior que no podían ayudar alejaban a las personas de las áreas infectadas, algunos personajes huían a áreas no infectadas y algunos personajes intentaban transmitir la enfermedad a otros. [3] Los jugadores del juego reaccionaron a la enfermedad como si hubiera un riesgo real para su bienestar. [7] Blizzard Entertainment intentó instituir una cuarentena voluntaria para detener la enfermedad, pero falló, ya que algunos jugadores no se lo tomaron en serio, mientras que otros se aprovecharon del pandemonio. [3] A pesar de ciertas medidas de seguridad, los jugadores las superaron transmitiendo la enfermedad a las mascotas invocables . [8]
Blizzard se vio obligada a solucionar el problema instituyendo reinicios duros de los servidores y aplicando soluciones rápidas. [4] La plaga terminó el 8 de octubre de 2005, cuando Blizzard hizo que las mascotas no pudieran verse afectadas por Corrupted Blood, por lo que no pudo existir fuera de Zul'Gurub.
Reacción
En ese momento, World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores en todo el mundo. [9] Antes de que Blizzard Entertainment comentara sobre el brote, se debatió si fue intencional o una falla. [4] En los foros de Blizzard, los carteles comentaban sobre cómo fue un evento mundial fantástico y lo llamaban "el día en que la plaga acabó con Forjaz". [10] Un editor de un sitio de fans de World of Warcraft lo describió como el primer evento mundial adecuado. [4] Después de que comenzó el incidente, Blizzard recibió llamadas de clientes enojados que se quejaban de cómo acababan de morir. [10] Algunos jugadores abandonaron el juego por completo hasta que se solucionó el problema. [11] Los reinicios duros fueron descritos como un "final contundente" por Gamasutra . [3]
Las personas que propagaron la enfermedad por malicia fueron descritas por el editor de Security Focus, Robert Lemos, como terroristas de World of Warcraft . [12]
Jeffrey Kaplan , diseñador de juegos de World of Warcraft, afirmó que les dio ideas para posibles eventos reales en el futuro. [10] Brian Martin, consultor de seguridad independiente de World of Warcraft, comentó que presentaba una dinámica en el juego que los jugadores o los desarrolladores de Blizzard no esperaban y que le recuerda a la gente que incluso en atmósferas online controladas, pueden ocurrir consecuencias inesperadas. También lo comparó con un virus informático , afirmando que, si bien no es tan grave, también recuerda a las personas el impacto que el código informático puede tener en ellos, y no siempre están a salvo, independientemente de las precauciones que tomen. [12]
Gran plaga zombi del '08
Durante una semana de octubre de 2008, se propagó una plaga de zombis para promover la segunda expansión de World of Warcraft , Wrath of the Lich King , antes de su lanzamiento. A diferencia de Corrupted Blood, esta plaga fue intencional y fue apodada por un representante autorizado de Blizzard Entertainment como la "Gran Plaga Zombi del '08". [13] Fue comparado con Corrupted Blood por The Sunday Times , que describió la plaga zombi como más realista. La plaga era contagiosa, pero a diferencia de Corrupted Blood, que tenía una transmisión del 100% a los personajes cercanos, estar cerca de un personaje infectado con la plaga zombie representaba solo un pequeño riesgo de transmisión. Esto significaba que encontrarse con un zombi solitario no era tan peligroso como encontrarse con una gran masa de personas infectadas. [14] El evento, que Blizzard terminó el 28 de octubre, le valió a la compañía elogios y críticas de sus fanáticos. [15]
Fuego verde
El 12 de enero de 2017, que duró un día hasta que Blizzard lanzó una revisión , [16] una plaga que involucró una desventaja llamada Burn, que dañó cada vez más a los jugadores con el tiempo, comenzó en un área de jefe. La desventaja podría pasarse entre jugadores de la misma facción y podría matar a jugadores de bajo nivel en unos pocos segundos. [17] Se cree que una mascota había sacado la desventaja del área del jefe. Durante el incidente, los gamemasters de Blizzard "desinfectaron" a los jugadores y mantuvieron la plaga bajo control. [18]
Modelos para la investigación del mundo real
Modelo de investigación epidémica
En marzo de 2007, Ran D. Balicer, un médico epidemiólogo de la Universidad Ben-Gurion del Negev , en Beer Sheva , Israel , publicó un artículo en la revista de Epidemiología que describe las similitudes entre este brote y la entonces reciente del SARS y la gripe aviar brotes . El Dr. Balicer sugirió que los juegos de rol podrían servir como una plataforma avanzada para modelar la diseminación de enfermedades infecciosas. [19] En un artículo de seguimiento en la revista Science , se sugirió el juego Second Life como otra posible plataforma para estos estudios. [20] Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades se pusieron en contacto con Blizzard Entertainment y solicitaron estadísticas sobre este evento para la investigación de epidemias, pero se les dijo que era un problema técnico. [10]
El incidente de Corrupted Blood fue descrito como un estudio de caso fascinante pero accidental sobre el modelado de los orígenes y el control de enfermedades en la conferencia Games for Health en Baltimore , Maryland, por Gamasutra . [3] La compararon con una epidemia de la vida real, ya que se originó en una región remota y deshabitada y fue llevada por viajeros a regiones más grandes; los huéspedes eran tanto humanos como animales, comparándolo con la gripe aviar ; pasó a través de un estrecho contacto; y había personas, en este caso personajes no jugables, que podían contraerlo pero estaban asintomáticos . [3] Sin embargo, hubo elementos que diferían de una epidemia del mundo real, incluido un indicador para los portadores de que tienen la enfermedad y el riesgo que corren, lo que no se puede hacer en el mundo real. [3] Un aspecto de la epidemia que no fue considerado por los epidemiólogos en sus modelos fue la curiosidad, describiendo cómo los jugadores se apresuraban a las áreas infectadas para presenciar la infección y luego salían corriendo. Esto fue paralelo al comportamiento del mundo real, específicamente a cómo los periodistas cubrirían un incidente y luego dejarían el área. [3]
En agosto de 2007, Nina Fefferman, profesora asistente de investigación de salud pública y medicina familiar de la Universidad de Tufts , pidió que se investigara este incidente, citando las semejanzas con las plagas biológicas. Algunos científicos quieren estudiar cómo reaccionarían las personas a los patógenos ambientales , utilizando la contraparte virtual como punto de referencia. [21] [22] Posteriormente, fue coautora de un artículo en Lancet Infectious Disease discutiendo las implicaciones epidemiológicas y de modelado de enfermedades del brote, junto con Eric Lofgren, un estudiante graduado de la Universidad de Carolina del Norte . [23] Habló en la conferencia Games for Health de 2008 en Baltimore , Maryland y en la Game Developers Conference de 2011 sobre el incidente y cómo las poblaciones en línea multijugador masivo podrían resolver los problemas inherentes a los modelos más tradicionales de epidemias. [3] [24]
Fefferman agregó que los tres modelos base tienen sus fortalezas y debilidades, pero hacen suposiciones de comportamiento significativas. También comparó a Corrupted Blood con un ensayo de un fármaco con ratones: "un buen primer paso". Ella dijo: "Estos son mis ratones [y] quiero que esta sea mi nueva configuración de experimento". Expresó su interés en diseñar nuevas enfermedades, quizás no fatales, para introducirlas en el juego y poder estudiar cómo se ve el riesgo, cómo se propagarían los rumores y cómo se manejan los avisos de salud pública. Agregó que Blizzard hizo tales avisos en el brote original, pero siguió cambiando su posición ya que no podía lidiar con el problema de manera efectiva. Comentó que no creía que arruinaría la jugabilidad, ya que World of Warcraft se enfrentaba a problemas de salud en combate y que los juegos ambientados en la época medieval tenían tanto riesgo para la salud. Ella argumentó que si los investigadores y los desarrolladores trabajaran juntos, podría ser divertido. Si bien Blizzard estaba inicialmente entusiasmado con la propuesta, con el tiempo se volvió menos emocionado exteriormente, aunque nunca la rechazó. Ha estado en contacto con otros desarrolladores con la esperanza de realizar la simulación en juegos similares a World of Warcraft . [3]
El Dr. Gary Smith, profesor de biología de poblaciones y epidemiología en la Universidad de Pensilvania , comentó que muy pocos modelos matemáticos de transmisión de enfermedades tienen en cuenta el comportamiento del huésped, pero también cuestionó cuán representativo de la vida real podría ser un modelo virtual. Afirmó que si bien las características de la enfermedad podrían definirse de antemano, el estudio es tan observacional como uno realizado sobre un brote de enfermedad de la vida real. Sin embargo, agregó que se podría argumentar que la propuesta podría brindar una oportunidad para un estudio que los epidemiólogos tal vez nunca tengan. [7] Neil Ferguson , director del Centro MRC para el Análisis Global de Enfermedades Infecciosas en el Imperial College de Londres, se sintió escéptico ante la idea y comentó que tal estudio no podría imitar adecuadamente el comportamiento genuino. Usando la plaga de zombies utilizada para promover World of Warcraft: Wrath of the Lich King antes de su lanzamiento como ejemplo, los jugadores se infectarían intencionalmente para obtener poderes de zombies. Añadió que los personajes también podían regenerarse, lo que significa que había un riesgo bajo de infectarse. En su opinión, si bien los juegos en línea como World of Warcraft podrían configurarse para ayudar a los científicos a estudiar las epidemias, siempre estarán limitados, ya que su uso principal es el entretenimiento. [15]
Modelo para la investigación del terrorismo
En un análisis del incidente de Corrupted Blood, Charles Blair , subdirector del Centro de Estudios de Terrorismo e Inteligencia, dijo que World of Warcraft podría proporcionar una nueva y poderosa forma de estudiar cómo se forman y operan las células terroristas . Si bien su organización ya usa modelos informáticos para estudiar las tácticas de los terroristas, Blair explicó que debido a que World of Warcraft involucra a personas reales que toman decisiones reales en un mundo con límites controlables, podría proporcionar modelos más realistas para los analistas de inteligencia militar. [8]
El experto en terrorismo de la Universidad de Yale , Stuart Gottlieb, admitió que, si bien el brote fue interesante y relevante para la época, no basaría una estrategia antiterrorista en un videojuego. Gottlieb expresó su escepticismo de que analizar el incidente podría arrojar luz sobre las complejas causas subyacentes del terrorismo en el mundo real, ya que lo que está en juego tanto para los terroristas como para los civiles se reduce en un entorno virtual. Sin embargo, como comenta el editor del artículo, “la mayor debilidad de usar un juego como herramienta analítica es que la muerte en World of Warcraft es como mucho una molestia”. [8]
Blizzard ha mantenido la posición de que World of Warcraft es ante todo un juego, y que nunca fue diseñado para reflejar la realidad ni nada en el mundo real. [8]
Comparación con la pandemia de COVID-19
El incidente de Corrupted Blood se ha comparado con la pandemia de COVID-19 , y los epidemiólogos que estudiaron el brote de Corrupted Blood están utilizando la investigación del incidente para comprender mejor la propagación del coronavirus, principalmente sus factores sociológicos. [25] [26] [27] [28] [29] El Dr. Eric Lofgren, epidemiólogo y coautor de un artículo de investigación sobre la sangre corrupta, declaró en una entrevista con PC Gamer que "cuando las personas reaccionan a emergencias de salud pública , cómo esas reacciones realmente dan forma al curso de las cosas. A menudo vemos las epidemias como cosas que le suceden a las personas. Hay un virus y está haciendo cosas. Pero en realidad es un virus que se está propagando entre las personas, y cómo las personas interactúan y se comportan y Cumplir con las figuras de autoridad, o no, todas esas son cosas muy importantes. Y también que estas cosas son muy caóticas. Realmente no se puede predecir 'oh sí, todo el mundo se pondrá en cuarentena. Todo estará bien'. No, no lo harán ". [25] [26] [27] [28] El duelo , como los jugadores que esparcen intencionalmente Sangre corrupta a otros, fue uno de los aspectos del estudio de Sangre corrupta que ha sido criticado por carecer de una base real; El Dr. Lofgren expresó a raíz de la epidemia de coronavirus que "una de las críticas que recibimos de muchas personas, tanto jugadores como científicos, fue sobre esta idea de duelo, ... cómo el duelo no es realmente análogo a nada que ocurre en el mundo real. Las personas no enferman a las personas intencionalmente. Y es posible que no enfermen a las personas intencionalmente , pero ignorar intencionalmente su potencial para enfermar a las personas está muy cerca de eso. Empieza a ver personas como 'oh, esto no es gran cosa, no voy a cambiar mi comportamiento '. ... Las epidemias son un problema social ... Minimizar la gravedad de algo es una especie de dolor del mundo real ". [25]
El incidente de Corrupted Blood fue abrupto y de gran alcance; El Dr. Lofgren expresó que esta brusquedad es una propiedad de una pandemia real, afirmando que "Corrupted Blood fue este evento inesperado del cisne negro. Tratamos este [coronavirus] como si fuera inesperado, pero la naturaleza es realmente buena para enfermar a la gente". [25] [28] La Dra. Nina Fefferman, coautora del estudio Corrupted Blood, expresó que el incidente ejemplificó particularmente "cómo las personas perciben las amenazas y cómo las diferencias en esa percepción pueden cambiar su comportamiento", y cómo las personas discuten un amenaza en las redes sociales, afirmando que "Gran parte de mi trabajo desde entonces ha sido tratar de construir modelos de la construcción social de la percepción del riesgo y no creo que hubiera llegado a eso tan fácilmente si no hubiera pasado tiempo pensando en las discusiones que los jugadores de WoW tuvieron en tiempo real sobre Corrupted Blood y cómo actuar en el juego basándose en la comprensión que desarrollaron a partir de esas discusiones ". [25] [26] [28]
Referencias
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Ver también
- Pandemia
- Pandemia de COVID-19
enlaces externos
- Sangre corrupta ( desventaja ) en Wowpedia , una wiki de Warcraft