Crystal Tools es un motor de juego creado y utilizado internamente por la empresa japonesa Square Enix . Combina bibliotecas estándar para elementos como gráficos, sonido e inteligencia artificial, al tiempo que proporciona a los desarrolladores de juegos varias herramientas de creación . Los sistemas de destino de Crystal Tools son PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows y Wii.. Esto se decidió con la intención de hacer más factible la producción multiplataforma. La idea del motor surgió del deseo de Square Enix de tener un entorno de desarrollo de juegos unificado para compartir de manera efectiva la tecnología y el conocimiento de los equipos individuales de la empresa.
Desarrollador (es) | Square Enix |
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Versión inicial | Septiembre de 2007 |
Plataforma | Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Wii , Wii U |
Tipo | Motor de juegos |
Licencia | Propiedad |
Sitio web | www |
Crystal Tools entró en desarrollo en agosto de 2005 con el nombre de código White Engine . Estaba destinado al entonces juego de rol exclusivo de PlayStation 3, Final Fantasy XIII . La decisión de expandir la compatibilidad de Crystal Tools a otros proyectos y sistemas de juegos marcó el inicio oficial del proyecto para un motor para toda la empresa. El desarrollo estuvo a cargo de la División de Investigación y Desarrollo encabezada por Taku Murata , que se estableció específicamente para este propósito. Como el proyecto más grande de Square Enix hasta la fecha, la creación de Crystal Tools causó problemas sustanciales en la producción simultánea de varios títulos emblemáticos; varios críticos citaron al motor como la causa principal de retrasos significativos en el lanzamiento de Final Fantasy XIII .
Características
Crystal Tools es un motor de juego unificado del desarrollador y editor japonés Square Enix que combina bibliotecas estándar para renderizado de gráficos , procesamiento de física , control de movimiento , cinemáticas , efectos visuales , sonido , inteligencia artificial y redes . [1] [2] Sus sistemas de destino son PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows y Wii . [1] En el lado del desarrollo, el motor toma la forma de varias herramientas de autor enfocadas en proyectos de juegos a gran escala. [1] [3] Incluye un visor de personajes para modelos 3D , un editor de efectos y escenas, una herramienta de previsualización y un creador de sonido . [1] [4] El uso de programas de terceros Autodesk Maya , Autodesk Softimage y Adobe Photoshop es compatible a través de complementos . Las herramientas de creación individuales están conectadas a través de un servidor de comunicaciones llamado GRAPE2 que lee todos los diferentes formatos de datos, los procesa y ofrece una vista previa instantánea del juego final. [1] El motor es altamente personalizable y se puede ampliar con nuevas funciones y herramientas en caso de que surja la necesidad. Aunque Crystal Tools permite un desarrollo multiplataforma más fácil , las diferencias en la memoria de video y la microarquitectura de los sistemas de destino aún requieren ajustes de precisión en los juegos, por ejemplo, en lo que respecta al tamaño de las texturas . [1] [5]
Desarrollo
Orígenes
Como empresa de videojuegos con diferentes equipos de producción, Square deseaba que sus empleados compartieran de manera eficiente sus conocimientos y tecnología incluso antes de la fusión con su competidor Enix . El deseo de una infraestructura y un motor de desarrollo común se remonta al videojuego de rol de 1997 Final Fantasy Tactics , que se creó en el período de transición de la producción de juegos 2D a 3D . [3] En aquel entonces, los artistas que trabajaban en el juego le pidieron al programador Taku Murata una forma rápida de comprobar cómo se vería su trabajo en el juego final. Como el desarrollo se llevó a cabo en computadoras personales, los gráficos se mostraron en monitores de computadora. Esto se veía muy diferente de los gráficos reales de la consola PlayStation que se muestran en una pantalla de televisión. Inicialmente, una vista previa fiel de las imágenes del juego consumía demasiado tiempo porque todos los datos tenían que transferirse primero de la PC a la consola. Para evadir este paso, Murata creó una herramienta de vista previa instantánea. Con esto, pronto fue testigo de un impulso en la productividad de los artistas y en la calidad de su trabajo. Para Vagrant Story de 2000 , los desarrolladores optaron por reutilizar esta herramienta de vista previa instantánea en lugar de programar una nueva desde cero. [3] Murata y sus colegas agregaron nuevas funciones para crear una vista previa unificada y una herramienta de escena adaptada a los gráficos 3D totalmente poligonales del juego. Con el servicio PlayOnline de 2001 , la empresa hizo su primera incursión en la introducción de un software común para todas sus divisiones. [1]
Sin embargo, después de la fusión de Square Enix, los equipos individuales continuaron programando y personalizando sus propias herramientas para cada juego, que eventualmente se desperdiciarían ya que solo sus respectivos creadores sabían cómo usarlas. Con la cantidad de activos y herramientas requeridos por el Final Fantasy XII en desarrollo y el inminente advenimiento de la séptima generación de consolas , en 2004 se propuso un formato de datos común para la compañía. Se desarrollaría internamente y reemplazaría a los generales. formatos de propósito como FBX y COLLADA . Lograr el objetivo de un motor con un conjunto común de herramientas resultó ser difícil, ya que muchos equipos de producción querían promover sus propios intereses en lugar de los de la empresa en su conjunto. Algunos miembros del personal de diferentes divisiones de la empresa se unieron para trabajar en el proyecto de forma voluntaria, pero su estructura organizativa flexible no produjo resultados. Sin embargo, Murata consideró este esfuerzo grupal como un primer paso en la dirección correcta. [1] En 2005, fue nombrado director general de la recién formada División de Tecnología. [3] Aunque esto permitió a Murata y sus subordinados hablar más ampliamente sobre un motor para toda la empresa, la falta de mano de obra impidió nuevamente cualquier logro significativo. [1]
Versión 1.0
Tras la reacción positiva del público a los gráficos de la demostración técnica de Final Fantasy VII para PS3 presentada en la Electronic Entertainment Expo en 2005, se decidió lanzar el videojuego de rol Final Fantasy XIII en PlayStation 3 en lugar de PlayStation 2 como planeado originalmente. [6] En agosto de 2005, la División de Tecnología comenzó a trabajar en White Engine, un motor de PlayStation 3 que se suponía que se usaría exclusivamente para Final Fantasy XIII . [1] [6] [7] Ocho meses después, sin embargo, se decidió reutilizar el motor para hacerlo aún más compatible con otros proyectos, como el juego de rol de acción Final Fantasy Versus XIII (más tarde renombrado y reutilizado en Final Fantasy XV ) y el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) Final Fantasy XIV . [6] [7] [8] Para que la empresa se mantenga competitiva en un entorno multiplataforma, el soporte del motor se extendió desde PlayStation 3 a Xbox 360 y Microsoft Windows, ambos exitosos en los mercados occidentales. . [1] [5] Esto marcó el inicio oficial del desarrollo de un motor para toda la empresa para cuyo propósito la División de Tecnología se expandió a la División de Investigación y Desarrollo en septiembre de 2006. [1] [3] Murata siguió siendo el gerente general de la división con un personal de tiempo completo a su disposición. [1]
Durante el desarrollo de Crystal Tools, la División de Investigación y Desarrollo examinó continuamente qué tipos de herramientas se necesitaban para crear los títulos insignia de Square Enix. Entre las características solicitadas con más frecuencia se encuentra el uso extensivo de primeros planos de personajes . Esto hizo que el personal se diera cuenta de que la serie Final Fantasy puso gran énfasis en la " frialdad de anime " de sus personajes. En consecuencia, los desarrolladores del motor se centraron en imágenes atractivas en lugar de en física precisa. Para lograr una apariencia estilizada, se implementó un filtro de posprocesamiento para iluminación adicional, desenfoque y efectos visuales. Los grandes equipos de Square Enix generalmente estaban compuestos por una mezcla de veteranos de la industria y desarrolladores de juegos novatos. Para adaptarse a esto, la interfaz gráfica de usuario del motor se convirtió en otra característica principal y fue diseñada para ser lo más intuitiva posible. Las grandes inversiones en tecnología y recursos humanos convirtieron rápidamente a White Engine en el proyecto más grande de la compañía hasta la fecha. Después de un año de trabajo, la versión 1.0 del motor se completó en septiembre de 2007. [1]
Versión 1.1 y posteriores
Una vez finalizada la versión 1.0, el nombre en clave del motor, White Engine, se cambió al título oficial Crystal Tools. [1] [2] [5] Esto no solo se hizo para representar mejor a la compañía y sus trabajos, sino también debido a los efectos refractivos de los cristales de la vida real que estaban destinados a simbolizar la flexibilidad del motor. [5] Durante los siguientes meses, los programadores avanzaron el motor a la versión 1.1 y agregaron soporte preliminar para Wii. [1] En septiembre de 2011, el director de Final Fantasy Versus XIII , Tetsuya Nomura, anunció que su equipo había reemplazado Crystal Tools con un motor de juego de acción patentado que se complementaba con la tecnología de iluminación del nuevo motor Luminous Studio de la compañía . [9] Otros equipos, como el personal detrás de Final Fantasy XIII-2 , siguieron usando y refinando Crystal Tools. [10] Para Lightning Returns: Final Fantasy XIII , el motor se ajustó para hacerlo más adecuado para juegos con un diseño de mundo abierto . [11]
Problemas
Mientras Final Fantasy XIII estaba en producción, el desarrollo de Crystal Tools causó importantes problemas y retrasos. Los programadores dedicaron mucho tiempo a tener en cuenta todas las demandas del personal. Basándose en estos comentarios, el equipo de Murata intentó adaptar el motor a las necesidades de varios proyectos de juegos, lo que resultó ser prácticamente imposible e impidió que se finalizaran las especificaciones del motor. [12] Además, como grupos separados estaban trabajando en las herramientas individuales del motor, no había documentación de software completa para garantizar la usabilidad y el cumplimiento. [13] Incapaz de esperar más, el equipo de Final Fantasy XIII no tuvo más remedio que comenzar a crear activos para cumplir con el programa de producción del juego. Sin embargo, la falta de especificaciones hizo que estos activos fueran incompatibles con el motor. Al final, se decidió que Final Fantasy XIII iba a ser el foco principal de Crystal Tools y el equipo del juego comenzó a cooperar más estrechamente con la División de Investigación y Desarrollo para recibir las herramientas y especificaciones necesarias. [12] Si bien se desarrolló el soporte preliminar de Crystal Tools para Wii, la consola no admitía completamente todos los componentes. [3] En 2008, Murata dijo que Square Enix podría licenciar el motor a otras compañías en algún momento en el futuro, aunque la documentación limitada y la impracticabilidad de los licenciatarios de soporte plantearon grandes problemas al hacerlo. [1] [5] Dos años más tarde, Final Fantasy XIII productor Yoshinori Kitase indicó que el desarrollo de un motor desde cero para ir con un nuevo juego puede haber sido un error y una causa probable para el largo período entre el anuncio y el lanzamiento del título. [14]
Recepción
En el momento de Final Fantasy XIII ' versión s, Crystal Herramientas fue recibida con elogios de la crítica. Eurogamer ' s Richard Leadbetter lo describió como una 'excelente motor 3D'. [15] Nate Lanxon de Wired UK consideró que produjo "algunas de las escenas y gráficos en 3D más impresionantes" vistos en la Xbox 360 y que hizo que "las escenas de corte largas fueran más parecidas a una película que nunca". [16] Escribiendo para RPGFan, Stephen Harris llamó a Crystal Tools un "software impresionante" que "impulsó las asombrosas imágenes en Final Fantasy XIII ". [17] Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, varios medios de comunicación criticaron a Square Enix por construir su propio motor. James Wynne, de GameZone, vio a Crystal Tools como un medio de "quemar dinero" durante su desarrollo, y dijo que estaba "bastante desactualizado" en el momento en que había madurado lo suficiente como para ser utilizado en los proyectos de la compañía. [18] Ashley Reed de GamesRadar criticó a Crystal Tools por provocar retrasos prolongados en el calendario de lanzamientos de la compañía e incluso reducir la calidad de algunos juegos. Ella culpó al motor por haber causado un "colapso catastrófico" para Final Fantasy XIV . [19] Harris dijo que la gente había llegado a esperar gráficos "bonitos" de Crystal Tools y que Final Fantasy XIV simultáneamente "cumplió y destrozó por completo" esas expectativas. Sintió que el juego era "el MMORPG visualmente más asombroso jamás creado en la plataforma de PC". Sin embargo, llamó a ciertas características gráficas "acaparadores de recursos" y se sintió decepcionado con los "elevados" requisitos de hardware recomendados por Square Enix para ejecutar el juego. [17] El redactor de RPGFan, Derek Heemsbergen, dijo que Lightning Returns: Final Fantasy XIII podría verse como "un intento desesperado de sacar un último juego del viejo motor gráfico". [20] Wynne también criticó la supuesta decisión de Square Enix de dejar Crystal Tools a favor del motor Luminous Studio recientemente desarrollado . [18]
Juegos que utilizan Crystal Tools
Título | Año | Plataforma |
---|---|---|
Final Fantasy XIII [1] | 2009 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
Final Fantasy XIV [7] | 2010 | Microsoft Windows |
Final Fantasy XIII-2 [10] | 2011 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
Dragon Quest X [21] | 2012 | Wii , Wii U , Microsoft Windows , PlayStation 4 , Nintendo Switch |
Lightning Returns: Final Fantasy XIII [11] | 2013 | PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows |
Referencias
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- ^ Ould Braham, Idir Alexander (14 de julio de 2012). "Notre entrevista vidéo exclusivo de Julien Merceron" . FFDream.com. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2013 . Consultado el 7 de diciembre de 2013 .