Taku Murata (村田 琢, Murata Taku ) es un programador de videojuegos que trabaja para Square Enix (antes Square ), además de director general de la división de investigación y desarrollo de la empresa. [1] Nació en 1965 y se unió a Square en 1991. [2] Es el programador principal de Final Fantasy Tactics y Vagrant Story . [2] También trabajó en el desarrollo del servicio PlayOnline . Murata también ayudó a promover una nueva plataforma cruzada patentadaherramienta de desarrollo de juegos llamada Crystal Tools . [1] Su último trabajo fue en Final Fantasy XII como supervisor de programación del juego. [3]
Biografía
Juegos
Durante la creación de Vagrant Story , Murata y otros miembros del equipo decidieron que un "3D en tiempo real" era el camino a seguir, aunque la escala del juego y las mayores expectativas que lo acompañaban lo hacían sentirse "incómodo". [2]
Más tarde, mientras supervisaba el desarrollo de Final Fantasy XII , declaró que el desarrollo y la innovación se convirtieron en un asunto tan prolongado que el juego estaba en peligro de quedar técnicamente obsoleto en el lanzamiento, por lo que el 70% de su personal se asignó a mejorar la calidad del arte del juego. activos. [4] De esta manera, cada una de las tres prioridades de desarrollo (innovación, calidad y volumen) se mantuvieron juntas, aunque la innovación siguió siendo la máxima prioridad. [4]
Herramientas de cristal
A partir de 2004, Square Enix decidió que era necesario crear un formato de datos 3D común y, como resultado, se estableció una División de Investigación y Desarrollo en septiembre de 2006. [5] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2007 , Murata señaló que el equipo de desarrollo estaba utilizando software propietario para permitir la "visualización en tiempo real" de la salida de PlayStation 2 en un televisor para ver de forma inmediata y precisa cómo se vería un juego. [5] En la Game Developers Conference 2008, Murata hizo una presentación llamada "La tecnología de Final Fantasy" durante la cual reveló que habían estado trabajando en un motor de desarrollo de juegos exclusivo de PlayStation 3 llamado "White Engine", y que ya había alcanzado Versión 1.0. [5] [6] [7] También anunció que la Versión 1.1, o Crystal Tools , se terminó en septiembre de 2007. [7] Murata dijo más tarde en una entrevista que White Engine debía ser un nombre en clave, y querían tienen un nombre oficial que tiene algo que ver con Square Enix , y Crystal sonaba bien y reflejaba "muchos colores diferentes". [3] Al terminar su discurso de 2008, declaró que la tecnología se usaría en Xbox 360 , PlayStation 3 , PC y una versión "reducida" para Wii , y que Final Fantasy XIII , Final Fantasy Versus XIII y un nuevo MMORPG. ambos harían uso de la tecnología. [6] Los desarrolladores que trabajaban con el motor, de acuerdo con el estilo de Final Fantasy , solicitaron muchos primeros planos y estilización de los personajes. [7] Cuando se le preguntó si Square podría licenciar el motor a otras compañías para desarrollar juegos, dijo que el enfoque de Squares estaba en otra parte y que todavía no había suficiente documentación para hacer eso. [7]
Gameografía
- Secret of Mana : Algoritmos de personajes de Boss [2]
- Seiken Densetsu 3 : algoritmos de personajes jefes, mapas, mapas del mundo [2]
- Final Fantasy Tactics : programador principal [2]
- Vagrant Story : programador principal [2]
- Final Fantasy XII : supervisor técnico [3]
- Final Fantasy III (versión de Nintendo DS): agradecimiento especial
Referencias
- ↑ a b Jeremy Parish (23 de febrero de 2008). "GDC 08: La tecnología de Final Fantasy XIII" . 1UP.COM . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b c d e f g Taku Murata (6 de agosto de 2004). "Del equipo de desarrollo" . Sitio web de Square Enix Vagrant Story . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2004 . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b c Brandon Sheffield (18 de abril de 2008). "Preguntas y respuestas: Murata Talks Crystal Tools de Square Enix, iniciativas Unreal Engine" . Gamasutra . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b Garnett Lee (8 de marzo de 2007). "GDC 2007: el largo desarrollo de Final Fantasy XII" . 1UP.com . Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b c Chris Kohler (22 de febrero de 2008). " ' Crystal Tools': Final Fantasy Engine renombrado, compatible con Wii" . Cableado . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b Ryan Clements (22 de febrero de 2004). "GDC 2008: Actualizaciones de Final Fantasy" . IGN . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
- ^ a b c d Andrew Yoon (22 de febrero de 2008). "GDC08: Square Enix presenta el motor Crystal Tools" . joystiq . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
enlaces externos
- Entrevista de la revista del desarrollador