Segunda vida


Second Life es una plataforma multimedia en línea que permite a las personas crear un avatar para sí mismos y tener una segunda vida en un mundo virtual en línea . Desarrollado y propiedad de lafirma Linden Lab con sede en San Francisco y lanzado el 23 de junio de 2003, experimentó un rápido crecimiento durante algunos años y en 2013 tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares. [1] El crecimiento finalmente se estabilizó y, a fines de 2017, el número de usuarios activos había disminuido a "entre 800 000 y 900 000". [2] En muchos sentidos, Second Life es similar a los juegos de rol multijugador masivos en línea.; sin embargo, Linden Lab es enfático en que su creación no es un juego: "No hay conflicto manufacturado, no hay objetivo establecido". [3]

Se puede acceder libremente al mundo virtual a través del propio software de cliente de Linden Lab oa través de visores alternativos de terceros. [4] [5] Los usuarios de Second Life , también llamados residentes , crean representaciones virtuales de sí mismos, llamadas avatares , y pueden interactuar con lugares, objetos y otros avatares. Pueden explorar el mundo (conocido como la cuadrícula), conocer a otros residentes, socializar, participar en actividades individuales y grupales, construir, crear, comprar e intercambiar propiedades y servicios virtuales entre sí.

La plataforma presenta principalmente contenido generado por el usuario basado en 3D. Second Life también tiene su propia moneda virtual, el dólar Linden, que se puede cambiar por moneda del mundo real. [6] [7]

Second Life está destinado a personas mayores de 16 años, con la excepción de los usuarios de 13 a 15 años, que están restringidos a la región de Second Life de una institución patrocinadora (por ejemplo, una escuela). [8] [9]

En 1999, Philip Rosedale formó Linden Lab con la intención de desarrollar hardware informático que permitiera a las personas sumergirse en un mundo virtual. En su forma más temprana, la compañía luchó por producir una versión comercial del hardware, conocida como "The Rig", que en forma de prototipo se veía como un artilugio de acero tosco con monitores de computadora que se llevaban en los hombros. [10] Esa visión se transformó en la aplicación de software Linden World, en la que las personas participaban en juegos basados ​​en tareas y socializaban en un entorno tridimensional en línea. [11] Ese esfuerzo finalmente se transformó en el más conocido, Second Life centrado en el usuario . [12] Aunque estaba familiarizado con el metaverso deEn la novela Snow Crash de Neal Stephenson , Rosedale ha dicho que su visión de los mundos virtuales es anterior a ese libro, y que realizó los primeros experimentos de mundos virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California, San Diego , donde estudió física. [13]

En 2005 y 2006, Second Life comenzó a recibir una atención significativa de los medios, incluido un artículo de portada en la revista BusinessWeek que presentaba el mundo virtual y el avatar de Second Life , Anshe Chung . [14] En ese momento, Anshe Chung se había convertido en el símbolo de Second Life y símbolo de las oportunidades económicas que el mundo virtual ofrece a sus residentes. Al mismo tiempo, el servicio experimentó un período de crecimiento exponencial de su base de usuarios.


Philip Rosedale , fundador de Second Life
Varios avatares juntos
Un avatar en el mundo virtual Second Life
Contenido generado por el usuario en el mundo virtual Second Life
La Catedral Anglicana de Second Life.
El controvertido campus de la Escuela de Medios, Cultura y Diseño de la Universidad de Woodbury , que fue eliminado en 2010 por Linden Lab
HealthInfo Island ofrece consejos para mantenerse saludable a los residentes de Second Life.