Los bienes virtuales son objetos no físicos y dinero comprado para su uso en comunidades en línea o juegos en línea . Los bienes digitales , por otro lado, pueden ser una categoría más amplia que incluye libros, música y películas digitales. [1] Los bienes virtuales son intangibles por definición. [2]
Incluidos los obsequios digitales [3] y la ropa digital para avatares , [4] los bienes virtuales pueden clasificarse como servicios en lugar de bienes [2] y suelen ser vendidos por empresas que operan servicios de redes sociales , sitios comunitarios o juegos en línea . [2] Las ventas de bienes virtuales a veces se denominan microtransacciones , [5] y los juegos que utilizan este modelo suelen denominarse juegos freemium .
Dinero virtual
El dinero virtual (o moneda del juego) se usa para comprar bienes virtuales dentro de una variedad de comunidades en línea, que incluyen sitios web de redes sociales, mundos virtuales y sitios de juegos en línea .
Un impulsor de ingresos clave dentro de las redes sociales , las monedas virtuales son específicas dentro de cada juego y se utilizan para comprar productos dentro del juego. Los personajes o avatares en mundos virtuales poseen cosas dentro del contexto del mundo virtual y los usuarios recolectarán la moneda virtual de cada juego para comprar terrenos, suministros y varios elementos que se utilizan para mejorar su estado y agregar puntos. Algunas monedas virtuales se basan en el tiempo y se basan en la medición de los logros en el juego para acumular puntos intercambiables.
Historia
Los primeros bienes virtuales que se vendieron fueron artículos para usar en MUD , los primeros juegos gráficos en línea multijugador en el sistema PLATO y los juegos de solo texto en otras computadoras. Esta práctica continuó con la llegada de los MMORPG . Los jugadores se venderían bienes virtuales, como espadas, monedas, pociones y avatares , entre ellos en el sector informal . Si bien esta práctica está prohibida en la mayoría de los juegos en línea de gran éxito , como World of Warcraft , [6] muchos juegos en línea ahora obtienen ingresos de la venta de bienes virtuales. [7]
Cuando Iron Realms Entertainment comenzó a subastar artículos a los jugadores de su MUD , Achaea, Dreams of Divine Lands , en 1997, se convirtió en la primera compañía en beneficiarse de la venta de bienes virtuales. [8] Pero no fue hasta mediados de la década de 2000, con empresas como Korean Cyworld a la cabeza, [9] que las ventas de bienes virtuales se instituyeron como un esquema legítimo de generación de ingresos.
Los bienes virtuales pueden seguir siendo un fenómeno principalmente asiático, ya que entre 2007 y 2010 el 70% de las ventas mundiales se realizaron en esta región. [10]
Ingresos
En 2009, los juegos jugados en redes sociales como Facebook , juegos que obtienen ingresos principalmente de la venta de bienes virtuales, generaron mil millones de dólares y se espera que aumenten a 1,6 mil millones en 2010. [11] En todo el mundo, 7,3 mil millones de dólares. se hizo a partir de bienes virtuales ese mismo año. [10]
Las estimaciones del mercado futuro de estos pequeños artículos varían enormemente dependiendo de quién esté haciendo la predicción. Las ventas de 2013 serán de 4.000 millones de dólares según un analista [11] y un año después llegarán a los 14.000 millones según otro analista. [10]
En 2010, una estación espacial virtual en el juego Entropia Universe se vendió por 330.000 dólares. [12]
El popular, free-to-play videojuego Fortnite: Battle Royale generó más de $ 1 mil millones en ingresos en todas las plataformas. Estos ingresos provienen en su totalidad de las compras dentro del juego, que, en el caso de Fortnite , no ofrecen ninguna ventaja competitiva al juego. [13]
Investigar
En los juegos en línea, los bienes virtuales se pueden perder debido a razones inesperadas. Esto genera problemas tanto para los proveedores de servicios como para los compradores. Las técnicas de cifrado que se utilizan principalmente para otros fines también pueden proporcionar funcionalidad. Estos pueden incluir control de acceso , hash , cifrado , certificados digitales y huellas digitales .
Venta ilícita
Si bien muchas empresas han adoptado el intercambio de dinero en efectivo por bienes virtuales, la práctica está prohibida en la mayoría de los juegos de gran éxito , [14] que obtienen ingresos de las tarifas de suscripción. Esto no disuade a todos los jugadores de ahorrar tiempo de juego comprando ilícitamente moneda del juego con efectivo del mundo real de una fuente alternativa, violando su acuerdo con el operador del juego en el proceso. [15]
China prohibió la práctica de comprar bienes del mundo real con moneda virtual en 2009, [16] algo que se había vuelto popular en algunas partes del país. [17]
Proveedores de bienes virtuales
- Cellufun [18]
- Changyou [19]
- Cyworld [9]
- Facebook [20]
- Gaia en línea [2]
- Hotel Habbo [2]
- Hola5 [21]
- Hotornot [2]
- IMVU [22]
- Kongzhong [23]
- Nexon [24]
- Ning [7]
- Entretenimiento de Iron Realms [8]
- Playdom [25]
- Playfish [26]
- Second Life Marketplace [27]
- RuneScape [28]
- Slide.com [29]
- SmallWorlds [30]
- Sony Online Entertainment [31]
- Válvula [32]
- Tencent [2]
- World of Warcraft [5]
- Mercado de Xbox Live [33]
- Zynga [34]
- Flirtomatic [35]
- OPSkins [36]
Ver también
- Juego de la piel
- Jardín amurallado (tecnología)
- Economía virtual
Referencias
- ^ Amazon puede beneficiarse a medida que aumentan las ventas de productos digitales reuters.com, viernes 23 de diciembre de 2011 11:32 am EST
- ^ a b c d e f g Virtual Goods: the next big business model techcrunch.com, 20 de junio de 2007
- ^ Ventas de auge de bienes virtuales en EE.UU. news.bbc.co.uk, 10:32 GMT, jueves 22 de octubre de 2009
- ^ "Alternativas lucrativas a la publicidad online businessweek.com, 23 de octubre de 2008, 5:00 pm EST" . Businessweek.com. 2008-10-22 . Consultado el 26 de noviembre de 2012 .
- ^ a b Uh-Oh: World of Warcraft presenta el juego Microtransactions Wired | Life blog, 6 de noviembre de 2009
- ^ Cómo permanecer en el juego (parte 2 de 2) Archivado el 7 de febrero de 2010 en Wayback Machine blizzard.com
- ^ a b Los bienes virtuales brindan a las empresas web nuevos ingresos debido a la caída de la publicidad. reuters.com, martes 29 de diciembre de 2009, 12:50 pm EST
- ^ a b El mundo de los MMO / MUD de texto: una entrevista con Matt Mihaly, director ejecutivo de Iron Realms Entertainment. Archivado el 2 de octubre de 2008 en la Wayback Machine. playnoevil.com, el viernes 8 de septiembre de 2006.
- ^ a b Cyworld listo para atacar MySpace money.cnn.com, 27 de julio de 2006: 11:35 AM EDT
- ^ a b c Los ingresos por bienes virtuales alcanzarán los 7.300 millones de dólares este año cnet.com, 15 de noviembre de 2010 9:51 a. m. PST
- ^ a b Una granja virtual abre nuevos caminos para los desarrolladores de juegos. reuters.com, jueves 25 de marzo de 2010 7:05 am EDT
- ^ "El hombre compra una estación espacial virtual por 330 mil dólares reales" . Consultado el 23 de junio de 2010 .
- ^ Kaylee Fagan, "Fortnite, un videojuego gratuito, es una máquina de hacer dinero de mil millones de dólares" , "Business Insider", 29 de julio de 2018
- ^ Pobre ganancia virtual de juegos de oro bbc.com, 01:36 GMT, viernes 22 de agosto de 2008
- ^ Preston Byers. "Valve envió una orden de cesar y desistir a OPSkins" . Dot Esports . Consultado el 7 de agosto de 2019 .
- ^ China prohíbe el uso de dinero virtual para el comercio de bienes reales Ministerio de Comercio de la República Popular China, lunes 29 de junio de 2009 2100 GMT
- ^ QQ: ¿La nueva moneda del reino de China? wsj.com, 30 de marzo de 2007
- ^ A diferencia de la realidad, las ventas minoristas virtuales son calientes, especialmente para los avatares USA Today, 23 de diciembre de 2009
- ^ "Changyou selecciona UltimatePay de PlaySpan para sus propiedades de juego en línea" . playspan.com . PlaySpan, Inc. 2010-03-18 . Consultado el 12 de junio de 2012 .
- ^ "Blog de Facebook, 7 de febrero de 2007" . Blog.facebook.com. 2007-02-07 . Consultado el 26 de noviembre de 2012 .
- ^ ¿ La red social más lucrativa del mundo? Tencent de China supera la marca de ingresos de mil millones de dólares venturebeat.com, 19 de marzo de 2009
- ^ ABC News 15 de marzo de 2010
- ^ "KongZhong Corp (KONG.O): DESCRIPCIÓN COMPLETA" . Thompson Reuters . Consultado el 28 de mayo de 2012 .
- ^ Acerca de la empresa Archivado el 1 de junio de 2009 en elsitio oficial de Wayback Machine Nexon
- ^ Playdom impulsa su negocio de bienes virtuales Archivado el 29 de diciembre de 2010en el comunicado deprensa de Wayback Machine , playdom.com, 30 de septiembre de 2009
- ^ Playfish ve los juegos sociales como el motor de la industria Miércoles 4 de noviembre de 2009 6:02 am EST
- ^ Artículos destacados de Second Life Marketplace miércoles 26 de abril de 2011
- ^ Runescape comienza el primer experimento de microtransacción. Archivado el 5 de abril de 2012en Wayback Machine. Development-online.net, 2 de abril de 2012.
- ^ Productos virtuales = Real Cash cnbc.com, 09 de octubre
- ^ El fundador de Trade Me invierte en juegos tvnz.co.nz, 11 de marzo
- ^ Redefiniendo MMO: El dinero masivo de las microtransacciones massively.com, 11 de septiembre de 2009
- ^ La actualización de MANN-conomy: FAQ Valve 2010
- ^ Xbox 360: Obtenga los puntos archivados el 23 de enero de 2009 en elsitio oficial de Xbox de Wayback Machine de Microsoft
- ↑ Zynga's Gaming Gamble forbes.com, 29 de octubre de 2009, 12:40 p.m.EDT
- ^ Las cajas digitales suenan con el sonido de una Navidad irreal The Guardian, 17 de diciembre de 2009
- ^ Simon Coutu, "Así es como se gana $ 12.000 al día vendiendo armas virtuales" , "Vice", 30 de junio de 2015