Cyberball (サ イ バ ー ボ ー ル, Saibābōru ) es un videojuego lanzado en salas de juegos en 1988 por Atari Games . El juego es fútbol americano de 7 jugadores usando avatares robóticos de diferentes velocidades, tamaños y conjuntos de habilidades establecidos en el año 2022. Originalmente lanzado a las salas de juego, Cyberball fue adaptado a varias consolas domésticas.
Cyberball | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Atari |
Editorial (es) | Juegos de Atari |
Diseñador (s) | John Salwitz Dave Ralston |
Programador (es) | John Salwitz Paul Kwinn |
Artista (s) | Dave Ralston Mark West Will Noble Deborah Short |
Compositor (es) | Brad Fuller Hal Canon Don Diekneite Byron Sheppard |
Plataforma (s) | Juegos de arcade , NES , Genesis , Atari ST , Atari Lynx , Amiga , Commodore 64 , Amstrad CPC , ZX Spectrum |
Lanzamiento | 1988 |
Género (s) | Deportes |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
En 1988, Atari lanzó el juego de arcade Cyberball original como un gabinete grande con dos monitores, cada uno con dos juegos de controles para uno o dos jugadores. Los jugadores de cada lado podían jugar contra oponentes de la computadora o cara a cara en monitores opuestos para un máximo de cuatro jugadores. En 1989, Atari Games lanzó una secuela del Cyberball original tanto en el mismo gabinete grande de doble monitor titulado Tournament Cyberball 2072 como en un gabinete independiente para dos jugadores titulado Cyberball 2072 . La secuela incluyó un juego mejorado que incluyó movimientos de jugador refinados y muchas más jugadas ofensivas y formaciones defensivas, y cambia su configuración a 2072. También se enviaron en 1989 varios kits de conversión para modificar los gabinetes existentes a Tournament Cyberball 2072 o solo para 2 jugadores. Cyberball 2072 .
Como se Juega
El juego reemplaza el sistema estándar de downs con una bola explosiva que progresa de estado "frío" a "cálido", "caliente" y "crítico" a medida que se usa. Los jugadores solo pueden desactivar la pelota, restableciéndola de su estado actual a "fría" al cruzar la línea de 50 yardas o mediante un cambio de posesión, ya sea mediante touchdown , intercepción o balón suelto . Un robot que sostiene una pelota crítica mientras es tackleado se destruye junto con la pelota. Los robots también poseen una durabilidad finita. A medida que las unidades ofensivas son abordadas, se desgastan y finalmente emiten humo y luego llamas después de varios impactos. Un robot en llamas explotará cuando lo golpeen, lo que hará que la pelota se torne a tientas. Los jugadores pueden actualizar los robots con unidades más rápidas y duraderas utilizando bonificaciones en dinero que ganan durante el juego. Los jugadores seleccionan entre jugadas de carrera, pase u opciones en la ofensiva, después de lo cual la computadora presenta cuatro jugadas individuales entre las que elegir. En defensa, un jugador puede seleccionar defensas cortas, medias o largas y luego seleccionar un esquema defensivo específico.
La configuración estándar permite un solo jugador, dos jugadores cooperativos, dos jugadores cara a cara o cuatro jugadores cara a cara. Jugar con dos equipos de dos personas abrió una nueva dimensión de juego. Los avatares controlados por computadora ejecutaron patrones ofensivos de formas muy específicas antes de llegar a los puntos de paso asignados. Los jugadores humanos, sin embargo, podrían aprovechar el hecho de que varias jugadas ofensivas comenzaron con formaciones idénticas. Al elegir una jugada, pero moviendo sus avatares imitando una jugada similar pero diferente, el equipo ofensivo podría disfrazar sus intenciones antes de irrumpir repentinamente en sus ubicaciones de pase asignadas. Esta flexibilidad ofensiva obligó a los jugadores defensores a reconocer rápidamente las jugadas y moverse para dividirlas corriendo a lo que supusieron que era el lugar de pase previsto. La mayoría de las veces, el uso oportuno del turbo del defensor, un aumento de velocidad a corto plazo que se puede usar una vez por jugada, determinaría si la jugada resultó en un pase fallado, una intercepción, una ganancia larga o una puntuación. Esta capacidad de improvisar en el modo de cuatro jugadores construyó la popularidad de Cyberball , lo que llevó a muchos torneos en los Estados Unidos durante un período de tiempo.
Secuelas de arcade
Gabinetes nativos de Atari
En 1989, Atari Games lanzó el Tournament Cyberball 2072 para cuatro jugadores , así como el Cyberall 2072 para 2 jugadores , que incluía los siguientes cambios del Cyberball original :
- Nuevo modo "Game Breakers"
- Modo novato agregado
- Corrección de errores, en particular la patada lateral.
- Se agregaron 100 jugadas adicionales.
- Introdujo el powerback
Kits de conversión
También se lanzaron en 1989 varios kits de conversión. Estos incluyeron:
- Kit para actualizar el gabinete Cyberball a Tournament Cyberball 2072
- Kit para actualizar el gabinete de Nintendo Dual System a Tournament Cyberball 2072
- Kit para actualizar gabinetes JAMMA de 2 jugadores a Cyberball 2072
Tenga en cuenta que el kit de conversión para el gabinete Cyberball original requería que un técnico modificara el PCB del juego original agregando varios cables de puente, así como una placa secundaria ROM. Otros kits de conversión incluían un PCB de juego dedicado completo.
Puertos
Cyberball fue lanzado para Nintendo Entertainment System en 1992 por Jaleco . Tengen tenía la intención de publicarlo sin licencia, pero Jaleco compró los derechos para publicarlo primero. También se publicaron puertos para Sega Genesis , Atari ST , Amiga , Commodore 64 , Amstrad CPC y ZX Spectrum .
Torneo Lynx Cyberball
Torneo Cyberball | |
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Editorial (es) | Juegos de Atari |
Plataforma (s) | Juegos de arcade , Lynx |
Lanzamiento |
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Un puerto Tournament Cyberball 2072 para Atari Lynx fue lanzado por Atari Corporation en 1991.
Referencias
enlaces externos
- Cyberball en la lista asesina de videojuegos
- Tournament Cyberball 2072 en la lista Killer de videojuegos
- Cyberball en SpectrumComputing.co.uk