The Dark Engine es un motor de juego desarrollado por Looking Glass Studios y se usó de 1998 a 2000, principalmente en los primeros juegos de Thief .
Desarrollador (es) | |
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Escrito en | C ++ |
Plataforma | Microsoft Windows |
Licencia | Propiedad |
Características
El renderizador de The Dark Engine, creado originalmente por Sean Barrett en 1995, admite gráficos similares a los del Quake original , con efectos de caja de cielo similares a Unreal e iluminación de colores introducidos en Thief II . Debido al hardware limitado de la época, Dark Engine no se diseñó teniendo en cuenta la escalabilidad y, por lo tanto, solo puede mostrar 1024 polígonos de terreno en pantalla a la vez, así como varios otros límites en objetos y luces. En cuanto a las texturas, los soportes de juego paletizados PCX y TGA texturas , en potencias de dos hasta 256x256. Las texturas se agrupan en "familias" que comparten la misma paleta . Hay un máximo de 216 texturas y paletas independientes, excluyendo 8 texturas de agua animadas.
El motor no admite de forma nativa secuencias de comandos de juegos avanzados, con la inteligencia artificial y el comportamiento de los objetos controlados por archivos "Object Script Module" (.OSM), que son archivos DLL que se cargan en tiempo de ejecución. Como tal, se pueden escribir nuevos módulos y conectarlos al editor de niveles, DromEd , pero están limitados debido al alcance de las funciones disponibles por el motor central. Para superar esto, los editores deben recurrir a complicados efectos similares a máquinas de Rube Goldberg utilizando una combinación de sus otros sistemas.
Para su época, Dark Engine ofrecía funciones avanzadas de inteligencia artificial y sonido, así como un potente sistema de objetos orientado a objetos. El diseñador tiene el control total de la propagación del sonido dentro del nivel, y la " inteligencia artificial " de los personajes no jugadores (NPC) permite tres niveles de conciencia: reconocimiento vago causado por alteraciones visuales o auditivas leves, que solo provoca un poco de sobresalto. de diálogo; reconocimiento definitivo causado por alteraciones visuales o auditivas significativas, lo que hace que el NPC entre en "modo de búsqueda", y adquisición definitiva (activada por visual en el jugador completamente iluminado, o contacto directo con un jugador sin importar el nivel de luz), lo que indica un ataque directo.
Código fuente
En 2009, se descubrió una copia completa del código fuente de Dark Engine en posesión de un ex empleado de Looking Glass Studios que en ese momento continuaba su trabajo para Eidos Interactive . [1] El código era un conjunto completo de recursos del motor e incluía las bibliotecas necesarias para compilar el código. Los fanáticos de la serie Thief y System Shock solicitaron posteriormente al editor que considerara la publicación del código.
A finales de abril de 2010, un usuario del foro Dreamcast Talk desensambló el contenido de un kit de desarrollo de Dreamcast que había comprado. El contenido del kit incluía, entre otras cosas, elementos relacionados con los puertos de Thief 2 y System Shock 2 para ese sistema. En diciembre de 2010, el usuario y, posteriormente, la gran comunidad de fans de Looking Glass Studios había descubierto que un disco compacto incluido con el kit, cuyo contenido se había subido a Internet, incluía una segunda copia de la fuente Dark Engine. menos las bibliotecas necesarias para compilar el código. [2]
En septiembre de 2012, se publicó de forma anónima en un foro francés una importante actualización no oficial de Dark Engine, probablemente basada en el código fuente filtrado de Dreamcast. [3] [4] Este parche no oficial amplió los límites del motor, introdujo soporte para gráficos recientes y hardware de sonido, así como un mejor soporte para versiones más nuevas de Windows. [5] [6]
DromEd
DromEd es el editor de niveles de Dark Engine. Originalmente se usó en el diseño de Thief: The Dark Project , pero después de una petición de la comunidad de fanáticos, se lanzó al público, al igual que las versiones posteriores.
Hay cuatro versiones diferentes de DromEd: para Thief: The Dark Project , para Thief Gold , para Thief II y, por último, para System Shock 2 , comúnmente llamado "ShockEd". DromEd para Thief: The Dark Project y Thief Gold usan la misma versión del Dark Engine y, por lo tanto, pueden abrir niveles creados para cada juego, aunque los niveles de Thief Gold pueden referirse a objetos del juego que no se encuentran en Thief . Thief II usa una versión revisada de Dark Engine y, por lo tanto, es difícil abrir niveles creados para Thief con DromEd para Thief II . ShockEd no es compatible con ningún juego de Dark Engine aparte de System Shock 2 . Sin embargo, la geometría de nivel básico se puede mover entre editores utilizando una función de exportación de geometría llamada "multibrush". DromEd 2 puede cargar los niveles de System Shock 2 con algo de trabajo.
El nombre del editor de niveles, DromEd, es una referencia al proyecto original para el que fue diseñado, un juego basado en la leyenda artúrica de Camelot , el Camel se convierte en Dromedario y de ahí en Dromed. Los fanáticos han utilizado DromEd para crear cientos de misiones de fanáticos para Thief and Thief II , y varias misiones para System Shock 2 .
Juegos que usan Dark Engine
Año | Título | Desarrollador (es) | Editorial (es) |
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1998 | Ladrón: El Proyecto Oscuro [7] | Estudios Looking Glass | Eidos interactivo |
1999 | Choque del sistema 2 | Juegos irracionales , Looking Glass Studios | Artes electrónicas |
2000 | Ladrón II: La Edad del Metal | Estudios Looking Glass | Eidos interactivo |
Referencias
- ↑ Smith, Quintin (14 de diciembre de 2010). "Código fuente del motor oscuro encontrado en una bolsa" . Piedra, papel, escopeta . Consultado el 15 de abril de 2011 .
A partir de este fin de semana, la Navidad llegó temprano para la comunidad de Through the Looking Glass. Se ha descubierto un CD que contiene el código fuente de Dark Engine, también conocido como el motor utilizado por Thief, Thief II y System Shock 2 (sin mencionar el juego de espías de la guerra fría cancelado de Irrational y Looking Glass, Deep Cover).
- ^ Humphries, Matthew (14 de diciembre de 2010). "Motor de juego utilizado para Thief / System Shock 2 encontrado con Dreamcast dev kitGames" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2017 . Consultado el 4 de julio de 2015 .
Si me preguntaran cuál es mi videojuego favorito de todos los tiempos, mi número uno sería Thief II. Así que es con más que un poco de emoción que informo que se ha encontrado el código fuente del Dark Engine, utilizado para crear Thief, Thief II y System Shock 2.
- ^ Bonke, Michael (26 de septiembre de 2012). "System Shock 2 - System Shock 2 y Dark Project 2: Neue Fan-Patches machen die Looking Glass-Klassiker fit für moderne Hardware" (en alemán). Juegos de PC . Consultado el 7 de julio de 2015 .
Ein bislang unbekannter Modder hat zwei extrem umfangreiche Fan-Patches für die beiden Looking Glass-Klassiker Dark Project 2: The Metal Age und System Shock 2 veröffentlicht. In der Meldung findet ihr den Download-Link zum Dark Project 2-Patch V. 1.19 y zum System-Shock 2-Patch in der Meldung.
- ^ "Le Corbeau" (25 de septiembre de 2012). "Thief 2 V1.19 y System Shock 2 V2.4" . www.ttlg.com . Consultado el 10 de noviembre de 2012 .
Este es un parche no oficial para Thief II: The Metal Age (T2) que actualiza el juego de v1.18 a v1.19, brindando soporte mejorado para hardware moderno y corrigiendo muchos errores conocidos.
- ^ Pearson, Craig (7 de febrero de 2012). "Thief 2 está ahora en buenos viejos juegos" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 10 de noviembre de 2012 .
[...] descubrí que sufre gran parte de la misma resolución y problemas basados en pantalla ancha de la versión anterior, pero esta utilidad [Tafferpatch] solucionó todos mis problemas [...]
- ^ "Tafferpatcher: parche completo no oficial para Thief 2" . www.ttlg.com. 2012-11-10 . Consultado el 10 de noviembre de 2012 .
Parches incluidos: - Parche 1.19 que elimina todos los problemas con el hardware moderno, resoluciones de pantalla ancha, sistemas multinúcleo, etc. - Varias correcciones de misiones, juegos, modelos y texturas. [...]
- ^ Leonard, Tom (9 de julio de 1999). "Thief: The Dark Project - Postmortem" . Gamasutra.com . Consultado el 12 de noviembre de 2012 .