Unreal es un shooter en primera persona juego de video desarrollado por Epopeya MegaGames y Digital Extremes y publicado por Warner en mayo de 1998. Fue accionado por motor Unreal Engine , un motor de juego original. El juego alcanzó ventas de 1,5 millones de unidades en 2002.
Irreal | |
---|---|
Desarrollador (es) | Epic MegaGames Digital Extremes Legend Entertainment |
Editorial (es) | GT interactivo |
Productor (es) | Jason Schreiber Greg Williams |
Diseñador (s) | James Schmalz Cliff Bleszinski |
Programador (es) | Tim Sweeney Steve Polge Erik de Neve |
Artista (s) | Artur Bialas, Mike Leatham y James Schmalz |
Compositor (es) | Alexander Brandon Michiel van den Bos Andrew G. Sega Dan Gardopée |
Serie | Irreal |
Motor | Motor irreal |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS |
Lanzamiento | Microsoft Windows
|
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Desde el lanzamiento de Unreal , la franquicia ha tenido una secuela y dos series diferentes basadas en el universo Unreal . Un paquete de bonificación oficial, el Fusion Map Pack lanzado por Epic, se puede descargar de forma gratuita. Unreal Mission Pack: Return to Na Pali , desarrollado por Legend Entertainment , fue lanzado en junio de 1999 y agregó 17 nuevas misiones a la campaña para un jugador de Unreal . Unreal y Return to Na Pali se agruparían más tarde como Unreal Gold . Además, los juegos se actualizaron para que se ejecuten en la versión Unreal Tournament del motor del juego.
Gráfico
El jugador asume el papel de Prisoner 849, a bordo de la nave espacial prisión Vortex Rikers . Durante el transporte a una prisión con base en la luna, la nave es arrastrada a un planeta inexplorado antes de llegar a su destino. La nave aterriza en el borde de un cañón en el planeta Na Pali, hogar de los Nali, una raza tribal primitiva de humanoides de cuatro brazos. Los Nali y su planeta han sido subyugados por los Skaarj, una raza de humanoides reptiles brutales pero tecnológicamente avanzados. Las tropas de Skaarj abordan a los Vortex Rikers caídos y matan a los supervivientes restantes, a excepción del Prisionero 849, que logra encontrar un arma y escapar del barco.
El planeta Na Pali es rico en "Tarydium", un mineral que se encuentra en forma de cristales de color azul claro , posee un alto rendimiento energético y es la razón por la que los Skaarj han invadido. El barco se ha estrellado cerca de una de las muchas minas e instalaciones de procesamiento que han construido Skaarj. El prisionero 849 viaja a través de las minas, se encuentra con los esclavos de Nali y finalmente entra en las ruinas de los templos, aldeas y ciudades de Nali, donde se aclara el alcance del sufrimiento y la explotación de los Nali.
A lo largo del juego, el jugador se encuentra con los restos de otros humanos, a menudo con diarios electrónicos que detallan sus últimos días e insinúan la causa de su desaparición. Por lo general, los cuentos son de luchas desesperadas por esconderse de los Skaarj u otros habitantes sedientos de sangre del planeta. El jugador nunca se encuentra con otro ser humano vivo aparte de un miembro de la tripulación herido en el puente del barco prisión que jadea y muere de inmediato. El prisionero 849 es probablemente el único humano vivo en el planeta Na Pali durante todo el juego.
El prisionero 849 continúa abriéndose camino a través de una serie de instalaciones alienígenas, una segunda nave espacial humana estrellada y antiguos templos de Nali infestados con tropas de Skaarj y sus secuaces, y finalmente llega al Castillo de Nali. Dentro del castillo, el prisionero localiza un teletransportador que conduce a la nave nodriza Skaarj. La nave nodriza resulta ser un vasto laberinto , pero el Prisionero 849 logra encontrar el reactor de la nave y lo destruye, sumergiendo la nave en la oscuridad. Después de navegar por los pasillos en la oscuridad, el jugador llega a la cámara de la Reina Skaarj y la mata. El prisionero 849 salta a una cápsula de escape cuando la nave nodriza se desintegra. Aunque el prisionero sobrevive al Skaarj, la cápsula de escape se deja flotar en el espacio con escasas esperanzas de ser encontrado.
Parcela de expansión
La expansión, Volver a Na Pali , desarrollado por desaparecida Legend Entertainment , recoge poco después de Unreal ' s que termina; El prisionero 849 es encontrado por un buque de guerra humano, el UMS Bodega Bay . Los Servicios Militares Unificados (UMS) reclutaron al prisionero al servicio al conocer su identidad, lo que obligó al prisionero a regresar a Na Pali para localizar el barco derribado UMS Prometheus . Allí, el prisionero debe recuperar algunas armas de investigación. A cambio, el prisionero recibirá un perdón total y el transporte de regreso a la Tierra , aunque se revela que el plan real es mantener el secreto de la misión al matar al prisionero inmediatamente después de que se obtenga la información.
Al llegar al Prometheus , el prisionero 849 encuentra el registro de armas secretas, pero poco después, encuentran un comunicador de radio que funciona cerca. El prisionero escucha una conversación recientemente grabada y archivada entre Bodega Bay y una estación espacial cercana, la UMS Starlight , que expone la traición de los militares. Mientras el prisionero 849 transmite el registro de investigación, un escuadrón de marines sube a bordo de Prometheus , con la intención de eliminar al prisionero que logra escapar a un sistema de minas cercano.
Una vez más, el prisionero 849 se ve obligado a atravesar una serie de instalaciones alienígenas y templos de Nali en un intento de localizar otra forma de salir del planeta. Finalmente, el prisionero termina en otro castillo de Nali, donde se almacena un pequeño transbordador espacial. Después de luchar a través de Skaarj, el prisionero logra despegar en la nave espacial. Sin embargo, Bodega Bay está esperando en órbita y lanza un misil a la nave del prisionero. El prisionero supera al misil y lo lleva de regreso a un rumbo de colisión con Bodega Bay . La gran nave queda inutilizada por la explosión resultante, y el Prisionero 849 escapa al espacio.
Desarrollo
Unreal fue desarrollado conjuntamente por Epic MegaGames y Digital Extremes y se financió principalmente con las ganancias de Epic Pinball , el juego shareware más vendido de Epic. [2] [3] [4] En la edición de febrero de 1997 de Next Generation , el diseñador principal James Schmalz recordó cómo comenzó:
Primero hice el terreno. Un terreno tipo Alfombra Mágica ... Estaba experimentando con un juego tipo robot de cavernas, y progresé a la técnica de malla continua que tenemos ahora, así que la cambié de cavernas a exteriores. Para entonces ya tenía estas criaturas poligonales, como este dragón volando, esa fue la primera criatura poligonal buena que inventamos. A partir de ahí, agregamos edificios, y [el programador principal] Tim [Sweeney] se puso a hacer este editor para hacer los edificios; después de eso, despegó ... Así que comencé a concentrarme en las criaturas y la obra de arte, y Tim se hizo cargo de la motor. [Co-diseñador] Cliff [Bleszinski] entró ... Debido a que el editor estaba facilitando mucho el montaje de las estructuras, teníamos la herramienta para hacer las áreas interiores, por lo que había menos enfoque en las cosas al aire libre. [5]
Si bien el equipo todavía tenía solo el terreno al aire libre y el dragón en su lugar, Intel invitó a Epic MegaGames para demostrarles Unreal . Después de la demostración, Intel les informó sobre su próximo conjunto de instrucciones MMX . Sweeney se emocionó de inmediato con las posibilidades que presentaba MMX, y armó una versión MMX funcional del código de renderizado antes de que Epic incluso hubiera recibido un chip con MMX. [5]
Originalmente, Unreal iba a ser un juego de disparos al estilo Quake ; las pantallas anteriores mostraban una gran barra de estado y armas centradas, similar a Doom y Quake . [6] A medida que avanzaba el desarrollo, se eliminaron varios niveles del desarrollo. Algunos de estos niveles reaparecieron en el paquete de expansión Return to Na Pali . Varios enemigos de las primeras versiones están presentes en el software lanzado, pero con variaciones y mejoras en su apariencia. Un monstruo que no logró el corte fue un dragón. Una de las armas que se muestran en las primeras capturas de pantalla fue el "Quadshot", una escopeta de cuatro cañones; el modelo permanece en el juego, mientras que no hay un código para que el arma funcione (varias modificaciones hechas por el jugador devuelven el arma al juego). Otra arma que se mostró fue una pistola diferente, sin embargo, esta puede haber sido solo una versión anterior del Automag. En un momento, el rifle podría disparar tres tiros a la vez, lo que se indica erróneamente como el fuego alternativo en el manual de Unreal que viene con Unreal Anthology .
Inicialmente, el personaje del jugador del juego iba a ser femenino, pero a medida que aumentaba el número de juegos con personajes jugables femeninos, el equipo decidió permitir que el jugador seleccionara entre un personaje masculino y un personaje femenino. [6]
A finales de 1996, GT Interactive obtuvo los derechos exclusivos de publicación global de Unreal . [7]
Con el juego aún en desarrollo, Epic MegaGames comenzó a trabajar en un puerto para Nintendo 64DD . Mark Rein declaró en una entrevista que "todavía tenemos que obtener la aprobación de Nintendo en todo, pero estamos trabajando en ello. Ya estamos codificando el motor ... tendremos que reducir las dimensiones de las texturas , por lo que se reducirán un poco, pero con el filtrado bi-lineal, puede salirse con la suya con texturas de resolución mucho más baja y se verá igual de bien ". [5] Agregó que, si bien probablemente sería posible un puerto para la Nintendo 64 independiente , el espacio de almacenamiento limitado del formato de cartucho requeriría compromisos importantes con los detalles de los monstruos y la cantidad de texturas únicas. [5] También se planeó un puerto de Dreamcast , y de hecho se demostró para las capacidades del sistema al principio de su ciclo de vida, pero se canceló cuando GT Interactive entró en problemas financieros (una de las razones por las que Infogrames los compraría en 1999), y El puerto de Unreal Tournament tomaría su lugar en 2001. [8]
Dado que Unreal venía empaquetado con su propio lenguaje de secuencias de comandos llamado UnrealScript , pronto desarrolló una gran comunidad en Internet que pudo agregar nuevos mods (abreviatura de "modificaciones") para cambiar o mejorar el juego. Esta característica contribuyó enormemente a la longevidad general del producto y proporcionó un incentivo para nuevos desarrollos. Un editor de mapas y un programa de modificación general completo llamado UnrealEd también venían con el paquete.
Irreal ' método s de crear mapas difiere en importantes aspectos de la de Quake . El editor de mapas UnrealEd incluido usa el motor Unreal para renderizar escenas exactamente como aparecen en el juego, a diferencia de los editores externos como Worldcraft que intentan recrearlo con diferentes métodos. Mientras que los mapas de Quake se compilan a partir de una variedad de componentes diferentes, los mapas de Unreal son inherentemente editables sobre la marcha. Esto permite que cualquiera pueda editar cualquier mapa que se cree, incluidos los mapas incluidos con el juego.
Gráficos
El motor Unreal trajo una serie de mejoras gráficas. Irreal ' s software de render software permitió cuenta con tan rico como los procesadores de hardware de la época, incluida la iluminación de color e incluso una forma limitada de Filtrado de textura mencionados por Sweeney como ordenó 'textura espacio de coordenadas' tramado . [9] Las primeras versiones preliminares de Unreal se basaban completamente en la renderización de software.
Unreal fue uno de los primeros juegos en utilizar texturas detalladas . Este tipo de texturizado múltiple mejora las superficies de los objetos con una segunda textura que muestra los detalles del material. Cuando el reproductor se encuentra a poca distancia de la mayoría de las superficies, la textura de los detalles se desvanecerá y hará que la superficie parezca mucho más compleja ( alta resolución ) en lugar de volverse cada vez más borrosa. [10] Las superficies notables con estas texturas de detalles especiales incluían monitores de computadora, superficies metálicas picadas a bordo del barco prisión, puertas metálicas doradas y superficies de piedra dentro de los templos de Nali. Esta capa de textura adicional no se aplicó a los modelos de personajes. La simulación resultante de los detalles del material en los objetos del juego estaba destinada a ayudar a suspender la incredulidad por parte del jugador. Durante muchos años después de Unreal ' liberación s (y Unreal Tournament ' liberación s), detalle texturizado sólo funcionaba bien con el metal y S3 Glide procesador. De hecho, estaba deshabilitado en el renderizador Direct3D de forma predeterminada (pero podría volver a habilitarse en el archivo Unreal.ini ) debido a problemas de rendimiento y calidad causados por el controlador, mientras que estaba presente incluso en hardware muchas veces más potente que los gráficos originales S3 Savage3D y 3Dfx Voodoo .
Debido a Unreal ' de largo tiempo de desarrollo de s, el curso del desarrollo se produjo durante la aparición y la progresión rápida de hardware aceleradores 3D. Junto con el renderizador 3D de software avanzado, Unreal se creó para aprovechar la API 3Dfx Glide , que surgió como la interfaz dominante hacia el final del desarrollo del juego. Cuando finalmente se lanzó Unreal , la API Direct3D de Microsoft estaba creciendo rápidamente en popularidad y Epic fue bastante rápido en desarrollar un renderizador para su motor de juego. Sin embargo, el renderizador Direct3D, lanzado inicialmente para admitir el nuevo Matrox G200 , era menos capaz y más lento que el soporte Glide, especialmente al principio cuando era inestable, lento y tenía muchos problemas de calidad de gráficos. [11] Unreal también tenía soporte oficial para OpenGL .
Audio
Si bien muchas compañías de juegos pasaron de la síntesis FM o General MIDI a principios de la década de 1990 al audio de CD mejorado y audio pre-renderizado, muchos de los Epic Games usaron el sistema menos común de música modular , compuesta con un rastreador , que usaba muestras de sonido PCM almacenadas. de instrumentos musicales secuenciados juntos para producir música. Epic había estado usando esta tecnología para otros juegos como Jazz Jackrabbit y One Must Fall: 2097 , lo que permitía almacenar música relativamente rica en archivos generalmente de menos de un megabyte. [12] Esta tecnología permitió una fácil implementación de música dinámica para cambios de humor en Unreal . La banda sonora de Unreal fue escrita por los autores musicales de MOD, Alexander Brandon y Michiel van den Bos, con algunas pistas seleccionadas de Dan Gardopée y Andrew Sega . Irreal ' motor de s de la música también es compatible con CD pistas de audio. El juego también hizo uso de la tecnología Aureal 3D . [13]
Soporte de parche de la comunidad
En julio de 2000, el soporte oficial finalizó con el parche 2.26f de Epic MegaGames. Por lo tanto, con el conocimiento y el permiso de Epic, la comunidad de fanáticos comenzó el proyecto de parche de la comunidad OldUnreal basado en el código fuente original en 2008. [14] La última iteración del parche, 2.27i, lanzada en noviembre de 2012, presenta nuevos gráficos como DirectX. 9 , OpenGL actualizado, nueva representación de sonido basada en OpenAL y corrige muchas incompatibilidades con los sistemas operativos y hardware modernos .
Mac OS
La versión para Mac se lanzó en paralelo con la versión para PC. Apoyó RAVE aceleración de hardware, así como el vudú, una función de representación del software de 3DFX y, más tarde, OpenGL renderizado. La compatibilidad con la aceleración RAVE permitió que el juego admitiera la aceleración 3D por hardware con casi todas las Mac que lo incluían. También apoyó de Apple 's Juego de ruedas dentadas .
La última actualización para el puerto de Mac OS fue la versión 224b, que rompe la compatibilidad de red entre él y la versión para PC, además de que carece de soporte para algunos contenidos creados por usuarios hechos para 225 y 226f. Westlake Interactive , la empresa responsable del puerto, afirmó que los parches anteriores se producían de forma voluntaria en su tiempo libre, más allá de sus obligaciones contractuales. [15] También declararon que no recibieron el código para el parche 225 y que no estaba disponible debido a que Epic pasó a desarrollar la versión 226.
Linux
Varios usuarios de icculus.org crearon un puerto de contenido no oficial de los mapas para un solo jugador a Linux , lo que permitió que el contenido del juego para un solo jugador de Unreal se ejecutara como una modificación de Unreal Tournament . [16] [17] [18] El minorista en línea Tux Games en un momento vendió una caja que incluía la versión de Linux. [19] [20] El parche de la comunidad 227 contiene un puerto completo de Linux para Unreal.
Libros
Se publicaron dos novelas tituladas Hard Crash y Prophet's Power , ampliando la premisa y la historia introducida por primera vez en Unreal . Prophet's Power , numerado como el segundo libro de la serie, es en realidad una precuela del primero, Hard Crash ; por lo tanto, es más difícil para los lectores comprender lo que sucedió en la historia. Un libro llamado Escape to Na Pali: A Journey to the Unreal fue publicado el 23 de junio de 2014. [21] Es una aventura en el mundo de Unreal , escrito por Kaitlin Tremblay y Alan Williamson. [22] [23]
Recepción
Ventas
En los Estados Unidos, Unreal debutó en el tercer lugar en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data para la semana que terminó el 23 de mayo de 1998, a un precio minorista promedio (ARP) de $ 50. [24] Subió al primer lugar la semana siguiente, mientras que su ARP cayó a $ 40. [25] Finalizando mayo como el segundo mayor vendedor de juegos de computadora del mes, detrás de StarCraft , [26] Unreal procedió a alternar con StarCraft entre las posiciones 1 y 2 en las listas semanales hasta el período del 31 de mayo al 27 de junio. [27] [28] [29] Jason Ocampo de Computer Games Strategy Plus caracterizó la competencia de los juegos por el primer lugar como un "tira y afloja". [29] Unreal finalmente ocupó el segundo lugar detrás de StarCraft en la lista mensual de junio en su conjunto, [30] y se convirtió en el 15º juego de computadora más vendido en los Estados Unidos de la primera mitad de 1998. [31]
Unreal mantuvo una posición en el top 10 semanal de PC Data desde el 28 de junio hasta el 1 de agosto. [32] [33] [34] Continuó su racha en el segundo lugar de julio en general, [35] y totalizó ventas de más de 120,000 copias en el Estados Unidos a fines de ese mes, según PC Data. IGN describió esta actuación como "un gran éxito". [36] A principios de agosto, GT Interactive informó que las ventas globales de Unreal habían superado las 500.000 copias, lo que contribuyó al crecimiento de la editorial. [37] El juego pasó a aparecer en el top 10 semanal de PC Data desde el 2 de agosto hasta la semana que finalizó el 12 de septiembre, cuando cayó al número 10, [38] [39] [40] [41] y en el top 10 mensual tanto para agosto como para septiembre. [42] [43] Después de caer al puesto 19 en octubre en total, salió del top 20. [44] [45] Finalmente, PC Data declaró a Unreal el undécimo juego de computadora más vendido de Estados Unidos durante el mes de enero - Período de noviembre de 1998. [46]
En los Estados Unidos, Unreal terminó 1998 como el decimotercer mayor vendedor de juegos de computadora del año, con ventas de 291,300 unidades e ingresos de $ 10.96 millones. [47] Su ARP para el año fue de $ 38. [48] Según GameDaily , las ventas del juego en los Estados Unidos alcanzaron las 350.000 unidades en enero de 1999. [49] Las ventas mundiales superaron el millón de unidades en septiembre de 1999, [50] y alcanzaron 1,5 millones de copias en noviembre de 2002. [51]
respuesta crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 89% [52] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [53] |
CVG | 9/10 [54] |
Borde | 8/10 [55] |
GamePro | [56] |
GameRevolution | B + [57] |
GameSpot | 8,4 / 10 [58] |
IGN | 9/10 [59] |
Próxima generación | [60] |
PC Gamer (Reino Unido) | 94/100 [61] |
Zona de PC | 9,3 / 10 [62] |
Macworld | [63] |
Rayo | 9/10 [64] |
Unreal fue muy bien recibido tras su lanzamiento. [65] Los críticos elogiaron los gráficos, la jugabilidad, la música, la atmósfera, el comportamiento del enemigo y el soporte de bots en el modo multijugador, pero criticaron el modo multijugador en línea lleno de retrasos. [65] [66]
Macworld ' s Michael Gowan escribió: 'Este 3-D shoot-em-up revitaliza una parcela, la atmósfera, y la mezcla de exploración género cansado. Con los enemigos feroces para hacer de este juego se destacan de la manada'. [63]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y declaró que " Unreal es el mejor juego de acción que jamás haya aparecido en PC". [60]
Reconocimientos
En 1998, PC Gamer US declaró a Unreal como el decimotercer mejor juego de computadora jamás lanzado. [67]
Año | Publicación | Categoría | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
1998 | Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Juego de acción del año | Nominado | [68] |
Juegos de computadora Strategy Plus | Juego de acción del año | Nominado | [69] |
Otras lecturas
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- Keighley, Geoffrey. "Cegado por la realidad: la verdadera historia detrás de la creación de irreal" . GameSpot . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2001.
- Davies, Marsh (18 de septiembre de 2012). "Reinstalar: Unreal - nos convertimos en nativos en la obra maestra olvidada de Epic Games" . Jugador de PC .
- Smith, Tony (13 de julio de 2013). "Unreal: Epic's aspirante a Doom ... er ... Quake killer" . El registro .
- Williamson, Alan (22 de junio de 2014). "Por qué Unreal merece ser recordado junto a Half-Life" . Eurogamer .
- Caldwell, Brendan (5 de junio de 2018). "Una retrospectiva de Unreal, de las personas que lo hicieron" . Piedra, papel, escopeta .
Referencias
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"El éxito de taquilla de Epic MegaGames, Unreal, ya está disponible para Macintosh ... - ^ Lafferty, Michael. "Digital Extremes se mueve desde los días de los programas shareware para establecer la marca en los juegos convencionales" . GameZone . Archivado desde el original el 13 de junio de 2002 . Consultado el 15 de enero de 2018 .
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La lista de correcciones sobre correcciones es demasiado larga para mencionarla aquí, pero el propósito esencial de la v227 es agregar compatibilidad con DirectX9 y OpenAL, así como reparar todo lo que necesite ser reparado. Epic conoce y permite el parche ...
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enlaces externos
- www.unreal.com Página web oficial (archivada por Archive.org el 31 de marzo de 2001)
- Unreal en MobyGames