System Shock 2 es un videojuego de terror de supervivencia de rol de acción de 1999diseñado por Ken Levine y co-desarrollado por Irrational Games y Looking Glass Studios . Originalmente destinado a ser un título independiente, su historia se cambió durante la producción a una secuela del juego System Shock de 1994. Las modificaciones se realizaron cuando Electronic Arts, que poseía losderechos de franquicia de System Shock , firmó como editor.
Choque del sistema 2 | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Artes electrónicas |
Director (es) | Jonathan Chey |
Productor (es) | Josh Randall |
Diseñador (s) | Ken Levine |
Programador (es) | Rob Fermier |
Artista (s) | Gareth Hinds |
Escritor (es) | Ken Levine |
Compositor (es) |
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Motor | Motor oscuro |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juegos de rol de acción , disparos en primera persona , terror de supervivencia |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego tiene lugar a bordo de una nave estelar en una representación cyberpunk de 2114. El jugador asume el papel de un soldado que intenta detener el brote de una infección genética que ha devastado la nave. Al igual que System Shock , el juego consiste en el combate y la exploración en primera persona. También incorpora elementos del sistema de juego de roles , en los que el jugador puede desarrollar habilidades y rasgos, como piratería y habilidades psiónicas .
System Shock 2 se lanzó originalmente en agosto de 1999 para Microsoft Windows . El juego recibió elogios de la crítica, pero no cumplió con las expectativas de ventas comerciales. Más tarde, muchos críticos determinaron que el juego fue muy influyente en el diseño del juego posterior, particularmente en los juegos de disparos en primera persona, y lo consideraron muy adelantado a su tiempo. Se ha incluido en varias listas de los " mejores juegos de todos los tiempos ". En 2007, Irrational Games lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock , con elogios de la crítica y fuertes ventas. System Shock 2 había estado en el limbo de la propiedad intelectual tras el cierre de Looking Glass Studios. Night Dive Studios pudo asegurar los derechos del juego y la franquicia System Shock en 2013 para lanzar una versión actualizada de System Shock 2 para sistemas operativos modernos, incluso para OS X y Linux , y anunció planes para lanzar una edición mejorada del juego. . OtherSide Entertainment anunció en 2015 que obtuvieron los derechos de Night Dive Studios para producir una secuela, System Shock 3 , pero para 2020 se transfirieron a Tencent .
Como se Juega
Al igual que en su predecesor, System Shock , la jugabilidad de System Shock 2 es una fusión del juego de rol de acción y los géneros de survival horror . [2] [3] [4] Los desarrolladores lograron este diseño de juego al representar la experiencia como un juego de disparos en primera persona estándar y agregar un sistema de personalización y desarrollo de personajes, que se consideran elementos característicos del juego de roles. [3] El jugador usa armas cuerpo a cuerpo y proyectiles para derrotar a los enemigos, mientras que un sistema de juego de roles permite el desarrollo de habilidades útiles. La navegación se presenta desde una vista en primera persona y se complementa con una pantalla de visualización que muestra información sobre personajes y armas, un mapa y un inventario de arrastrar y soltar . [5]
La historia de fondo se explica progresivamente a través de la adquisición de registros de audio por parte del jugador y los encuentros con apariciones fantasmales . [3] Al comienzo del juego, el jugador elige una carrera en una rama del Unified National Nominate, una organización militar ficticia. Cada rama de servicio le da al jugador un conjunto de bonificaciones iniciales compuestas por ciertas habilidades, aunque a partir de entonces pueden desarrollarse libremente según lo elija el jugador. El Marine comienza con bonificaciones al armamento, el oficial de la Marina es experto en reparación y piratería , y el agente de OSA obtiene un conjunto inicial de poderes psiónicos . [6] [7]
El jugador puede mejorar sus habilidades mediante el uso de "módulos cibernéticos" que se dan como recompensa por completar objetivos como buscar en la nave y luego gastarlos en dispositivos llamados "unidades de mejora cibernética" para obtener habilidades mejoradas. [6] [8] Las unidades del sistema operativo (O / S) permiten que se realicen actualizaciones de caracteres una sola vez (por ejemplo, mejora de salud permanente). Una moneda del juego llamada "nanitos" se puede gastar en artículos en las máquinas expendedoras, incluidos suministros de municiones y paquetes de salud. Las "Máquinas de Bio-Reconstrucción Cuántica" se pueden activar y reconstituir al jugador por 10 nanites si mueren dentro del área en la que reside la máquina. De lo contrario, el juego termina y el progreso debe reanudarse desde un punto de guardado . [8] El jugador puede piratear dispositivos, como teclados para abrir áreas alternativas y máquinas expendedoras para reducir los precios. Cuando se intenta un pirateo, comienza un minijuego que presenta una cuadrícula de nodos verdes; el jugador debe conectar tres en una fila para tener éxito. Opcionalmente, se pueden encontrar ganzúas electrónicas , llamadas " Selecciones ICE ", que piratearán automáticamente una máquina, independientemente de su dificultad. [9]
A lo largo del juego, el jugador puede adquirir varias armas, incluidas armas cuerpo a cuerpo, pistolas, escopetas y armas alienígenas. [10] Las armas que no son cuerpo a cuerpo se degradan con el uso y se romperán si no se reparan regularmente con herramientas de mantenimiento. [11] Hay una variedad de tipos de munición, cada uno de los cuales es más dañino para un enemigo específico. Por ejemplo, los enemigos orgánicos son vulnerables a las rondas antipersonal , mientras que los enemigos mecánicos son débiles a las rondas perforantes . De manera similar, las armas de energía causan el mayor daño contra robots y cyborgs, y el armamento exótico hecho con anélidos es particularmente dañino para los objetivos orgánicos. Debido a que la munición es escasa, para ser eficaz, el jugador debe usarla con moderación y buscar suministros en las habitaciones. [12]
El juego incluye una función de investigación. Cuando se encuentran nuevos objetos en el juego, especialmente enemigos, sus órganos se pueden recolectar y, cuando se combinan con productos químicos que se encuentran en los almacenes, el jugador puede investigar a los enemigos y así mejorar su daño contra ellos. Del mismo modo, algunas armas y elementos exóticos solo se pueden usar después de haber sido investigados. [11] Los agentes de la OSA tienen efectivamente un árbol de armas a su disposición. Los poderes psiónicos se pueden aprender, como la invisibilidad, las bolas de fuego y la teletransportación. [7]
Gráfico
Trasfondo
En 2072, después de la desaparición de la estación Citadel , los intentos de TriOptimum de encubrir el incidente fueron expuestos a los medios y la corporación fue acusada de varios individuos y empresas por el escándalo resultante. El virus que se desarrolló allí mató a la población de la estación; la despiadada y malévola supercomputadora de IA llamada SHODAN controló y finalmente destruyó la Estación Citadel con la esperanza de esclavizar y destruir a la humanidad. Después de una gran cantidad de juicios, la empresa quebró y sus operaciones se cerraron. United Nations Nominate (UNN), un sucesor de la ONU , se estableció para combatir la malevolencia y la corrupción de las corporaciones ávidas de poder, incluida TriOptimum. La inteligencia artificial se redujo a la mayoría de las tareas rudimentarias para evitar la creación de otra IA malévola similar a SHODAN, y se detuvo el desarrollo de nuevas tecnologías. Mientras tanto, el hacker (el principal protagonista del juego original ), que se convirtió en la persona más famosa del mundo, desapareció del ojo público.
En 2100, 28 años después, las acciones y activos fallidos de la compañía fueron comprados por un oligarca ruso llamado Anatoly Korenchkin, un ex operador del mercado negro que buscaba ganar dinero de manera legítima. Volvió a obtener la licencia y restauró la empresa a su estado anterior en la década siguiente. Junto con la producción de productos sanitarios y de consumo, Korenchkin firmó contratos de armas con varias organizaciones militares, privadas y de propiedad política. La nueva UNN era casi virtualmente impotente con Korenchkin ejerciendo control sobre ellos.
En enero de 2114, 42 años después de los eventos de Citadel y 14 años después de reconstruir TriOptimum, la compañía creó una nave espacial FTL experimental , la Von Braun , que ahora se encuentra en su viaje inaugural. La nave también es seguida por una nave espacial de la UNN, la Rickenbacker , que está controlada por el Capitán William Bedford Diego, hijo de Edward Diego, el infame comandante de la Estación Citadel y héroe público de la Batalla del Puerto de Boston durante la Acción Policial de los Estados del Este. Debido a que el Rickenbacker no tiene un sistema FTL propio, los dos barcos están conectados para el viaje. Sin embargo, Korenchkin fue lo suficientemente egoísta como para convertirse en el capitán del Von Braun a pesar de no tener experiencia. [13]
En julio de 2114, 5 meses después de iniciado el viaje, las naves responden a una señal de socorro del planeta Tau Ceti V, fuera del Sistema Solar. [14] Se envía un equipo de rescate a la superficie del planeta donde descubren huevos extraños; [15] Estos huevos, encontrados en una vieja cápsula de expulsión, infectan al equipo de rescate y los integran en una comunión alienígena conocida como "los Muchos", una mente psíquica en colmena generada por gusanos parásitos que pueden infectar y mutar a un huésped humano. Los parásitos eventualmente se propagan a ambos barcos y se apoderan o matan a la mayoría de sus tripulaciones.
Historia
Debido a un mal funcionamiento de la computadora, el soldado restante se despierta con amnesia en un tubo criogénico en la plataforma médica del Von Braun , al que se le implanta una interfaz ciberneural ilegal. Inmediatamente es contactado por otra sobreviviente, la Dra. Janice Polito, quien lo guía a un lugar seguro antes de que la cabina se despresurice . Ella exige que se encuentre con ella en la cubierta 4 del Von Braun . [16] En el camino, el soldado lucha contra los miembros de la tripulación infectados. Los Muchos también se comunican telepáticamente con él, intentando convencerlo de que se una a ellos. Después de reiniciar el motor del barco, el soldado llega a la cubierta 4 y descubre que Polito está muerto. Luego es confrontado por SHODAN. Se revela que se ha hecho pasar por Polito para ganarse la confianza del soldado. [17]
SHODAN menciona que ella es responsable de crear los Muchos a través de sus experimentos de bioingeniería en la Estación Citadel. El Hacker , que la creó, expulsó la arboleda que contenía sus experimentos para evitar que contaminen la Tierra, un acto que permitió que parte de SHODAN sobreviviera en la arboleda. La arboleda se estrelló en Tau Ceti V. Mientras SHODAN entró en hibernación forzada, The Many evolucionó más allá de su control. [18] SHODAN le dice al soldado que su única posibilidad de sobrevivir es ayudar a destruir sus creaciones. [19] Los esfuerzos para recuperar el control de XERXES, la computadora principal del Von Braun , fracasan. SHODAN le informa al soldado que destruir la nave es su única opción, pero primero debe transmitir su programa al Rickenbacker . [20] Mientras se encuentra en ruta, el soldado se encuentra brevemente con dos sobrevivientes, Thomas "Tommy" Suarez y Rebecca Siddons, quienes huyen del barco a bordo de una cápsula de escape. [21]
Con la transferencia completa, el soldado viaja al Rickenbacker y se entera de que ambas naves han sido envueltas por la fuente de la infección, una masa gigantesca de tejido bioorgánico que se ha envuelto sobre las dos naves. [22] El soldado entra en la biomasa y destruye su núcleo, deteniendo la infección. SHODAN lo felicita y le cuenta sus intenciones de fusionar el espacio real y el ciberespacio a través del viaje más rápido que la luz de Von Braun . [23] El soldado se enfrenta a SHODAN en el ciberespacio y la derrota. La escena final muestra a Tommy y Rebecca recibiendo un mensaje de Von Braun . Tommy responde, diciendo que regresarán y notando que Rebecca está actuando de manera extraña. Se muestra a Rebecca hablando con una voz similar a la de SHODAN, preguntándole a Tommy si "le gusta su nueva apariencia", mientras la pantalla se vuelve negra.
Historia
Desarrollo
El desarrollo de System Shock 2 comenzó en 1997 cuando Looking Glass Studios se acercó a Irrational Games con la idea de desarrollar conjuntamente un nuevo juego. [24] El equipo de desarrollo era fanático de System Shock y buscaba crear un juego similar. Las primeras ideas de la historia eran similares a las de la novela Heart of Darkness . En un borrador inicial, el jugador tenía la tarea de asesinar a un comandante loco en una nave estelar. [25] El título original del juego, según su documento de lanzamiento, era Junction Point . La filosofía del diseño era continuar desarrollando el concepto de un rastreador de mazmorras, como Ultima Underworld: The Stygian Abyss , en un entorno de ciencia ficción, la base de System Shock . Sin embargo, la prensa confundió System Shock con un clon de Doom que fue citado por el pobre éxito financiero de System Shock . Con Junction Point , el objetivo era agregar elementos significativos de juego de roles y una historia persistente para alejar el juego de Doom . [26] [27]
El título tardó 18 meses en crearse con un presupuesto de 1,7 millones de dólares [28] y se lanzó a varios editores hasta que Electronic Arts, que poseía los derechos de la franquicia Shock , respondió sugiriendo que el juego se convirtiera en una secuela de System Shock . El equipo de desarrollo estuvo de acuerdo; Electronic Arts se convirtió en el editor y se realizaron cambios en la historia para incorporar la franquicia. [25] Se asignó un año para completar el proyecto y para compensar el corto período de tiempo, el personal comenzó a trabajar con el motor oscuro inacabado de Looking Glass Studio , el mismo motor que se utilizó para crear Thief: The Dark Project . [28]
Los diseñadores incluyeron elementos de juego de roles en el juego. Al igual que Ultima Underworld , otro proyecto de Looking Glass Studios, el entorno en System Shock 2 es persistente y cambia constantemente sin la presencia del jugador. [29] [30] Los juegos de rol de papel y lápiz fueron influyentes; el sistema de personalización de los personajes se basó en viajeros ' metodología s y se implementó en las ramas militares de ficción, que, [29] , al permitir múltiples caminos de caracteres, el jugador podría recibir una experiencia de juego más abierta. [31] El terror fue un enfoque clave y se identificaron cuatro puntos principales para incorporarlo con éxito. El aislamiento se consideró primario, lo que resultó en que el jugador tuviera poco contacto físico con otros seres sintientes. En segundo lugar, se creó una vulnerabilidad al centrarse en un personaje frágil. Por último, se incluyeron efectos de sonido de mal humor y "la ubicación inteligente de luces y sombras". [32] El diseñador principal del juego, Ken Levine, supervisó el regreso del villano de System Shock, SHODAN. Parte del diseño de Levine era aliar al jugador con ella, [25] ya que creía que los personajes del juego eran demasiado confiados, diciendo que "los buenos son buenos, los malos son malos. Lo que ves y percibes es real". Levine buscó desafiar esta noción haciendo que SHODAN traicionara al jugador: "A veces los personajes son traicionados, pero el jugador nunca lo es. Quería violar esa confianza y hacer que el jugador sintiera que ellos , y no [solo] el personaje, fueron engañados. y engañado ". Esta elección de diseño fue controvertida con el equipo de desarrollo. [33]
Se encontraron varios problemas durante el proyecto. Debido a que el equipo estaba compuesto por dos empresas de software, surgió tensión con respecto a las asignaciones de trabajo y algunos desarrolladores abandonaron el proyecto. Además, muchos empleados eran en gran parte inexpertos, pero en retrospectiva, el gerente de proyecto Jonathan Chey consideró que esto era ventajoso y dijo que "la inexperiencia también generó entusiasmo y compromiso que tal vez no hubiera estado presente en un grupo de desarrolladores más cansados". [28] The Dark Engine planteaba sus propios problemas. Estaba inacabado, lo que obligaba a los programadores a corregir errores de software cuando se encontraban. Por el contrario, trabajar en estrecha colaboración con el código del motor les permitió escribir características adicionales. [28] No todos los reveses fueron localizados; una construcción de demostración en E3 se vio obstaculizada cuando se solicitó que se retiraran todas las armas de la presentación debido a la reciente masacre de Columbine High School . [32]
Lanzamiento
Una demostración del juego, con un tutorial y un tercio de la primera misión, fue lanzada el 2 de agosto de 1999. [34] Nueve días después, System Shock 2 fue enviado a los minoristas. [1] [35] Un parche de mejora se lanzó un mes después y agregó características significativas, como el modo multijugador cooperativo y el control sobre la degradación de armas y las tasas de reaparición del enemigo . [36] Se planeó una adaptación para Dreamcast, pero fue cancelada. [37]
Fin del soporte
Alrededor del año 2000, con el fin del soporte del juego por parte del desarrollador y editor, los errores restantes y la compatibilidad con los sistemas operativos y hardware más nuevos se convirtieron en un problema creciente. Para compensar la falta de soporte, algunos fanáticos del juego se volvieron activos en la comunidad de modding para actualizar el juego. Por ejemplo, el mod de mejora gráfica "Rebirth" reemplazó muchos modelos poligonales bajos por otros de mayor calidad, [38] un "Proyecto de actualización de textura de choque" aumentó la resolución de texturas , [33] y el usuario lanzó un editor de niveles actualizado . comunidad . [39]
Debate de la propiedad intelectual y relanzamiento
Los derechos de propiedad intelectual (PI) de System Shock 2 estuvieron atrapados durante años en complicaciones entre Electronic Arts y Meadowbrook Insurance Group (la empresa matriz de Star Insurance Company), la entidad que adquirió los activos de Looking Glass Studios en su cierre [40 ] aunque según un abogado de Star Insurance, desde entonces ellos mismos han adquirido los derechos de propiedad intelectual persistentes de EA. [41]
En la comunidad de jugadores, se ha intentado actualizar y parchear System Shock 2 para detectar problemas conocidos en los sistemas operativos más nuevos y las limitaciones que se habían codificado en el juego. En 2009, una copia completa de System Shock 2 ' s Motor oscuro código fuente fue descubierto en posesión de un empleado ex-Looking Glass Studios, que era en el momento de continuar su trabajo por Eidos Interactive . [37] A finales de abril de 2010, un usuario del foro Dreamcast Talk desensambló el contenido de un kit de desarrollo de Dreamcast que había comprado y entre el contenido que recibió en parte del código fuente de los juegos de Looking Glass, incluido System Shock . [42] [43] Un usuario desconocido, que solo se llamaba "Le Corbeau" (El cuervo), emitió un parche para System Shock 2 y Thief 2 en 2012 que resolvió varios de los problemas conocidos con el motor Dark y otras características. Se cree que los parches fueron habilitados por el kit de Dreamcast, usando una combinación del código fuente disponible y desarmando las bibliotecas del kit de desarrollo. El parche se conoció informalmente como el parche "NewDark" para distinguirlo de otros esfuerzos para mejorar el juego. [43] [44] [45]
Aproximadamente al mismo tiempo, Stephen Kick de Night Dive Studios había estado buscando licenciar la propiedad System Shock para crear System Shock 3 . Star Insurance no había estado dispuesto a otorgar esa licencia, pero aceptó permitir que Night Dive Studios llevara System Shock 2 a los sistemas modernos. [43] Poco después de obtener esta aprobación, se lanzó el parche de NewDark y Kick intentó contactar a "Le Corbeau" para discutir el uso de su parche, pero fue imposible contactar al usuario. [43] Kick decidió acercarse a GOG.com para un lanzamiento exclusivo cronometrado en su sitio web de distribución digital en febrero de 2013, donde el juego fue el más solicitado para ser agregado al catálogo. Esta versión, considerada por GOG.com como una " edición de coleccionista ", incluía el parche NewDark "Le Corbeau". [46] [43] Además, las actualizaciones permiten que las modificaciones hechas por el usuario se apliquen de manera más fluida. El lanzamiento también contiene material adicional como la banda sonora del juego, mapas de Von Braun y el documento de lanzamiento original del juego. [47] Los derechos de actualización también permitieron que una versión para Mac OS X de System Shock 2 se lanzara posteriormente el 18 de junio de 2013, a través de GOG.com. [48] El título también estuvo disponible posteriormente en Steam el 10 de mayo de 2013. [49] En abril de 2014 también se lanzó una versión para Linux . [50] "Le Corbeau" ha continuado actualizando el juego desde 2012, con sus parches incorporados en las versiones que Night Dive distribuye a través de GOG.com y Steam. [51]
Desde entonces, Night Dive Studios también adquirió los derechos de System Shock , lanzando una versión mejorada del juego en septiembre de 2015. Kick ha informado que han adquirido todos los derechos de la serie desde entonces. [46]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 92/100 [52] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [53] |
CVG | 9.5 / 10 [54] |
Borde | 8/10 [55] |
GameFan | 93/100 [56] |
GamePro | [57] |
GameRevolution | A [58] |
GameSpot | 8.5 / 10 [59] |
IGN | 9,0 / 10 [3] |
Próxima generación | [60] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 95% [61] |
Zona de PC | 96% [62] |
Revista de juegos de computadora | [63] |
System Shock 2 recibió elogios de la crítica. Recibió más de una docena de premios, incluidos siete premios " Juego del año ". [64] Las críticas fueron muy positivas y elogiaron el título por su modo de juego híbrido, su diseño de sonido temperamental y su cautivadora historia. [52] System Shock 2 es considerado por los críticos como muy influyente, particularmente en los juegos de disparos en primera persona y el género de terror . En un artículo retrospectivo, GameSpot declaró el título "muy adelantado a su tiempo" y afirmó que "subió la apuesta en términos dramáticos y mecánicos" al crear una experiencia de juego horrible. [33] A pesar de la aclamación de la crítica, el título no tuvo un buen desempeño comercial; [65] en abril de 2000 sólo se vendieron 58 671 copias. [66]
Varias publicaciones elogiaron el título por su juego abierto. Con respecto a la personalización de personajes, Trent Ward de IGN declaró que el mejor elemento del sistema de juego de roles era permitir a los jugadores "jugar el juego como personajes completamente diferentes", y sintió que esto hacía que cada juego fuera único. [3] Erik Reckase, que escribe para Just Adventure, estuvo de acuerdo y dijo: "Hay muy pocos juegos que te permitan jugar de la manera que quieras". [67] Alec Norands de Allgame creía que las diferentes clases de personajes hacían que el juego "fuera lo suficientemente diverso como para exigir una rejugabilidad instantánea". [53] Robert Mayer de Computer Games Magazine llamó a System Shock 2 "un juego que realmente desafía la clasificación en un solo género". , y aseguró que "la acción es ocasionalmente rápida, más a menudo táctica, dando prioridad al pensamiento más que a los reflejos". [63]
Buck DeFore revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Dicho sin rodeos, System Shock 2 es una visita bienvenida a las artes perdidas de los buenos viejos tiempos, y una experiencia inmersiva como siempre y cuando no le importen algunas de las telarañas que lo acompañan ". [60]
Varios críticos describieron el juego como aterrador. Computer and Video Games describió la atmósfera como "apasionante" y garantizó a los lectores que "saltarían de [su] piel" en numerosas ocasiones. [54] Allgame encontró el diseño de sonido especialmente eficaz, que calificó de “absolutamente, los dientes-clenchingly molestar", [53] mientras que PC Gamer ' s William Harms bautizado System Shock 2 como el juego más aterradora que había jugado. [61] Algunos los críticos encontraron que el sistema de degradación de armas era irritante, [68] y los miembros del equipo de desarrollo también han expresado sus dudas sobre el sistema. [24] [69] El sistema de juego de roles fue otro punto de discusión; GameSpot describió el sistema de trabajo como "muy desequilibrado" porque el jugador puede desarrollar habilidades fuera de su elección de carrera. [59] Allgame pensaba de manera similar sobre el sistema, diciendo que "se inclinaba hacia un personaje hacker". [53]
Junto con Deus Ex , Sid Shuman de GamePro bautizó a System Shock 2 como "[uno de los] barriles gemelos de la innovación moderna [de disparos en primera persona]", debido a su complejo juego de rol. [70] El escritor de IGN, Cam Shea, se refirió al juego como "otra reinvención del género FPS", citando la historia, los personajes y el sistema de juegos de rol. [71] PC Zone elogió el juego como un "ejemplo fabuloso de un juego de computadora moderno" y lo nombró "una obra maestra de terror de ciencia ficción". [62] El título ha sido incluido en una serie de características que enumeran los mejores juegos jamás creados, incluidos los de GameSpy , [72] Edge , [73] Empire , [74] IGN, [75] GameSpot [33] y PC Gamer. . [76] IGN también clasificó a System Shock 2 como el 35º mejor juego de disparos en primera persona de todos los tiempos. [77] X-Play lo llamó el segundo juego más aterrador de todos los tiempos, detrás de Silent Hill 2 . [78] SHODAN ha demostrado ser un personaje popular entre la mayoría de los críticos, incluidos IGN, [79] GameSpot [80] y The Phoenix . [81]
System Shock 2 ganó los premios "Mejor juego de rol" y "Logro especial en sonido" de PC Gamer US en 1999, y quedó en segundo lugar en la categoría general de "Juego del año" de la revista. [82] Los editores de Computer Gaming World lo nominaron para su premio "Juego de rol del año", que finalmente fue para Planescape: Torment . [83]
Legado
Edición mejorada
En una transmisión durante el vigésimo aniversario de System Shock 2 el 11 de agosto de 2019, Night Dive anunció que se estaba desarrollando una edición mejorada del juego. [84] Nightdive había podido adquirir y utilizar el código fuente del juego original, lo que les permitió mejorar el original. Planean portar el juego a su motor KEX, el mismo motor que están usando para la edición mejorada de System Shock , y trabajarán para asegurarse de que las funciones de juego cooperativo estén mejor implementadas. [85] La versión mejorada también tendrá como objetivo admitir todas las modificaciones existentes y mapas personalizados desarrollados por la comunidad de jugadores , aunque requerirá trabajar con la comunidad para ayudar con la compatibilidad. [86] Kick ha declarado que si bien les gustaría trabajar con "Le Corbeau" para incorporar sus parches en la Enhanced Edition, probablemente necesitarán desviarse para que Night Dive pueda mejorar el título original. [51]
Junto con el desarrollo de la Enhanced Edition, habrá una versión de realidad virtual (VR), aunque se lanzará más adelante como Enhanced Edition. La versión de realidad virtual utilizará funciones de juego que se introdujeron con Half-Life: Alyx , y será compatible con el juego cruzado en su modo multijugador con usuarios de PC que no estén usando modos de realidad virtual. [87]
Proyectos de secuela
System Shock 2 ha acumulado seguidores de culto , y los fanáticos piden una secuela. [75] El 9 de enero de 2006, GameSpot informó que Electronic Arts había renovado la protección de su marca registrada en el nombre de System Shock , [88] lo que llevó a la especulación de que System Shock 3 podría estar en desarrollo. [89] [90] Tres días después, Computer and Video Games informó que una fuente confiable se había presentado y había confirmado la producción del título. Electronic Arts UK no hizo ningún comentario cuando se enfrentó a la información. [91] PC Gamer UK declaró que el equipo detrás de The Godfather: The Game (EA Redwood Shores) fue el encargado de su creación. [92] Ken Levine, cuando se le preguntó si dirigiría la tercera entrega, respondió: "esa pregunta está completamente fuera de mis manos". [93] Expresó optimismo ante la perspectiva de System Shock 3 , [94] pero reveló que EA no había mostrado interés en su propia propuesta para una secuela, y no era optimista con respecto a sus habilidades. [95] [96] Electronic Arts no confirmó un nuevo título en la serie y permitió que caducara el registro de la marca System Shock . El siguiente lanzamiento de Redwood Shores fue Dead Space de 2008 , un juego con notables similitudes en el tema y la presentación de la serie System Shock . [40] Según los diseñadores de Dead Space Ben Wanat y Wright Bagwell, su proyecto estaba originalmente destinado a ser System Shock 3 , antes de que el lanzamiento de Resident Evil 4 los inspirara a volver al tablero de dibujo y desarrollarlo en algo más en ese sentido. , eventualmente convirtiéndose en Dead Space . [97]
En noviembre de 2015, Night Dive Studios, después de adquirir los derechos de la franquicia System Shock , declaró que estaban considerando desarrollar un tercer título de la serie. [46] En diciembre de 2015, OtherSide Entertainment , un estudio fundado por el ex diseñador de Looking Glass Studios Paul Neurath , anunció que estaban desarrollando System Shock 3 con los derechos otorgados por Night Dive Studios. [98] OtherSide había adquirido los derechos para hacer secuelas de System Shock algunos años antes de este punto, pero no tenía los derechos sobre el nombre de la serie, que Night Dive pudo proporcionar. [99] La secuela contará con Terri Brosius repitiendo su voz para SHODAN, e incluirá el trabajo del artista conceptual original de System Shock , Robb Waters. [100] [101] Warren Spector , el productor del primer System Shock , anunció en febrero de 2016 que se había unido a OtherSide Entertainment y que trabajará en System Shock 3 . [102] Según Spector, la narración comenzará inmediatamente desde el final de System Shock 2 , con SHODAN tomando el cuerpo de Rebecca. [103] System Shock 3 utilizará el motor de juego de Unity , con un avance mostrado durante el evento de prensa de Unity en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019 . [104]
Starbreeze Studios originalmente planeaba proporcionar una inversión "solo para publicación" de $ 12 millones en System Shock 3 , lo que permitiría a OtherSide retener todos los derechos mientras buscaba un retorno de la inversión del 120% seguido de partes iguales de la división de ingresos. La inversión de Starbreeze permitiría que el juego se desarrolle para consolas además de las versiones planificadas para computadoras personales. [105] Sin embargo, a raíz de varios problemas financieros a fines de 2018, Starbreeze devolvió los derechos de publicación de System Shock 3 a OtherSide y se separó del proyecto. [106] OtherSide declaró que tenían la capacidad de auto-publicar System Shock 3 en caso de que no pudieran encontrar un socio de publicación, pero que preferirían tener un socio de publicación. [107] Al menos doce empleados de OtherSide que trabajaban en System Shock 3 , incluidos varios en funciones principales, dejaron el estudio entre finales de 2019 y principios de 2020. Un ex empleado declaró que el equipo de desarrollo del juego "ya no estaba empleado"; [108] sin embargo, en abril de 2020, el vicepresidente de marketing y desarrollo de OtherSide, Walter Somol, declaró que el equipo "todavía estaba aquí" y que el progreso en el proyecto "iba bien", pero que estaban trabajando de forma remota, debido a la Pandemia de COVID-19 . [109] [110] Después de que varios periodistas notaron que los sitios web de System Shock 3 habían sido transferidos a la propiedad de Tencent en mayo de 2020, Otherside confirmó que no habían podido continuar la serie como un estudio más pequeño y transfirió los derechos de licencia a Tencent para continuar su desarrollo, [111] aunque Spector afirmó que OtherSide todavía está involucrado en su desarrollo junto con Tencent. [112]
Sucesores espirituales
En 2007, Irrational Games, brevemente conocido como 2K Boston / 2K Australia [113], lanzó un sucesor espiritual de la serie System Shock , titulado BioShock . [114] El juego tiene lugar en una comunidad utópica submarina abandonada destruida por la modificación genética de su población y comparte muchos elementos de juego con System Shock 2 : se pueden activar estaciones de reconstitución, lo que permite al jugador resucitar cuando muere; la piratería , la conservación de munición y la exploración son partes integrales del juego; y los poderes únicos se pueden adquirir a través de plásmidos, habilidades especiales que funcionan de manera similar a la psiónica en System Shock 2 . [115] Los dos títulos también comparten similitudes en la trama y emplean registros de audio y encuentros con apariciones fantasmales para revelar la historia de fondo . [116] En BioShock Infinite , Irrational Games incluye una característica de juego llamado "1999 Mode", específicamente en referencia a System Shock 2 ' s año de lanzamiento, diseñado para proporcionar una experiencia de juego similar con una dificultad más alto y efectos a largo plazo de las opciones hecho eso sería recordar a los jugadores de System shock ' naturaleza implacable s. [117] [118]
En 2017, Arkane Studios publicó Prey , que tiene lugar en una estación espacial llamada Talos I , [119] similar a System Shock . También presenta habilidades psiónicas, en forma de "Neuromods", [120] como una característica fundamental del juego, y utiliza una mezcla de registros de audio y fragmentos de texto para avanzar en la historia de fondo del juego. Prey también presenta elementos como piratería, fabricación y un gran énfasis en la exploración de misiones secundarias y la conservación cuidadosa de municiones y "Puntos Psi", estadística del jugador que controla cuántas habilidades psi se pueden usar. Sin embargo, el juego presenta a miembros de la tripulación que se han infectado, no como resultado de una IA, sino como resultado de una falla de contención alrededor de una misteriosa especie alienígena conocida como Typhon. Dentro del juego, se hacen referencias a System Shock ' desarrolladores s, como por ejemplo la tecnología de 'espejo' que juega un papel importante en la trama de la historia. [121]
Referencias
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Korenchkin: Hemos captado una transmisión de la superficie de Tau Ceti V. He estado en negociaciones con el Capitán Diego del Rickenbacker y después de algo ... coerción, acordó ir al lado del planeta como una empresa conjunta. Imagínese, esta misión histórica podría incluso volverse más histórica. Primer contacto. ¿Y quién puede obtener derechos exclusivos sobre todos los medios, patentes y concesiones de tierras? TriOptimum. Miri, te dije que valdría la pena.
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Bayliss: Después de un par de horas fue ... fue como estar en una juerga ... largos períodos que no podías recordar ... un minuto estábamos en ese cráter ... al siguiente minuto estábamos cargando el transbordador con los huevos ... Recuerdo haber escuchado a ese idiota de Korenchkin llamar al Von Braun y ordenarles que limpiaran TODA la cubierta hidropónica. Diego pareció pensar que esto era extraño y dijo: '¿Estás loco, Anatoly?' Y Korenchkin sonrió y le respondió: 'Oh, Capitán ... NOSOTROS no somos Anatoly ...
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Polito: Asegúrese de gastar todos sus módulos cibernéticos antes de salir de esta área. No sabe cuándo encontrará otra unidad de actualización. Ahora, encuentra la manera de subir al mazo 4.
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SHODAN: Usé la imagen de Polito para comunicarme contigo, hasta que establecimos confianza.
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SHODAN: Prosperó y se volvió rebelde. Y ahora buscan destruirme. No lo permitiré.
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SHODAN: Mi creación se ha disparado. Exijo su exterminio. No tengo más remedio que destruir esta nave estelar. Podemos escapar en el Rickenbacker , pero primero debes transferir mi inteligencia a esa nave.
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Siddons: Muévete, Tommy ... ¡la cápsula de escape es por aquí!
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enlaces externos
- Página web oficial
- System Shock 2 en Curlie
- Choque del sistema 2 en IMDb
- System Shock 2 en MobyGames