El diseño conductual es una subcategoría del diseño , que se ocupa de cómo el diseño puede moldear o usarse para influir en el comportamiento humano. [1] [2] Todos los enfoques de diseño para el cambio de comportamiento reconocen que los artefactos tienen una influencia importante en el comportamiento humano y / o las decisiones de comportamiento. Se basan en gran medida en las teorías del cambio de comportamiento , incluida la división en características personales, de comportamiento y ambientales como impulsores del cambio de comportamiento. [2] Las áreas en las que el diseño para el cambio de comportamiento se ha aplicado con mayor frecuencia incluyen la salud y el bienestar, la sostenibilidad, la seguridad y el contexto social, así como la prevención del delito.
Historia
El diseño para el cambio de comportamiento se desarrolló a partir del trabajo sobre psicología del diseño (también: diseño del comportamiento) realizado por Don Norman en la década de 1980. [3] La 'psicología de las cosas cotidianas' de Norman introdujo conceptos de la psicología ecológica y la investigación de factores humanos a los diseñadores, como las posibilidades, la retroalimentación de restricciones y el mapeo. Han proporcionado principios rectores con respecto a la experiencia del usuario y el uso intuitivo de artefactos, aunque este trabajo aún no se centró específicamente en influir en el cambio de comportamiento.
Los modelos que siguieron el enfoque original de Norman se volvieron más explícitos sobre la influencia del comportamiento, como el diseño de emociones [4] y la tecnología persuasiva . [5] Quizás desde 2005, se ha desarrollado un mayor número de teorías que abordan explícitamente el diseño para el cambio de comportamiento. Estos incluyen una diversidad de teorías, pautas y conjuntos de herramientas para el cambio de comportamiento (que se analizan a continuación) que cubren los diferentes dominios de salud, sostenibilidad, seguridad, prevención del delito y diseño social. Con el surgimiento de la noción de cambio de comportamiento, también ha comenzado una discusión mucho más explícita sobre la influencia deliberada del diseño, aunque una revisión de esta área de 2012 [6] ha identificado que la falta de terminología común, protocolos de investigación formalizados y comportamiento objetivo la selección siguen siendo cuestiones clave. Los temas clave son las situaciones en las que el diseño para el cambio de comportamiento podría o debería aplicarse; si su influencia debe ser implícita o explícita, voluntaria o prescriptiva; y de las consecuencias éticas de uno u otro.
Problemas de cambio de comportamiento
En 1969, la comprensión de Herbert Simon del diseño como "idear cursos de acción para cambiar situaciones existentes en las preferidas" reconoció su capacidad para crear cambios. [7] Desde entonces, el papel del diseño a la hora de influir en el comportamiento humano se ha vuelto mucho más reconocido. [1] [8] [9] [10] [11] Se reconoce además que el diseño en sus diversas formas, ya sea como objetos, servicios, interiores, arquitectura y entornos, puede generar cambios tanto deseables como indeseables. intencional y no intencional.
Los efectos deseables e indeseables a menudo están estrechamente entrelazados, por lo que el primero generalmente se diseña intencionalmente, mientras que el último puede ser un efecto no intencional. Por ejemplo, el impacto de los automóviles ha sido profundo en la mejora de la movilidad social por un lado, mientras que transforma las ciudades y aumenta la demanda de recursos y la contaminación por el otro. El primero generalmente se considera un efecto positivo. Sin embargo, el impacto de la construcción de carreteras asociadas en las ciudades ha tenido un impacto en gran medida perjudicial en el entorno de vida. Además, el uso de recursos y la contaminación asociados con los automóviles y su infraestructura han provocado un replanteamiento del comportamiento humano y la tecnología utilizada, como parte del movimiento de diseño sostenible , lo que ha resultado, por ejemplo, en esquemas que promueven menos viajes o transporte alternativo como trenes y andar en bicicleta. Se pueden observar efectos similares, a veces deseables, a veces indeseables, en otras áreas, incluidas la salud, la seguridad y las esferas sociales. Por ejemplo, los teléfonos móviles y las computadoras han transformado la velocidad y el código social de la comunicación, conduciendo no solo a una mayor capacidad de comunicación, sino también a un aumento de los niveles de estrés con una amplia gama de impactos en la salud [12] y en cuestiones de seguridad. [13]
Tomando el liderazgo de Simon, se podría argumentar que los diseñadores siempre han intentado crear situaciones "preferibles". Sin embargo, reconociendo el papel importante pero no siempre benévolo del diseño, Jelsma enfatiza que los diseñadores deben asumir la responsabilidad moral de las acciones que tienen lugar con los artefactos como resultado de las interacciones humanas:
"los artefactos tienen una corresponsabilidad de la forma en que se desarrolla la acción y de los resultados. Si desperdiciamos energía o producimos desechos en acciones rutinarias como en las prácticas domésticas, eso tiene que ver con la forma en que los artefactos nos guían" [14]
En respuesta, el diseño para el cambio de comportamiento reconoce esta responsabilidad y busca poner el comportamiento ético y las metas en un lugar más alto de la agenda. Para ello, busca posibilitar la consideración de las acciones y servicios asociados a cualquier diseño, y las consecuencias de estas acciones, e integrar este pensamiento en el proceso de diseño.
Enfoques
Para permitir el proceso de cambio de comportamiento a través del diseño, se han desarrollado una serie de teorías, pautas y herramientas para promover un cambio de comportamiento que fomente acciones y estilos de vida proambientales y sociales tanto de los diseñadores como de los usuarios.
Teorías
- Tecnología persuasiva : cómo se pueden utilizar las tecnologías informáticas para influir o cambiar el rendimiento de los comportamientos objetivo o las respuestas sociales. [5]
- Investigación en la Escuela de Diseño de Loughborough que se basa colectivamente en la economía del comportamiento , utilizando mecanismos como la retroalimentación, las limitaciones y las posibilidades y la tecnología persuasiva, para promover comportamientos sostenibles. [15] [16] [17] [18] [19]
- Diseño para un comportamiento saludable: basándose en el modelo transteórico , este modelo ofrece un nuevo marco para diseñar un comportamiento saludable, que sostiene que los diseñadores deben considerar las diferentes etapas de la toma de decisiones por las que pasan las personas para cambiar de forma duradera su comportamiento. [20]
- Diseño consciente: basado en la teoría de la atención plena de Langer [21] [22], el diseño consciente busca fomentar la acción y elección responsable del usuario. El diseño consciente busca lograr una acción responsable mediante la sensibilización crítica de las diferentes opciones disponibles en cualquier situación. [23] [11] [24]
- Diseño socialmente responsable: este marco o mapa toma el punto de la experiencia del usuario pretendida, que distingue cuatro categorías de influencias del producto: decisiva, coercitiva, persuasiva y seductora para fomentar el comportamiento deseable y desalentar el comportamiento indeseable. [25]
- Marketing social comunitario con diseño: este modelo busca intervenir en las prácticas sociales compartidas reduciendo barreras y amplificando los beneficios. Para facilitar el cambio, el enfoque se basa en herramientas psicológicas como avisos, normas, incentivos, compromisos, comunicación y eliminación de barreras. [26] El marketing social en línea surgió del marketing social tradicional, con un enfoque en el desarrollo de intervenciones de cambio de comportamiento digital escalables. [27]
- Diseño de productos orientado a la práctica: esto aplica la comprensión de la teoría de la práctica social , que los artefactos materiales (cosas diseñadas) influyen en la trayectoria de las prácticas cotidianas, al diseño. Lo hace sobre la premisa de que esto, en última instancia, cambiará las prácticas cotidianas con el tiempo [28] [29]
- Marco de modos de transiciones: el marco se basa en métodos de diseño centrados en el ser humano para analizar y comprender las transiciones como una forma para que los diseñadores comprendan a las personas que atraviesan un proceso de cambio (una transición). Combina estos con un diseño basado en escenarios para proporcionar un medio de acción. [30]
Directrices y kits de herramientas
Enfoques del diseño de la experiencia del usuario:
- Refuerzo óptimo : al controlar cuándo y cómo se recompensa a una persona, su comportamiento puede moldearse sutilmente con el tiempo. En el refuerzo óptimo, el comportamiento se monitorea usando un dispositivo como un teléfono inteligente y las recompensas se entregan a través de una experiencia de usuario.
- Diseño de interacción seductora y conjunto de herramientas de 'Notas mentales': este enfoque se centra en lo que hace que las personas cambien su comportamiento a través de la interacción con objetos o su entorno que perciben como placenteros, emocionantes y positivos. Bajo la etiqueta 'Notas mentales', este conjunto de herramientas basado en tarjetas reúne más de 50 conocimientos de la psicología para usar como una herramienta de referencia y de intercambio de ideas para los diseñadores web. [31] [32]
- 'Evil by Design': un enfoque del diseño seductor desde el extremo opuesto, rastrea la susceptibilidad de las personas a las técnicas persuasivas y cómo las empresas pueden abusar de ellas para atraer a los clientes. [33]
- Diseño integrado: este enfoque es necesario porque intentar persuadir abiertamente a los usuarios para que cambien sus comportamientos u opiniones puede resultar contraproducente, especialmente si el tema es delicado. Cuando las personas sienten que su libertad para comportarse o pensar de cierta manera está siendo amenazada, exhiben reactancia psicológica o excitación negativa que las motiva a resistir el intento persuasivo y restaurar su sentido de libertad. [34] A modo de ilustración, investigaciones anteriores sobre intervenciones a favor de la salud han demostrado que los mensajes que animan a las personas a usar hilo dental o beber menos alcohol eran mucho menos efectivos en comparación con las súplicas más sutiles y ambiguas. Esto se debió en parte a que el intento persuasivo más explícito y fuertemente redactado desencadenó la reactancia psicológica [35]. El diseño incrustado es un método que busca evitar las defensas psicológicas ocultando el intento persuasivo del usuario. Se ha utilizado con éxito en el diseño de juegos educativos, ocultando mensajes persuasivos dentro de un juego inmersivo para cambiar el comportamiento del usuario. [36] [37] Los diferentes tipos de diseño integrado incluyen ofuscación, distanciamiento y entremezclado. Todas estas técnicas implican ocultar la verdadera intención persuasiva de un producto a través de métodos como la ficción y la metáfora. [38] Un ejemplo de diseño incrustado es un juego que tiene como objetivo fomentar actitudes positivas hacia la vacunación utilizando una narrativa "Zombie", en la que los avatares de los usuarios deben beber una poción especial para evitar contraer una plaga Zombie. La narrativa de zombis ficticia y el juego inmersivo ocultan los objetivos educativos reales del producto, lo que hace que los usuarios estén más abiertos a considerar su mensaje persuasivo. [39]
Enfoques centrados en el usuario:
- Diseño para un comportamiento de consumo sostenible: basado en una combinación de comportamiento de consumo y estrategias de intervención conductual, en un contexto industrial, desarrolla soluciones de comportamiento para reducir el consumo de recursos [40]
- Diseño centrado en el usuario para un comportamiento sostenible: propone estrategias para animar a la industria a diseñar productos que lleven a los usuarios a adoptar comportamientos más respetuosos con el medio ambiente [41].
Síntesis prácticas interdisciplinarias:
- BehaviourKit: sus primeros pasos en el diseño de comportamientos. El kit cubre todo lo que necesita para comenzar. Cubriendo los roles de un diseñador de comportamiento, flujo de trabajo, herramientas, teorías y ética. [42]
- Cuadrícula de comportamiento: este modelo mapea 15 formas en las que el comportamiento puede cambiar. Se basa en una comprensión sistémica y requiere que los tres elementos de motivación, habilidad y un disparador coincidan. [43]
- Brains, Behavior & Design Toolkit: este juego de herramientas ofrece un conjunto de tendencias conductuales que se pueden abordar a través del diseño, que incluyen: aversión a las pérdidas , efecto de dotación , sesgo de status quo , error de pronóstico afectivo , preferencias dependientes del contexto, toma de decisiones afectivo-cognitivas, introspección y anulación de consideración . [44]
- Diseño con intención: este conjunto de herramientas ha unido múltiples herramientas y técnicas para permitir, motivar o restringir la acción para alentar al usuario a adoptar la acción deseable. El conjunto de herramientas adopta un enfoque funcional, que considera la motivación (restricción interna) así como el comportamiento habilitador y restrictivo (restricción externa a través del diseño) [45] [1]
- Dimensiones de la herramienta de cambio de comportamiento: un método detallado y una baraja de cartas que tienen como objetivo guiar a los diseñadores a través del proceso de especificar técnicas para influir en el comportamiento en el contexto ambiental. [46]
Otros enfoques:
- Herramienta de impacto del producto: útil para evaluar el impacto que los productos técnicos tienen en el comportamiento del usuario. Por ejemplo, se utilizó para evaluar el sistema de pago electrónico de transporte público RFID holandés. [47]
- Diseño de productos moralizados: este modelo ve los productos como "impulsores de la acción rutinaria". El proceso de diseño incorpora la lógica del usuario (modelos cognitivos) extraídos de las rutinas diarias y los 'scripts' de respuesta para dirigir y fomentar la interacción deseada con los productos. [14]
- Modelo MINDSPACE: desarrollado por la Oficina del Gabinete del Reino Unido para ayudar a informar el diseño de políticas para lograr un cambio de comportamiento afectivo, esta guía presenta una lista de control de las influencias en el comportamiento para su uso en la formulación de políticas. [48] [49]
- Diseño arquitectónico contra la delincuencia: hace que el lector / diseñador revise el entorno y su gestión en relación con el comportamiento humano para prevenir la delincuencia. [50]
Discusión crítica
El diseño para el cambio de comportamiento es un enfoque abiertamente basado en valores que busca promover comportamientos y actitudes éticas dentro de contextos sociales y ambientales. Esto plantea interrogantes acerca de quiénes son los valores que se promueven y en beneficio de quién. Si bien se busca intrínsecamente promover prácticas éticas sociales y ambientales, hay dos posibles objeciones: la primera es que tales enfoques pueden verse como paternalistas, manipuladores y privados de derechos en los que las decisiones sobre el medio ambiente las toma una persona o grupo para otro con o sin consulta. [51] La segunda objeción es que se puede abusar de este enfoque, por ejemplo, en el sentido de que los objetivos aparentemente positivos de cambio de comportamiento podrían hacerse simplemente para obtener beneficios comerciales sin tener en cuenta las preocupaciones éticas previstas. El debate sobre las consideraciones éticas del diseño para el cambio de comportamiento todavía está surgiendo y se desarrollará con el desarrollo futuro del campo.
Cuando se diseña para el cambio de comportamiento, la mala aplicación del diseño de comportamiento puede desencadenar efectos contraproducentes, cuando aumentan accidentalmente el mal comportamiento para el que fueron diseñados originalmente para reducir. Dado el estigma de desencadenar malos resultados, los investigadores creen que los efectos contraproducentes persuasivos son comunes, pero rara vez se publican, informan o discuten. [52]
Inteligencia artificial en el cambio de comportamiento
El uso de técnicas de IA de tercera ola para lograr un cambio de comportamiento, intensifica el debate sobre el cambio de comportamiento. [53] Estas tecnologías son más efectivas que las técnicas anteriores, pero al igual que la IA en otros campos, también es más opaca tanto para los usuarios como para los diseñadores. [54]
Ver también
- Modificación de comportamiento
- Debate persona-situación
- Arreglo estructural
- Problema sistémico
- Pensamiento sistémico
- Solución alterna
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