Overwatch es un juego de disparos en primera persona basado en equipos desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One en mayo de 2016. El juego, aunque tiene varios modos de juego diferentes, generalmente presenta dos equipos de seis jugadores cada uno, seleccionando héroes prefabricados de la lista del juego, para atacar o defender varios puntos objetivos en los mapas del juego. El juego admite modos de juego casuales y juegos competitivos clasificados. Desde su lanzamiento, Overwatch ha tenido un éxito crítico y financiero, con una base de jugadores de 35 millones de jugadores en octubre de 2017.
El desarrollo de Overwatch comenzó a raíz de la decisión de Blizzard de cancelar el desarrollo continuo del juego de rol multijugador masivo en línea Titan alrededor de 2013. Después de que la mayor parte del resto del equipo fue transferido a otros proyectos, los miembros restantes del equipo, liderados por el director A Jeff Kaplan se le ocurrió el concepto de un juego de disparos en equipo que tomó prestados elementos de otros juegos de disparos en línea como Team Fortress 2 y arenas de batalla en línea multijugador . Muchos de los primeros activos de Overwatch se tomaron prestados de Titan para obtener una prueba de concepto para dar luz verde a un mayor desarrollo. Las consecuencias de Titan ' cancelación s también condujeron a la creación de una narrativa de un entorno cercano futuro optimista para el juego, que tiene lugar algunas décadas después de la formación del equipo Overwatch mantenimiento de la paz, creado en respuesta a un levantamiento robótico conocido como la Guerra Omnic.
Desde su lanzamiento, los desarrollos de Overwatch continúan produciendo más contenido, lanzado gratis para todos, para el título, incluidos nuevos personajes héroes, mapas, modos de juego, eventos de temporada , opciones de personalización para los personajes y medios externos como cómics digitales y cortos para ayudar a apoyar la narrativa y las historias de fondo de los personajes. Blizzard también ha realizado cambios para que Overwatch sea más compatible con los deportes electrónicos profesionales , incluido el soporte para su Overwatch League que comenzó su primera temporada en enero de 2018.
Desarrollo
Concepto
El desarrollo de Overwatch siguió después de la cancelación del ambicioso juego de rol multijugador masivo en línea Titan , un juego que había estado en desarrollo en Blizzard durante siete años desde alrededor de 2007. [1] [2] El director de Overwatch , Jeff Kaplan, dijo que Titan era un juego de disparos basado en clases , con cada clase con un conjunto básico de habilidades que el jugador ampliaría a través de una progresión de árbol de habilidades ; estas habilidades se volvieron más poderosas a medida que avanzaba el jugador, y Kaplan dijo que terminó siendo "muy desordenado y confuso". [2] El cofundador de Blizzard, Michael Morhaime, declaró que con Titan , "No encontramos la diversión. No encontramos la pasión". incluso después de reevaluar el proyecto. [3] Titán había sido cancelado internamente en mayo de 2013, aunque esto no se informó públicamente hasta 2014. [4] El gran equipo de Titán de 140 miembros se disolvió: 80 fueron reubicados permanentemente en otras divisiones en Blizzard, veinte puestos en préstamo. a otros proyectos de Blizzard, y a los 40 restantes se les asignó la tarea de crear un nuevo proyecto en seis semanas; de lo contrario, serían asignados a otros grupos dentro de Blizzard. [5] [2] Entre las ideas sugeridas en ese momento estaba Crossroads , un MMO ambientado en un puesto de avanzada en el espacio que habría sido una encrucijada para muchas especies exóticas diferentes. Este juego habría presentado varias clases de personajes diferentes, más de cincuenta, lo que Kaplan pensó que sería difícil, pero seguía siendo un concepto central de Crossroads . También consideraron desarrollar un vínculo con el universo de Starcraft , centrado en personajes individuales dentro de ese universo. [6]
El director creativo Chris Metzen señaló que para evitar el mismo fracaso en el que se convirtió Titan , su grupo tuvo que repensar cómo habían surgido los juegos más exitosos de Blizzard, ignorando la escala y la oportunidad comercial del resultado final y, en cambio, comprender qué herramientas y habilidades ya tenían para construir desde. [7] En una lluvia de ideas, el equipo pensó en el estado actual de los juegos de disparos en primera persona (FPS), un género que muchos miembros del equipo habían jugado a lo largo de sus carreras, que ha disfrutado de muchos títulos revolucionarios pero que aún tiene potencial de innovación. según Kaplan. [8] Kaplan declaró que algunas de las ideas en el FPS actual que querían emular eran el uso de maniobras en el juego como saltos con cohetes y ganchos de agarre que ayudaban a los jugadores a moverse con fluidez a través de mapas y juegos de disparos en equipo como Team Fortress Classic. y Team Fortress 2 . [8] Al mismo tiempo, los juegos de campo de batalla en línea multijugador (MOBA) estaban comenzando a despegar, lo que requería que los jugadores cooperaran con otros para ganar el partido con éxito. Kaplan dijo que su equipo consideró cómo adaptar la jugabilidad a gran escala y de ritmo rápido de Team Fortress 2 con la naturaleza cooperativa y de menor escala de los MOBA, formando la base de Overwatch . [8] Metzen también comentó que el concepto de trabajo en equipo en Overwatch fue parcialmente influenciado por la moral actual de su propio equipo luego de la cancelación de Titán . Metzen dijo que durante el desarrollo de Titán , el equipo estaba muy fracturado, lo que afectó la cancelación del proyecto. Al comenzar Overwatch con un grupo más pequeño, todos querían unirse y apoyarse mutuamente para que su próximo juego fuera un éxito, "una historia de redención para nosotros como personas y como artesanos". [7] Morhaime describe Overwatch ' intención s como 'crear una experiencia impresionante [primera persona-tirador] que es más accesible a un público mucho más amplio al tiempo que ofrece la acción y profundidad que los amantes del género aman.' [9] Sobre la naturaleza FPS del juego, Kaplan comentó que "el enfoque real de los disparos en el juego no es perseguir el realismo. No tenemos armas del mundo real en el juego. No estás jugando a un soldado en un conflicto militar actual ". [10] La simplicidad del diseño fue un objetivo de gran valor, que se inspira en el éxito del enfoque simple utilizado en Hearthstone de Blizzard . [11]
Desde un punto de vista narrativo y artístico, el enfoque de Overwatch surgió del impacto emocional del fallido desarrollo de Titán . Kaplan dijo que su pequeño equipo estaba "muy nervioso por nuestro futuro" cuando se le asignó la tarea de idear un nuevo concepto de juego, pero esto pronto se solidificó en la idea de "un futuro por el que vale la pena luchar", que también había sido una frase utilizada internamente para Titan. ' desarrollo s. [5] Esto les dio la idea de establecer el juego en un futuro cercano y comenzaron a evaluar otros juegos ambientados en el mismo período, incluidos los juegos recientes de Call of Duty y Battlefield , así como The Last of Us y Fallout 4 , pero encontraron todos estos títulos presentaban una versión oscura del futuro. Además, eran conscientes de que de las diversas expansiones de World of Warcraft , The Burning Crusade , tuvo una de las peores recepciones que atribuyeron a las imágenes opresivas. [5] En lugar de estos futuros más oscuros, querían presentar una narrativa y un mundo más optimista con imágenes más brillantes que ayudarían a atraer a los jugadores. [5]
Con las ideas centrales preparadas, el equipo Titan restante comenzó a juntarlas como un prototipo para presentar a la gerencia. Tomaron las clases que habían hecho para Titán y las rehicieron como Héroes, dándoles habilidades básicas del conjunto de habilidades de Titán que creían que funcionaban mejor juntos y desarrollando la historia de fondo y la personalidad de los héroes. Los recursos artísticos existentes de Titán para los diversos avatares de los jugadores también se reutilizaron y refinaron para crear la apariencia de los héroes. [2] La jugabilidad inicial usó mapas que habían desarrollado para Titán junto con Tracer , uno de los héroes de Titán reelaborados ; en ese momento, no habían incluido ninguna animación, por lo que Tracer dispararía disparando láseres de sus ojos. [2] El prototipo tuvo éxito en Blizzard, y el equipo recibió luz verde para continuar. Overwatch se convirtió en el segundo intento de Blizzard de lanzar una nueva franquicia desde StarCraft en 1998. [12] [7] Algunos de los héroes adicionales provenían de las clases que crearon para el concepto de Crossroads , así como del vínculo de Starcraft que hicieron una lluvia de ideas antes de establecerse. en Overwatch . [6]
Desarrollo técnico
El desarrollo inicial del juego comenzó con la creación del primer personaje héroe, Tracer , que se basó en un personaje de Titán con habilidades similares de manipulación del tiempo. [13] Usaron Tracer y un solo mapa basado en el Templo de Anubis, para probar qué tan bien funcionaban las mecánicas centrales, según el director asistente del juego Aaron Keller. [14] Agregaron tres héroes más: Widowmaker , Reaper y Pharah, todos los cuales se habían desarrollado a partir de las clases Crossroads [6], para comenzar a pulir la mecánica del juego, que incluso en esta etapa Keller afirmó que se comparaba muy de cerca con lo que el juego lanzado presentaría. Incluso habían considerado lanzar Overwatch con un conjunto limitado de héroes en este punto, ya que habían sentido que el juego ya tenía una sensación de acabado. [14]
En cambio, pasaron aproximadamente dos años desarrollando el resto de los personajes, el equilibrio del juego y los gráficos. [14] Caracteres se añaden generalmente a juego para una de tres razones: para introducir un juego mecánico o el balance de juego nuevo, para incorporar un nuevo diseño del personaje creado por su equipo artístico, o para ayudar a mantener Overwatch ' narrativa s. [15] Algunos personajes eran adaptaciones de las clases de Titán : Reinhardt había comenzado como el personaje "Juggernaut" de Titán , por ejemplo. [16] Además del equilibrio de los personajes, el equipo de desarrollo necesitaba encontrar formas de equilibrar los personajes con los distintos mapas, queriendo proporcionar áreas en los mapas para que cada personaje tuviera un área en la que pudieran ser efectivos. [17] La cantidad de personajes en el juego no fue fijada; aunque lanzado con 21 héroes diferentes, Kaplan declaró que el equipo jugó con varios objetivos, potencialmente tan altos como 40 héroes únicos y en seis clases diferentes. [8] Kaplan sabía que tenían que tener más de nueve héroes para separarse de Team Fortress 2 , que presentaba nueve clases distintas. [2] Kaplan le da crédito a Geoff Goodman, un diseñador veterano de Blizzard, por averiguar el número correcto de héroes, clases y equilibrio entre los personajes. [8] Keller notó que a medida que el elenco se acercaba a los 15 personajes, el equipo comenzó a preocuparse de que hubiera demasiados para que los jugadores aprendieran y pudieran diluir la experiencia, pero se esforzaron por asegurar tanto la singularidad como el equilibrio en la lista de héroes. [14] El equipo sintió que el juego estaba listo para su lanzamiento en noviembre de 2015 después de agregar los dos últimos personajes, Mei y D.Va , a la lista. [14]
Overwatch se desarrolló con media docena de funciones para atraer a un público más amplio, incluida una función de accesibilidad para personas daltónicas . [1] Durante el desarrollo, un objetivo importante era tener "claridad de combate" para el jugador, de modo que cuando un jugador se moviera a una nueva área, los personajes enemigos fueran claramente visibles. Esto se habilitó contrastando los tonos y niveles de saturación usados por los jugadores con los usados dentro de los mapas, y creando personajes con siluetas claramente diferentes para permitir al jugador identificar al héroe desde la distancia, incluso si era amigo o enemigo. [14] Durante el desarrollo descubrieron que hacer que los jugadores puedan cambiar de héroe a mitad de la partida es importante para el juego. Esto los inspiró a renunciar a los planes de lanzar Overwatch como un modelo gratuito con microtransacciones o con contenido descargable de pago , pero en cambio lo convirtieron en un título de compra única. Keller dijo que querían que los jugadores pudieran saltar a cualquier héroe según lo requiriera la situación, y el enfoque de contenido descargable o gratuito podría limitar esa capacidad si ninguno de los jugadores del equipo hubiera comprado el acceso a ese héroe. [14] Keller también declaró que el modelo de contenido descargable / gratuito podría fragmentar su comunidad de jugadores, con jugadores que solo juegan con amigos que tienen el mismo contenido en lugar de todos los jugadores disponibles. [14] El motor del juego se desarrolló desde cero dentro de Blizzard para apuntar a una amplia gama de computadoras personales, incluidas las computadoras portátiles que usan procesadores gráficos integrados. El ingeniero de software senior Ryan Greene dijo que buscaban crear una "minpec" de hardware que asegurara que el juego se ejecutara a casi 30 cuadros por segundo en estas máquinas de gama baja, que una vez reunidas permitirían máquinas de gama alta, así como las consolas. para que se ejecute a 60 fotogramas por segundo, además de optimizar otros problemas relacionados con el rendimiento. [18]
Otro objetivo en el desarrollo fue evitar la negatividad que a menudo ocurre en otros entornos de juegos competitivos y, junto con los avances para hacer que la narrativa dé un mensaje positivo, tomaron decisiones específicas en el diseño del juego para eliminar elementos que sentían alimentados con negatividad. Una de esas opciones fue omitir las proporciones de muertes / muertes de los diversos resúmenes estadísticos, ya que, según Kaplan, "algunos personajes no necesitan matar para ser efectivos". [1] Para promover un entorno de juego más amigable, Blizzard penaliza a los jugadores que "abandonan la rabia" (intencionalmente dejar una partida antes de que se complete) con una penalización en los puntos de experiencia del jugador después de una partida, [19] y prohibirá permanentemente a los jugadores que encuentren. "Hacer trampa o usar hacks, bots o software de terceros". [20]
Si bien los modos de juego principales del juego se desarrollaron fácilmente para tener en cuenta las habilidades únicas de todos los personajes, los desarrolladores también habían pensado en un modo Capturar la bandera durante varios años, reconociendo que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona basados en equipos incluían algún tipo de variante en esto. modo. [21] El mayor problema al que se enfrentó este modo fue la velocidad o las habilidades de deformación de algunos de los personajes, como Tracer, que podían levantar la bandera y regresar a su base, dejando al otro equipo incapaz de detenerlos. Por lo tanto, encontrarían partidas reducidas a jugadores que seleccionan los personajes más rápidos, o tendrían que poner tantas restricciones en su lugar que el resultado del juego ya no se sentiría como Overwatch . [21] A lo largo de varias iteraciones, idearon un esquema que pusieron a prueba pública en enero de 2017 a través del evento especial "Capture the Rooster" para celebrar el Año Nuevo chino; aquí, para evitar que los personajes veloces corran inmediatamente después de recoger la bandera, deben esperar unos segundos antes de poder correr o usar sus poderes especiales, dejándolos vulnerables durante ese período. [21] Inicialmente no tenía planes de mantener el modo Capturar la bandera después del evento, [21] Blizzard anunció que mantendrán el evento como un modo de juego personalizado con opciones adicionales. [22]
La idea inicial de Blizzard para el modo competitivo era limitar el juego a partidos de seis contra seis en los que los jugadores habían formado sus propios equipos fuera del emparejamiento normal, con clasificaciones basadas en el rendimiento del equipo en lugar del individual; Kaplan declaró que esto evitaría problemas relacionados con el emparejamiento y la deserción de jugadores a mitad del juego en términos de seguimiento de la calificación del equipo. Cuando presentaron este concepto a los jugadores desde el principio, recibieron una gran cantidad de comentarios negativos, y muchos jugadores querían poder jugar de manera competitiva en solitario en lugar de en equipo. [23] A partir de estos comentarios, rediseñaron el modo competitivo para que se basara en un sistema de progresión, similar a Hearthstone , donde inicialmente un jugador generalmente progresaba a lo largo de un sistema de escalera de cinco niveles cuanto más partidos jugaban, pero a medida que avanzaban hacia rangos más altos. , encontraría una mayor progresión basada más en la habilidad. Este enfoque se había probado en el período beta, pero Blizzard descubrió que los jugadores de rango bajo se enfrentaban con frecuencia a jugadores de rango mucho más alto, y que no habían tenido en cuenta que los jugadores se salieran de un nivel si comenzaban a tener un rendimiento deficiente. [24] Además, encontraron jugadores que querían una resolución más fina de su clasificación competitiva para poder comparar mejor con otros jugadores. [23] Optaron por no incluir el modo competitivo en el lanzamiento, y luego volvieron a desarrollar el modo para usar el sistema de clasificación de 100 puntos para resolver estos problemas mientras seguían buscando otras formas de mejorar el sistema de clasificación. [23]
Un modo competitivo mejorado entró en la prueba beta abierta dentro de la región de prueba pública de Battle.net el 21 de junio de 2016. [25] [26] [27] El modo competitivo para Windows, Xbox One y PlayStation 4 se agregó el 28 de junio, 30 de junio y julio. 1 de 2016, respectivamente. [28] [29] [30]
La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos suspendió la solicitud de Blizzard de una marca comercial para Overwatch debido a "una probabilidad de confusión" con una marca registrada anteriormente por Innovis Labs. [31] El 13 de octubre de 2015, Innovis Labs y Blizzard resolvieron una demanda pendiente. Una semana después, el 21 de octubre de 2015, Innovis Labs renunció a su registro de marca para Overwatch . [32]
Narrativa y ambientación
Para desarrollar los temas del juego, Kaplan declaró que querían crear un futuro que no fuera típico de lo que podría ser un mundo post-apocalíptico, optando en cambio por un futuro donde el conflicto todavía existe pero se mantiene una "visión brillante y aspiracional". [8] El director creativo del título, Chris Metzen , reconoció que partes de Overwatch , como los mapas, comparten "continuidad" con Titan . [3] Citando el deseo de mantener sus estilos de juego "simples", y debido a que contradecía su énfasis en lograr objetivos como equipo en lugar de tratar de lograr un gran número de muertes, Overwatch no contiene un modo tradicional de combate a muerte . [33] [34] Metzen declaró que "tenemos un largo legado de desarrollo de juegos multijugador, y se redujo a '¿es posible construir un juego de disparos que no se sienta cínico, que no se sienta cruel, que no ¿No te sientes desagradable? ¿Puedes construir uno que realmente promueva el trabajo en equipo y las relaciones y que se divierta con tus amigos, y que no te maten con un cuchillo arrojado desde la mitad del mapa tan pronto como saltas? '" [35]
Kaplan ha expresado que este tema continuó en la estética del juego, comentando, "cuando se trata de la configuración, el estilo artístico y el tono del universo, a muchos juegos les gusta acercarse al futuro de una manera muy distópica o post-apocalíptica ", y agregando," queríamos hacer algo brillante y acogedor, que presentara muchos colores profundos y ricos. Muchos de los juegos realistas modernos tienden a enfocarse en paletas grises y marrones arenosas ". [10] Varios de los mapas iniciales, Ilios, Dorado y Nepal, se desarrollaron sobre la base de la idea de lugares de vacaciones y se extrajeron de diversas imágenes de esos lugares. [5] Kaplan notó que Dorado, ambientada en México, se inspiró en una fotografía que encontraron mientras buscaban imágenes de coloridos pueblos mexicanos, pero solo más tarde se dio cuenta de que la foto era la de Manarola, Italia . [5] Otros, como el mapa de Hollywood, fueron creados por un equipo multicultural que utilizó solo su percepción de cómo era Hollywood , en lugar de cualquier material de referencia, y el resultado fue mejor que una versión realista, según Kaplan. [5] Un mapa más reciente, Oasis, ambientado en Irak, fue retratado como "uno de los lugares más avanzados tecnológicamente del mundo" para contrastar cómo otros juegos ambientados en el futuro cercano presentan al país como devastado por la guerra. [5]
La narrativa de Overwatch está dirigida por el diseñador senior de juegos de Blizzard, Michael Chu. [36] Crear una narrativa para el juego fue un desafío en comparación con los títulos anteriores de Blizzard, ya que el juego carece de un modo para un jugador o de una mecánica tradicional de narración de historias. En cambio, los artesanos de la historia del juego buscaron crear una narrativa que se extendiera y que pudiera insertarse en el juego a través de un diálogo breve dentro del juego y máscaras de héroes desbloqueables. [37] Un parche de marzo de 2017 para el juego agregó breves biografías de los personajes, así como detalles de la historia sobre aspectos específicos de personajes en la Galería de héroes. [38] Fuera del juego, la narrativa está impulsada principalmente por un método de narración transmedia , que incluye cortos animados y cómics lanzados digitalmente . [39] Esto da a los desarrolladores cierta flexibilidad en cuanto a dónde pueden llevar la historia a medida que Overwatch se expande a lo largo de los años. [36] La narrativa todavía se puede ver insinuada a través de entornos de mapa y diálogo de personajes dentro del juego en sí; Chu explica que "obtienes un personaje como Soldier: 76 y él dice, como: 'en mis días teníamos esta carga útil'. Y luego obtienes un personaje como Zenyatta, el monje robot, y él decía algo como, "convertirse en uno con el objetivo". Así que encontramos estas formas de diferenciarlos realmente y crea líneas inesperadas y, a veces, ridículas ". [40] Blizzard también encontró formas de incluir elementos narrativos a través de eventos de tiempo limitado, como el evento "La venganza de Junkenstein" durante octubre de 2016 y el evento "Levantamiento" de abril de 2017. Chu dijo que con este tipo de eventos, alentarán a los jugadores a explorar las otras formas de medios que Blizzard está utilizando para desarrollar la narrativa de Overwatch , así como a los fanáticos para que continúen explorando y especulando sobre el mundo y los personajes que crearon. [41]
Blizzard sintió que tenían la fuerza para desarrollar una narrativa para un gran universo de personajes como lo habían hecho para Warcraft . Chu expresó que querían apartarse de los elementos de fantasía y ciencia ficción que eran prominentes en sus tres franquicias principales ( Warcraft , StarCraft y Diablo ), y dijo que "queríamos probar algo diferente con Overwatch , así que decidimos ir por el futuro de la Tierra. Siempre quisimos que el juego tratara sobre héroes, así que nos inspiramos mucho en los cómics y las historias de superhéroes de nuestra juventud y de la actualidad ". [40] Una vez que se determinó que Overwatch se jugaría en una versión casi futurista de la Tierra, los escritores reconocieron la posibilidad de tener un conjunto global de personajes y lugares ambientados en un "futuro inspirador". [36] Metzen considera que el universo de Overwatch tiene una dinámica potencial a lo largo del tiempo, pero Blizzard aún no tiene planes sobre cómo implementar esto en el juego. [42]
Caracteres
El elenco de personajes jugables en Overwatch fue seleccionado para retratar diversas representaciones de géneros y etnias, incluidos hombres, mujeres y personajes no humanos como robots y un gorila. [9] [43] La necesidad de un elenco diverso era importante para los desarrolladores, ya que algunos de los juegos anteriores de Blizzard habían sido criticados antes por no alcanzar esta marca; Metzen explicó que incluso su hija le había preguntado por qué todos los personajes femeninos de Warcraft parecían estar usando solo trajes de baño. [43] Metzen declaró: "Específicamente para Overwatch durante el último año, hemos sido muy conscientes de eso, tratando de no sobreexualizar a los personajes femeninos". [44] Kaplan explicó que la industria estaba "claramente en una época en la que los juegos son para todos", y agregó que "cada vez más, la gente quiere sentirse representada, de todos los ámbitos de la vida, niños y niñas, todos. Nos sentimos en deuda hacer nuestro mejor esfuerzo para honrar eso ". [43] Michael Chu expresó que el diverso grupo de personajes es el resultado del enfoque de Blizzard para el diseño del juego, y explicó que "hemos intentado [tener] un elenco diverso de personajes y diversas ubicaciones por las que pasas, y con suerte estos personajes - incluso más allá de la diversidad nacional; solo viendo sus personalidades, sus historias de fondo, sus ocupaciones - con suerte la gente encontrará cosas en común con estos personajes ". [40]
Overwatch ' diversidad s también se extiende a otras facetas de caracteres. Blizzard ha dicho que algunos de los personajes tienen identidades LGBT ; Metzen dijo que la inclusión de personajes LGBT no era "para ser un punto de datos o sentirse artificial de alguna manera", sino para que estas identidades "se desarrollen orgánicamente". [45] Tracer fue el primero en ser identificado como uno de los personajes LGBT a través de uno de los cómics promocionales en línea. Blizzard dijo en esta revelación "como con cualquier aspecto de los antecedentes de nuestros personajes, su sexualidad es solo una parte de lo que hace que nuestros héroes sean quienes son. Desde el comienzo de nuestro trabajo en la historia de Tracer, se sintió bien hacer de esto un aspecto de su carácter ". [46] Blizzard reiteró su objetivo de tener un elenco diverso con la revelación de Tracer, afirmando, "desde el principio, queríamos que el universo de Overwatch se sintiera acogedor e inclusivo, y que reflejara la diversidad de nuestros jugadores en todo el mundo". [47] La historia adicional publicada en enero de 2019 reveló que Soldier: 76 había estado en una relación del mismo sexo anteriormente en esta vida, lo que lo convierte en el segundo personaje LGBT en la lista. [48] De manera similar, el equipo de desarrollo considera que el personaje de Symmetra es autista , y Kaplan dice: "Creemos que hace un gran trabajo al representar lo increíble que puede ser una persona con autismo". [49]
El equipo imaginó a los personajes como superhéroes en esta narrativa, cada uno con sus propias habilidades, antecedentes y personalidad que podrían valerse por sí mismos, pero también podrían encajar en la historia más amplia; esta noción se tradujo en los personajes como agentes del juego, que según Metzen todavía captura el "heroísmo y la vibra" que llevan las historias de superhéroes. [42] El equipo no quería tener ningún personaje que sirviera únicamente como villanos en el juego, pero desarrolló algunos de los personajes, como Soldier: 76, para tener un propósito incierto dentro de la narrativa. [42] Varios personajes evolucionaron a partir de los personajes y sus habilidades que habían desarrollado para Titán , incluidos Tracer, Widowmaker, Bastion, Soldier: 76, Symmetra, Torbjorn y Reinhardt. [50] Los personajes fueron diseñados para evitar los estereotipos de personajes. En algunos casos, como McCree, tomaron un personaje estereotipado pero crearon una historia y un enfoque para abrazar el estereotipo. Otros casos presentaban un personaje que uno nunca vería normalmente en un juego moderno, como Ana, una madre mayor que sigue siendo una francotiradora experta. [5] La elección de Tracer como la portada fue intencionalmente para contrastar Overwatch de la mayoría de los otros juegos de disparos que presentan a un soldado mayor de aspecto canoso, con Kaplan diciendo que esto era para mostrar que "las cosas normales son normales". [5]
Kaplan le da crédito al artista Arnold Tsang por haber ideado los diseños preliminares de todos los héroes del juego. [8] La narrativa y los personajes mismos se desarrollaron luego a través de un proceso iterativo entre los desarrolladores del juego, los artistas y los medios de promoción mientras trabajaban para unir la narrativa. [42] En este sentido, Torbjörn fue el personaje definitorio del juego, ya que aunque no fue creado primero, su estilo artístico fue creado originalmente por Tsang para ayudar a cerrar la brecha entre el universo de Warcraft y Overwatch . El director de arte de Blizzard, Sam Didier, revisó el diseño original de Tsang, lo que generó varias preguntas para ayudar a ajustar el diseño de arte que llevó a la mecánica de juego de Torbjörn y, posteriormente, la apariencia de Torbjörn se usó como base en todos los demás diseños de personajes y mapas para asegurarse de que estos elementos funcionen. parecen encajar en el mismo universo que Torbjörn. [51] Otro ejemplo es Doomfist, un personaje introducido en uno de los videos promocionales del juego donde se exhibía su guante. Esto llevó a la creación de uno de los mapas que se expandió sobre el concepto de Doomfist, lo que hizo que un título se transmitiera entre otros en el pasado, y la siembra de la historia de fondo de algunos de los héroes existentes ha tenido conexiones con el título de Doomfist. Este proceso les dio un punto de partida suficiente para trabajar en la presentación de Doomfist como un héroe jugable en Overwatch . [42] Otros ejemplos de expansión iterativa similar a los personajes dados por Metzen y Chu incluyen a los héroes Genji y Hanzo, que eran personajes nacidos de un concepto inicial de un solo personaje y que los llevó a ser rivales entre sí, y la introducción de Lúcio como un medio para expandir el concepto débilmente conectado de Vishkar Corporation que era parte de la historia de fondo de Symmetra. [42]
Las animaciones de personajes fueron creadas por David Gibson de Blizzard. [52] Para ayudar a darle más personalidad a la animación renderizada en 3D, Gibson aplicó los métodos tradicionales usados en la animación limitada en 2D , como la animación de difuminado , en lugar de depender de los efectos de desenfoque de movimiento , creando animaciones más exageradas que apoyan la sensación del juego. [53] [54]
Desarrollo y soporte posteriores al lanzamiento
Blizzard se ha comprometido a apoyar el juego a través de varias actualizaciones. Casi todas estas actualizaciones están disponibles para ser probadas en una región especial llamada Región de Prueba Pública (PTR) que cualquier jugador puede seleccionar en lugar de su región geográfica local. En febrero de 2020, Blizzard planea agregar una "tarjeta experimental" al juego donde probarán elementos que no están relacionados con la depuración sino para probar el equilibrio del juego, como ajustar las reglas del juego o las habilidades de los personajes. Los jugadores podrán acceder a la tarjeta experimental desde cualquier región y son modos opcionales a los principales elementos del juego. [55]
Algunas actualizaciones incluyeron funciones prometidas como parte del plan de lanzamiento a largo plazo. como el modo competitivo que se agregó en junio de 2016, y posibles cambios en la forma en que se selecciona el Juego del juego para mostrar héroes que no se basan en ataques. [24] Otras actualizaciones vendrán al monitorear el juego y ajustar varios atributos de los Héroes para administrar mejor sus expectativas que tenían al diseñar el juego y en respuesta a los comentarios de los jugadores. Por ejemplo, una de las primeras actualizaciones planeadas fue cambiar la fuerza de la habilidad de fuego alternativo "Fan the Hammer" de McCree, que podría causar una gran cantidad de daño a la mayoría de los objetivos. Blizzard sintió que este ataque debería ser letal para la mayoría de los héroes, pero no debería poder eliminar a los personajes basados en tanques de un solo disparo, y redujo el daño para solucionar este problema. [24] De manera similar, Symmetra tuvo una actualización importante de personaje a fines de 2016 que le dio habilidades adicionales, incluida una segunda habilidad Ultimate, los cambios realizados en respuesta a las observaciones de Blizzard de que los jugadores la habían seleccionado con poca frecuencia. [56] Kaplan dijo que si bien quieren promover a los héroes menos jugados, su objetivo de estas actualizaciones no es luchar por tasas de selección iguales para todos los héroes, sino trabajar con las fluctuaciones en el metajuego a medida que se introducen nuevos héroes. y los jugadores desarrollan nuevas estrategias para contrarrestar nuevos héroes o actualizaciones realizadas a otros héroes. [57] Kaplan describió su enfoque general en estos ajustes posteriores al lanzamiento como parte de un "triángulo de equilibrio", sopesando las diversas estadísticas que recopilan, los comentarios y las actitudes generales de la base de jugadores que monitorean, y sus propias opiniones personales y sentimientos viscerales. donde debería estar el equilibrio. No los tres puntos se pesan por igual, pero consideran evitar permitir que una de estas áreas supere a las otras dos. [58]
No todas las actualizaciones serán equivalentes en todas las plataformas; una actualización planificada reducirá el daño de las torretas de auto-apuntamiento de Torbjörn en las versiones de consola, pero no se aplicará a la versión de Windows, [59] mientras que un parche posterior para consolas ayudó a mejorar la precisión de apuntar con los joysticks analógicos del controlador. [60] En septiembre de 2016, Blizzard agregó soporte para el juego de red de alto ancho de banda en el cliente de Windows para usuarios con suficientes conexiones a Internet, lo que reduce la cantidad de retraso de interpolación en la predicción del lado del cliente y del servidor , haciendo que el juego sea más fluido y reactivo para esos jugadores. Los jugadores con conexiones de ancho de banda más lentas se agrupan con otros de este tipo para evitar cualquier desventaja en la velocidad de conexión. Blizzard está buscando cómo implementar el soporte de alto ancho de banda en las versiones de consola. [61]
En el lanzamiento, no había planes para una versión de Overwatch para OS X , y Kaplan dijo que la arquitectura de OS X y sus optimizaciones para Overwatch eran "demasiado desafiantes" para admitir inicialmente. [62] Kaplan ha declarado que han buscado una versión para Nintendo Switch que consideraron igualmente desafiante debido a sus especificaciones, y complicaría la naturaleza de actualizar el juego de manera oportuna en todas las consolas, pero aún consideran que la plataforma es un uno viable para el juego. [63]
Blizzard tiene planes de agregar nuevos personajes y mapas al juego. Con respecto a los personajes, Kaplan esperaba que los lanzaran uno a la vez, en lugar de en grupos, permitiendo que el nuevo personaje se estabilice antes de agregar el siguiente. Kaplan se refirió a la retroalimentación negativa recibida después de la presentación agrupada de los últimos tres personajes, Genji, Mei y D.Va, durante el período de beta cerrada, que si se repite podría ser "perjudicial" para la comunidad del juego. [24] Por ejemplo, el primer personaje nuevo, Ana, fue revelado y jugable en la región de Prueba Pública desde el 12 de julio de 2016, [64] y estuvo disponible para todos en la versión de Windows el 19 de julio con versiones de consola siguientes en los días después. [65] Otros personajes como Sombra se agregaron de manera similar, junto con otras características nuevas. [66] En lo que respecta a los mapas, el primer mapa nuevo agregado, "Eichenwalde", fue el 16 de agosto de 2016, disponible por primera vez en el PTR antes de ser ofrecido a todos los jugadores. [67] Se desarrollan nuevos mapas para que sean lo más a prueba de futuro posible al considerar el potencial de nuevos personajes. El diseñador de niveles de Blizzard, Aaron Keller, dirigió los diseños de mapas para asegurarse de que los jugadores estuvieran generalmente contenidos dentro del camino de batalla esperado, y tuvo la suerte de que un personaje con una capacidad de vuelo casi limitada, Pharah, estuviera disponible desde el principio como parte de esta prueba. Keller señaló que con la introducción de Wrecking Ball , un personaje capaz de rodar y agarrar para maniobras rápidas, los mapas del futuro pueden tener secciones bien adaptadas a nuevos personajes como Wrecking Ball. Keller se esforzó por darle a cada personaje un número igual de mapas en los que pueda sobresalir. [68]
Blizzard también puede agregar nuevos modos de juego y cosméticos, como aerosoles y máscaras, entre otras cosas. Los modos temáticos por tiempo limitado y los cosméticos también están disponibles para eventos y días festivos, como los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 o Halloween . [69] [70] [71] Algunas de estas adiciones se derivan de los comentarios de los jugadores a Blizzard. En el caso del evento "Overwatch Uprising" durante abril de 2017, Kaplan dijo que los jugadores querían tener más historia en el juego, inspirándolos a crear un nuevo modo de jugador contra entorno basado en la historia establecido durante el pasado de Overwatch que ayudó a cree una nueva narrativa y proporcione elementos cosméticos para reflejar eso. [72] En mayo de 2019, Blizzard presentó "The Workshop", un entorno basado en secuencias de comandos para que los jugadores creen sus propios modos de juego personalizados. Según Keith Miron y Dan Reed, ingenieros de juego y software de Blizzard, el equipo de desarrollo sabía que querían explorar opciones para los jugadores en juegos personalizados. Como resultado de un "hack-a-thon" en 2017, habían desarrollado un lenguaje de scripting simple que podría usarse para crear juegos personalizados para aquellos que no eran programadores. El trabajo se suspendió hasta finales de 2018, luego de otro evento de hack-a-thon en el que desarrollaron más ideas de juegos y secuencias de comandos para respaldarlo, momento en el que se decidió convertir esto en una característica de Overwatch . [73]
Blizzard ha dicho que se compromete a mantener un panorama competitivo para el juego y tomará medidas proactivas para evitar las trampas a través de hacks y otros trucos. Blizzard realizó una prohibición masiva de jugadores que habían descubierto que usaban aimbots y otros asistentes de trampa a finales de julio de 2016. [74] Tras el lanzamiento de Overwatch , Blizzard buscó acciones legales contra Bossland Hacks para la herramienta Watchover Tyrant que permite ciertos trucos y ventajas para los jugadores en Overwatch , entre otras características, [75] eventualmente ganando el caso por defecto y recibiendo $ 8.5 millones en daños. [76] Con este fin, Blizzard también advirtió explícitamente a los usuarios sobre el uso de aplicaciones de terceros que brinden retroalimentación adicional en el juego a los jugadores sobre su desempeño, como Visor, software que se alimenta en un sistema de inteligencia artificial para proporcionar información adicional en coincidir con el rendimiento del jugador, y Persecución, que rastreaba el rendimiento de los jugadores y proporcionaba estadísticas adicionales después de la conclusión de un partido. [77]
Blizzard también había enfatizado la necesidad de evitar que Overwatch se convierta en un entorno tóxico, y Kaplan dijo que quieren eliminar a los jugadores que con frecuencia contribuyen a la toxicidad del juego. Para septiembre de 2017, Blizzard ha tomado medidas con más de 480,000 usuarios, incluidos 340,000 reportados por otros usuarios, pero han alentado a la comunidad a continuar apoyando estos esfuerzos. Debido al aumento del comportamiento tóxico en el juego, el equipo de Blizzard ha tenido que ralentizar el desarrollo de contenido adicional para hacer frente a los informes de jugadores tóxicos. [78] En junio de 2018 se agregó un sistema de aprobación para desalentar la toxicidad. A través de esto, los jugadores pueden otorgar hasta tres respaldos en liderazgo, trabajo en equipo y espíritu deportivo a cualquier otro jugador después de un partido. Los jugadores que reciben endosos obtienen experiencia que puede ayudar a obtener recompensas de caja de botín más rápido, y los jugadores que reciben respaldos continuamente se ven favorecidos en el sistema de emparejamiento. [79] Según Blizzard, en marzo de 2019, el sistema de respaldo había ayudado a reducir el comportamiento disruptivo en el juego hasta en un 40%, [80] y, a través de encuestas, los jugadores encontraron que el sistema era confiable, lo que ayudó a reforzar el valor de el sistema de aval. [81]
En julio de 2019 se anunció un cambio importante en el juego, llamado "Cola de roles". Antes de esto, los jugadores en los modos de Partida Rápida y Competitivo podían seleccionar cualquier héroe en cualquier momento del partido. Con la cola de roles requiere que los jugadores seleccionen uno de los tres roles, Daño, Tanque y Soporte, antes de los juegos QuickPlay o Competitivos, lo que los limita a jugar y cambiar entre esos héroes durante la duración del juego. Luego, los jugadores serían emparejados para que cada equipo tuviera dos de cada rol. Los grupos de jugadores deberían asegurarse de que su grupo no supere esto antes de unirse a un partido. Se realizaron cambios para admitir la cola de roles: los jugadores competitivos tendrían clasificaciones de habilidades separadas para cada rol, mientras que héroes como Brigitte , originalmente diseñados para tener algunas capacidades flexibles entre roles, se ajustarían para adaptarse mejor a su rol previsto. La intención del cambio según Kaplan era "mejorar la calidad del partido, dar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego y brindar experiencias sociales más positivas entre compañeros de equipo". [82] Sin embargo, muchos observadores creían que el cambio era necesario para combatir la popular composición de "GOATS": un equipo de tres tanques y tres apoyos llamado así por el equipo de Overwatch Contenders que popularizó esto. GOATS resultó difícil de interrumpir por equipos rivales a menos que también jugaran GOATS. La composición de GOATS había estado dominando el juego de la Overwatch League durante la mayor parte de su temporada 2019 , y era muy común en el juego competitivo normal, lo que provocó que los jugadores y los espectadores se desinteresaran. The Role Queue elimina las CABRAS y, por lo tanto, se espera que le dé nueva vida a Overwatch, según los periodistas. [82] La cola de roles se introdujo en el PTR en julio de 2019, y en agosto de 2019 se llevó a cabo una breve temporada competitiva de 2 semanas para probar el sistema en todas las plataformas antes de su lanzamiento planificado completo en septiembre de 2019. [82] [83]
Por otra parte, Blizzard, a través de sus oficinas regionales de China, ha llevado al desarrollador 4399 a los tribunales por su título para dispositivos móviles Heroes of Warfare en octubre de 2017, y lo citó como un clon en el diseño de arte, héroes y jugabilidad de Overwatch ; Este es el segundo título clonado de este tipo producido por 4399, el primero que Blizzard ya había logrado eliminar de las diversas tiendas de aplicaciones. [84] Blizzard y NetEase ganaron la demanda en noviembre de 2019, con 569.000 dólares otorgados en daños por las violaciones de derechos de autor en ambos juegos. [85]
Overwatch se pudo jugar a través de la compatibilidad con versiones anteriores en la próxima generación de consolas, Xbox Series X y Series S y PlayStation 5 , lanzadas en noviembre de 2020. Blizzard lanzó un parche de optimización del rendimiento para la versión Xbox Series X / S el 9 de marzo de 2020 que permitió que los jugadores ejecuten el juego a una velocidad de hasta 120 cuadros por segundo en monitores compatibles. [86]
Márketing
Overwatch se anunció formalmente en el evento BlizzCon el 7 de noviembre de 2014; el juego fue jugable durante el evento para todos los asistentes, con catorce personajes disponibles para elegir. [87] Durante este evento, Blizzard lanzó un avance cinematográfico y un video de juego extendido para el juego. [1] [88] Un mes después del evento BlizzCon, en diciembre de 2014, Blizzard publicó videos de presentación de personajes en su canal de YouTube , y siguió en mayo de 2015 mediante la publicación de videos semanales de imágenes de juegos y momentos destacados de los personajes. [87]
Un período de beta cerrada para Overwatch en las tres plataformas comenzó el 27 de octubre de 2015. [89] La beta cerrada se puso en "pausa prolongada" en diciembre y se recuperó en febrero de 2016. [90] Tras el anuncio de lanzamiento de marzo de 2016, Blizzard también anunció un período de beta abierta del 5 al 9 de mayo para cualquier usuario registrado del cliente de Battle.net . [91] [92] La beta abierta demostró ser popular y Blizzard informó que participaron más de 9,7 millones de jugadores, [93] y como una forma de agradecer, extendió el período de la beta abierta un día más. [94]
En la semana anterior al lanzamiento, Blizzard dispuso tener tres cajas de tamaño gigante (aproximadamente 15 pies (4,6 m) de altura) de varios héroes de Overwatch , como si se vendieran como figuras de acción empaquetadas, exhibidas en todo el mundo en Hollywood, París. y Busan, Corea del Sur . [95] [96] [97] Las pantallas fueron creadas por Alliance Studios, dirigido por Steve Wang , quien ha colaborado con Blizzard en proyectos anteriores, y Eddie Yang. [98] Después de planificar el diseño de las esculturas en enero de 2016, equipos de todo el mundo, incluidos Droga5 , Scicon, Stratasys y Egads, se apresuraron a imprimir, terminar y ensamblar las obras a tiempo para el lanzamiento del juego. [99] Impulsada por Overwatch , Blizzard tuvo más del 50% de la cuota de publicidad estadounidense entre las marcas de la industria del juego del 16 de mayo al 15 de junio de 2016. [100]
Overwatch se lanzó para las plataformas Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 24 de mayo de 2016, y los servidores del juego se conectaron a las 00:00 BST de ese día. Blizzard permitió a los minoristas vender copias físicas del juego el 23 de mayo para ayudar a los jugadores a prepararse para el lanzamiento de los servidores. [101] [102] El juego estará respaldado por actualizaciones, incluidos nuevos mapas y personajes. Todo el contenido adicional será gratuito para los jugadores existentes y no requiere pago adicional. Blizzard esperaba que a través de este método pudieran aliviar las preocupaciones de algunos jugadores. [103]
Se lanzaron dos ediciones especiales de Overwatch junto con el juego base. La edición Origins , disponible tanto como producto descargable como minorista, incluye el juego base y cinco aspectos de personajes adicionales, así como otros elementos de bonificación para otros juegos de Blizzard a través de Battle.net. [104] La Edición Coleccionista , solo disponible como minorista, incluye el contenido de la Edición Origins , así como una estatua de Soldier: 76, uno de los personajes jugables, junto con la banda sonora del juego y un libro de consulta. [105] Aquellos que compraron las ediciones Origins o Collectors Edition recibieron la mascota de duelo Baby Winston en World of Warcraft . Blizzard lanzó una edición digital de Juego del año de Overwatch en honor a su primer aniversario el 23 de mayo de 2017; incluye todo el contenido de Origins Edition , además de diez cajas de botín gratuitas. [106]
Blizzard ha expresado interés en admitir el juego multiplataforma entre sistemas de consola en el futuro, aunque no tiene planes para el juego cruzado compatible con Windows debido a la ventaja de precisión de los controles del teclado y el mouse sobre los basados en el controlador . [107] [108]
Mercancía y medios relacionados
Blizzard optó por contar la historia de Overwatch a través de varios medios, en lugar de incluir un modo historia; Chu declaró: "Una de las cosas que es realmente genial es que podemos aprovechar las fortalezas de estos diferentes medios para contar diferentes partes de la historia", citando las apariciones de Soldier: 76 en informes de noticias falsas, un video animado narrado desde su perspectiva. , así como el corto de Hero . [40] Chu también ha comentado que el razonamiento del método de contar historias de Blizzard con Overwatch fue un énfasis en una filosofía de "la jugabilidad primero". [109]
En marzo de 2016, Blizzard anunció que lanzarían cómics y cortos animados basados en Overwatch en 2016. Los medios relacionados incluían planes para una novela gráfica llamada Overwatch: First Strike , que se habría centrado en la historia de varios personajes del juego, entre ellos Soldado: 76, Torbjörn, Reaper y Reinhardt. La novela iba a ser escrita por el escritor Micky Neilson y el artista Ludo Lullabi. [110] Blizzard optó por cancelar First Strike en noviembre de 2016, y Chu afirmó que desde el anuncio de la novela gráfica, el desarrollo narrativo de Overwatch ha ido en una dirección algo diferente, cambiar estas historias de origen funcionaría. Blizzard todavía planea revelar más de la historia de fondo de los personajes a tiempo. [111]
Blizzard comenzó a lanzar la serie de cortos animados en marzo de 2016; los cortos mantuvieron el estilo del tráiler cinematográfico del juego, que se centró en una batalla en la que Tracer y Winston lucharon contra Reaper y Widowmaker en el Overwatch Museum. [88] Una colección de estas secuencias cinematográficas reproducidas en salas de cine en los Estados Unidos como parte del evento de lanzamiento del juego. [112] El primer episodio de la serie corta animada, Recall , fue lanzado el 23 de marzo. Se centra en Winston y Reaper, y presenta flashbacks de la infancia de Winston. [113] El segundo episodio, Alive , exhibió un enfrentamiento entre trazador y Widowmaker, y fue puesto en libertad el 5 de abril [114] El tercer episodio, dragones , con los hermanos Hanzo y Genji , fue puesto en libertad el 16 de mayo [115] El cuarto y último episodio de la primera temporada de la serie, Hero , protagonizada por Soldier: 76, y fue lanzado el 22 de mayo [116].
Los personajes y elementos de Overwatch se han incorporado al juego MOBA crossover Heroes of the Storm . Nueve personajes [a] aparecen como héroes jugables en el juego, junto con campos de batalla basados en los mapas de Overwatch Hanamura y Volskaya Industries. [117] [118] [119] [120] Tracer debutó como personaje jugable en el videojuego Heroes of the Storm en su actualización de abril de 2016, casi un mes antes del lanzamiento de Overwatch . [121] Hanzo se agregó junto con Alexstrasza como parte del evento "Dragons of the Nexus" en diciembre de 2017. [122]
Blizzard y Dark Horse Comics anunciaron una asociación en la Comic-Con International de San Diego 2016 que hará que Dark Horse publique los cómics de Overwatch existentes hasta la fecha bajo su etiqueta, así como los cómics futuros, y publicará un libro de arte de 100 páginas The Art of Overwatch se lanzará a mediados de 2017. [123]
Funko ha producido varias figuras de personajes de Overwatch en su línea Pop desde el lanzamiento del juego. [124] Good Smile Company anunció que producirá figuras Nendoroid de varios personajes de Overwatch en 2017 y en adelante, comenzando con Tracer, y seguidas por Mercy y Mei. [125]
Notas
- ↑ Tracer, Zarya, Lúcio, Genji, D.Va, Ana, Junkrat, Hanzo y Mei son personajes jugables en Heroes of the Storm.
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