motor fatalidad


id Tech 1 , también conocido como el motor Doom , es el motor de juego que impulsa los juegos Doom y Doom II: Hell on Earth de id Software . También se usa en Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Strife: Quest for the Sigil , Hacx: Twitch 'n Kill , Freedoom y otros juegos producidos por licenciatarios. Fue creado por John Carmack , con funciones auxiliares escritas por Mike Abrash , John Romero , Dave Taylor y Paul Radek. Desarrollado originalmente en NeXT computadoras, fue portado a DOS para el lanzamiento inicial de Doom y luego fue portado a varias consolas de juegos y sistemas operativos .

El código fuente de la versión Linux de Doom se lanzó al público bajo una licencia que otorgaba derechos de uso no comercial el 23 de diciembre de 1997, seguido de la versión Linux de Doom II aproximadamente una semana después, el 29 de diciembre de 1997. [ 3] [4] El código fuente fue relanzado más tarde bajo la Licencia pública general GNU v2.0 o posterior el 3 de octubre de 1999. [5] [6] Las docenas de puertos fuente no oficiales de Doom que se han creado desde entonces permiten Doom para ejecutarse en sistemas operativos previamente no compatibles y, a veces, expandir radicalmente la funcionalidad del motor con nuevas características.

Aunque el motor genera un espacio en 3D, ese espacio se proyecta a partir de un plano de planta bidimensional . La línea de visión siempre es paralela al piso, las paredes deben ser perpendiculares a los pisos y no es posible crear estructuras de varios niveles o áreas inclinadas (pisos y techos con diferentes ángulos). A pesar de estas limitaciones, el motor representó un salto tecnológico con respecto al anterior motor 3D Wolfenstein de id . Más tarde, el motor Doom pasó a llamarse "id Tech 1" para clasificarlo en una lista de la larga lista de motores de juegos de id Software . [7]

El motor Doom separa el renderizado del resto del juego. El motor de gráficos funciona lo más rápido posible, pero el mundo del juego funciona a 35 fotogramas por segundo, independientemente del hardware, por lo que varios jugadores pueden jugar entre sí usando computadoras de rendimiento variable. [8]

Vistos de arriba hacia abajo, todos los niveles de Doom son en realidad bidimensionales, lo que demuestra una de las limitaciones clave del motor de Doom : no es posible una habitación sobre otra . Esta limitación, sin embargo, tiene un resquicio de esperanza: se puede mostrar fácilmente un "modo de mapa", que representa las paredes y la posición del jugador, muy parecido a la primera imagen a la derecha.

La unidad base es el vértice , que representa un solo punto 2D. Los vértices (o "vértices", como se les llama internamente) se unen para formar líneas , conocidas como "linedefs". Cada linedef puede tener uno o dos lados, que se conocen como "sidefs". Los sidedefs luego se agrupan para formar polígonos ; estos se denominan "sectores". Los sectores representan áreas particulares del nivel.


Vista de mapa en el editor