Jason D. Anderson , generalmente acreditado como Jason Anderson, es un desarrollador de videojuegos. Comenzó como artista contratado para Interplay en el proyecto USCF Chess. Más tarde fue contratado para trabajar en Fallout, para lo que se convirtió en Artista Técnico Principal, trabajando en el diseño del juego original, la interfaz y las misiones. Después de trabajar en el diseño del prototipo de Fallout 2 , Anderson se fue con sus compañeros desarrolladores Timothy Cain y Leonard Boyarsky para fundar Troika Games . Después del colapso de Troika Games, Anderson dejó la industria del juego por un corto tiempo para vender bienes raíces. [1]
Jason D. Anderson | |
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![]() Anderson en 2004/2005 | |
Nació | 11 de mayo de 1969 |
Nacionalidad | americano |
Ocupación | Diseñador de juegos de vídeo , juegos de vídeo artista |
Empleador | inXile Entertainment |
Trabajo notable | Fallout , Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura , Vampire: The Masquerade - Bloodlines , Evolve |
Interplay reabrió el desarrollo interno y en 2007 contrató a Anderson como director creativo para un juego en línea multijugador masivo sin previo aviso . [2] En marzo de 2009, Anderson se incorporó a inXile Entertainment como director creativo. [3] En enero de 2011, dejó inXile para unirse a Turtle Rock Studios . En marzo de 2012, inXile anunció el desarrollo de Wasteland 2 financiado mediante crowdfunding con Anderson como autor de la historia del juego. [4]
En marzo de 2019 se anunció en Twitter que Anderson se había reincorporado a inXile, que mientras tanto había sido adquirido por Microsoft junto con Obsidian Entertainment. Esto lo reúne indirectamente con sus colegas de la Troika, Tim Cain y Leonard Boyarsky, que trabajan para Obsidian.
Biografía
Jason Anderson creció siendo el menor de diez hermanos. Entró en Dungeons & Dragons (D&D) alrededor de los 10 años cuando su madre le compró el set básico de D&D. Ya a una edad temprana, disfrutaba usando la configuración de D&D y Avalon Hill para imaginar sus propias aventuras ambientadas en otros universos como Blade Runner . Aprendió programación básica en Apple II y creó su propio programa de rastreo de mazmorras para simular mazmorras y encuentros aleatorios del juego de mesa D&D. Después de la escuela secundaria, casi dejó de usar la computadora por completo, se centró en trabajar en la construcción y obtuvo su título como ingeniero de grabación en Golden West College en 1992. Más tarde compró un Amiga y posteriormente aprendió a usar tanto LightWave 3D como 3D Studio (para Windows ). Envió una muestra de su trabajo a Interplay Entertainment , lo que lo llevó a iniciarse en la industria de los juegos de computadora. [5]
Ha mencionado X-COM , Jagged Alliance y Planescape Torment como algunos de sus juegos favoritos. [6]
Carrera profesional
Interplay Entertainment (marzo de 1994 - julio de 1997)
Anderson consiguió su primer contrato trabajando en USCF Chess y posteriormente se le ofreció un puesto de tiempo completo en Interplay Entertainment . Su primer trabajo fue 'artista de limpieza' en Stonekeep , que estaba a punto de salir a la venta . [5] En 1993 fue asignado al proyecto relacionado con GURPS que estaba desarrollando Tim Cain ; Fallout, que aún no se ha llamado . En poco tiempo, ascendió a una posición de liderazgo y se convirtió en un miembro clave del equipo de Fallout. Su papel en la creación del juego comenzó con el suministro de arte a Cain para que lo probara con el motor gráfico que estaba construyendo. Aunque Anderson fue contratado como artista, se le permitió asumir varios roles en el proceso de desarrollo. Asistió a todas las reuniones de diseño y, en última instancia, diseñó la forma en que se implementaría el arte en el motor de Fallout . [5]
El pequeño tamaño del equipo también contribuyó a la diversidad de las tareas. Anderson creó una gran parte de la cinemática de apertura, modeló y animó alrededor de la mitad de las criaturas, incluidas las mujeres humanas y mutantes. También construyó la interfaz, creó muchos de los mosaicos de paisajes y conjuntos de paredes. Finalmente, también hizo un trabajo de diseño significativo, especialmente en lo que respecta a la historia y las misiones. [5] La esposa de Anderson también contribuyó al desarrollo del juego, creando la pantalla de la muerte y haciendo varias animaciones (incluido el Brahmin de dos cabezas y el Sr.Handy) y películas en el juego que se muestran cuando los niveles de agua están bajando, el 'bajó en las cubas / convertirte en una película de mutantes 'y la' película de explosiones de cubas mutantes '. [7] Una de mejor recuerdo de Anderson de Fallout ' desarrollo de s estaba saliendo con el fin para el juego junto con Leonard Boyarsky . Pensaron que encajaría con el tono del juego, incluida la naturaleza xenófoba de los habitantes de la bóveda, si el personaje principal realmente fuera rechazado por su antiguo pueblo. Cain se mostró escéptico al principio, dada su naturaleza poco ortodoxa en comparación con otros juegos de rol que generalmente trataban de empoderar al jugador y convertirse en un héroe. Pero finalmente cedió a la idea. [5]
Fallout se envió en octubre de 1997 y se convirtió en un éxito comercial, vendiendo finalmente alrededor de 600.000 copias. Por lo tanto, Interplay comenzó el trabajo de diseño inicial para la secuela. Sin embargo, el equipo inicial, en particular Cain, Anderson y Boyarsky, consideró que se estaban tomando muchas decisiones de diseño sin su consentimiento, como quién debería trabajar en el proyecto. [8] Anderson recuerda su desacuerdo con Interplay sobre quiénes deberían ser los próximos miembros del equipo. [1] Debido al hecho de que Fallout había recibido poca atención internamente de Interplay durante su desarrollo, dio a los diseñadores una amplia libertad para crear el juego de la manera que quisieran. Sin embargo, eso comenzó a cambiar ya en los últimos meses antes de su envío. Cain dice que no estaba contento con cómo funcionaba el desarrollo en Interplay mientras se desarrollaba Fallout. La gente no jugaba ni le gustaban los juegos, estaba tomando decisiones cruciales sobre la comercialización del juego, sus características y la fecha de envío. En consecuencia, Cain se mostró cada vez más descontento con el nuevo entorno de trabajo en Interplay. Ya en julio de 1997, tres meses antes del lanzamiento de Fallout , había decidido que no quería trabajar en la secuela. Antes del Día de Acción de Gracias de ese año, le contó a Feargus Urquhart sus planes de dejar la compañía, ya que temía que una mayor interferencia de diferentes unidades de Interplay obstaculizara su libertad creativa para trabajar en el juego. Cain terminó trabajando en Fallout 2 durante unos meses más y se le asignó el papel de diseñador principal y productor. [9] Boyarsky y Anderson escribieron la historia principal del juego. [10] Sin embargo, los problemas persistieron. Según Cain, marketing y ventas tomaron decisiones contraproducentes relacionadas, entre otras cosas, con el diseño de cajas de juegos sin consultarlo. Su deseo de convertirse en director de división del departamento de marketing se encontró con la resistencia de Urquhart, quien vio esto como una infracción de su propia autoridad y responsabilidades. [11] Cain recuerda haber pasado demasiado tiempo discutiendo con la gente y tratando de defender el juego para que no se convierta en un producto menor. Boyarsky y Anderson no estaban dispuestos a trabajar en una secuela de Fallout sin él. [12]
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/1/1e/A_screen_capture_from_Fallout_showing_a_wall_set_from_the_Boneyard_made_by_Jason_D_Anderson.png)
A mediados de enero de 1998, Cain decidió dejar Interplay. Anderson y Boyarsky presentaron su renuncia al día siguiente. Habiendo dejado Interplay, Cain, Anderson y Boyarsky se reunieron al día siguiente para discutir sus próximos movimientos. Ninguno de ellos se había acercado a ninguna otra compañía de juegos para solicitar trabajo. Originalmente, nunca planearon crear su propia empresa ya que ninguno de ellos era hombre de negocios, pero sabían que disfrutaban trabajando juntos. En las semanas siguientes se pusieron en contacto con empresas locales como Blizzard Entertainment y Virgin Interactive , que estaban más interesadas en contratarlas para trabajar en proyectos en curso, en lugar de dejarlas trabajar en su propia idea. Posteriormente, pensaron que su juego solo se haría si formaban su propia empresa, por lo que "cambiaron de táctica y comenzaron a acercarse a las empresas para obtener un contrato y no un empleo". [8] Aquí es cuando se fundó Troika Games.
Troika Games (abril de 1998 - abril de 2005)
Troika Games fue incorporada el 1 de abril de 1998 por Tim Cain, Jason Anderson y Leonard Boyarsky, y los tres tienen el título de "CEO conjunto". [12] Según Anderson, cada uno tenía su especialidad única: Cain era un programador talentoso, Leonard un artista talentoso mientras que Anderson creaba soluciones para fusionar arte y programación. [12] El nombre 'Troika' fue acuñado originalmente por Feargus Urquhart , en referencia a su capacidad para trabajar juntos y complementar las habilidades de los demás. [8] Anderson describió el lugar de trabajo en Troika como un ambiente y un horario de trabajo informales, con actividades sociales frecuentes como barbacoas y viajes al cine. Además, Troika ofreció paquetes de remuneración competitivos que incluían planes de jubilación. [12]
Anderson llevó a cabo una gran cantidad de tareas en Troika. Mientras realizaba un trabajo considerable en dos de los tres títulos lanzados de la compañía ( Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura y Vampire: The Masquerade - Bloodlines ), también manejó tareas administrativas relacionadas con el funcionamiento de la empresa. Estos incluyeron la creación de documentos de diseño para futuros juegos, la gestión de proyectos, las interacciones con los editores y la dirección de artistas. [13]
Arcanum fue el primer juego de Troika Games. El diseño inicial del juego fue concebido por Cain, Anderson y Boyarsky después de dejar Interplay. Mientras reflexionaban sobre qué juego hacer a continuación, decidieron que querían su turno para hacer un juego de rol ambientado en un entorno de fantasía. El escenario postapocalíptico de Fallout había sido una elección de diseño consciente para distanciarse de los títulos de fantasía como la serie Might and Magic y otros juegos basados en Dungeons and Dragons. Sin embargo, no querían hacer un juego de fantasía "típico" ambientado en el siglo XIV, a menudo el caso de los juegos del género. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura se ambienta así en el siglo XVIII, imaginando lo que sucedería en un mundo donde la magia coexistía con la revolución industrial. [14] De hecho, el deseo de mezclar magia y tecnología fue un hecho desde el principio. Ellos redactaron ideas sobre cómo cada raza en el mundo se vería afectada por la tecnología, y Boyarsky afirmó que "los orcos serían utilizados como esclavos de toda la maquinaria capitalista". [14] Caín recuerda que las ideas surgieron rápidamente y estaban contentos con el esquema del juego. Cain, Anderson y Boyarsky trabajaron en el diseño inicial de Arcanum por sí mismos durante cinco meses hasta que consiguieron un contrato con Sierra Entertainment , lo que les permitió ampliar el equipo a 12 personas.
Debido a que Arcanum se hizo con un equipo de tamaño modesto (que luego aumentó a 14 personas), Anderson asumió una serie de responsabilidades diferentes. [5] Estos incluían arte, películas, diseño, diálogos, guiones, música y efectos de sonido. A esto se sumaron también las tareas relacionadas con el negocio en las que redactó planes de negocio, gestionó presupuestos, redactó propuestas, presentó juegos a los editores, co-negoció contratos y creó y mantuvo horarios. La decisión de mantener al equipo pequeño fue una decisión que le costaría al equipo muchas noches y fines de semana, recuerda Boyarsky. Recuerda que la empresa estaba en un estado casi constante de "modo de crisis" (trabajando más allá de la semana laboral normal de 40 horas), y el personal siempre se sentía bajo presión. [12]
Según Boyarsky, el objetivo original de Troika había sido trabajar exclusivamente para un editor, como una especie de equipo de desarrollo de RPG externo. De esta manera, pensaron que mantendrían un flujo básico de contratos. Sierra Entertainment fue su primera elección de editor, lo que mantuvo al equipo ocupado incluso cuando no estaban seguros de hacer una secuela de Arcanum. Pero cuando Sierra enfrentó problemas económicos, la asociación con Troika se interrumpió. [12]
Habiendo concluido sus tratos con Sierra Entertainment, Troika consiguió un contrato de Atari para trabajar en The Temple of Elemental Evil en 2001. Cain encabezó ese proyecto, que fue lanzado en 2003 [12] con críticas generalmente favorables.
Anderson y Boyarsky se centrarían en un juego ambientado en el universo de Vampire: The Masquerade . Boyarsky expresó el deseo de construir un juego en un nuevo entorno, para desafiarse a sí mismos ". [15] El proyecto comenzó cuando Boyarsky y Anderson fueron invitados a Seattle para ver la última versión del motor Source. Posteriormente, tuvieron conversaciones con Scott Lynch de Valve sobre el uso del motor del juego Source para crear un nuevo y revolucionario juego de rol en primera persona. Troika fue, por lo tanto, el primer equipo externo al que se le permitió usar el motor Source. Activision (que había fundado recientemente una asociación con Valve), les sugirió que hacer un juego usando el escenario Vampire: The Masquerade, para el cual tenían la licencia. Troika comenzó a investigar el mundo de las tinieblas y el sistema Vampire antes de aceptar que encajaría perfectamente " [15].
Las responsabilidades de Anderson en Vampire: The Masquerade - Bloodlines incluyeron el diseño del juego, el diseño y la creación de niveles, los efectos de sonido y el diseño e implementación de la interfaz y las ilustraciones. [13] Le gustaba el mundo del juego [16] en comparación con sus dos últimos juegos ( Fallout y Arcanum ) y estaba feliz de poder hacer un juego sobre vampiros. Sin embargo, no estaba familiarizado con los juegos de mesa Vampire: The Masquerade y tuvo que investigar un poco para comprender el escenario y traducirlo en una experiencia de videojuego. Anderson se basó en las experiencias de los jugadores de sus colegas y foros en línea para comprender qué atraía a los jugadores al juego. Primero, aprendió que el punto principal que le gustó fue el enfoque de Vampire en la interacción del personaje con estadísticas, elementos y poderes en segundo plano. Los elementos principales de las experiencias de los jugadores fueron las complejidades cambiantes del mundo y la sociedad vampírica. En segundo lugar, Anderson tuvo que reproducir la experiencia de lápiz y papel para satisfacer a los fanáticos del escenario y brindarles a los recién llegados una introducción precisa. En general, los atributos de personaje de Vampire se implementaron fácilmente en el formato de videojuego, mientras que otros (como "conocimiento de la ley") tuvieron que omitirse. Además, se eliminaron las tiradas de dados y la aleatoriedad, ya que no cabrían en un entorno de primera persona. Las disciplinas eran confusas y, por lo tanto, difíciles de implementar. Por lo tanto, se realizó una desviación del juego de mesa para simplificar las disciplinas en el juego. Además, Anderson diseñó el nivel de "mansión encantada" del juego, que es famoso por ser "inquietantemente atmosférico" [17] y de buen ritmo. Boyarsky recuerda que "varias personas se turnaron para hacer que eso funcionara, pero no fue hasta que Jason se hizo cargo que realmente comenzó a brillar". [18]
El desarrollo de Bloodlines fue un desafío para Troika. Primero, en comparación con la relativa libertad que disfrutaron durante el desarrollo de Arcanum , las opciones de diseño de Vampire tenían más controles y contrapesos, ya que tanto White Wolf como Activision querían validar sus decisiones. En segundo lugar, el deterioro de la relación laboral con Activision y los constantes plazos de entrega habían dañado la moral del personal de desarrollo. Cain recuerda que se impuso un embargo al juego. De hecho, a Troika no se le permitió trabajar en él durante varios meses antes de la fecha de lanzamiento, ya que Activision mantuvo una versión maestra de oro hasta la fecha de lanzamiento. Los parches y arreglos en los que trabajó Troika y, por lo tanto, no estaban permitidos para ser incluidos en el juego. Esto también incluyó mejoras realizadas en el motor Source, como avances en física, modelado y animación facial que Bloodlines no tenía. El embargo hirió la moral del equipo, que había terminado un juego del que no se podía enviar, cambiar ni hablar. Además, Activision quería enviarlo lo antes posible, lo que provocó que se eliminaran muchas funciones y obligara al personal de Troika a trabajar muchas horas. Anderson declaró más tarde que la gran mayoría del tiempo de desarrollo de Bloodline se pasó en "modo crunch". [12] Si bien Bloodlines recibió críticas favorables y elogios de los fanáticos de los juegos de rol, sus numerosos errores e imperfecciones fueron flagrantes. [17] Anderson reflexionó que sus editores no estaban dispuestos a darle al equipo de Troika el tiempo necesario para pulir sus juegos, sacando un producto sin terminar de sus manos. [12] Además, Cain agrega que nunca imaginaron que Activision enviaría Vampire el mismo día que Half-Life 2. Él encuentra que posponer el día del lanzamiento le habría dado tiempo al equipo para pulir el juego usando un motor estable, evitando la competencia directa. con el muy popular Half-Life 2. [8]
Bloodlines finalmente se lanzó el 16 de noviembre de 2004 y se ha convertido en un clásico de culto entre los juegos de rol, que aún se está actualizando hasta el día de hoy. [19] No obstante, las cifras iniciales de ventas fueron débiles, lo que no pudo garantizar la estabilidad financiera de la empresa. Continuaron presentando ideas de juegos a los editores, siendo el favorito de Anderson "Dreadlands, un [MMOG] ambientado en la mítica Europa del Este de mediados del siglo XIX". También trabajaron en un juego ambientado en un entorno post-apocalíptico que recuerda a Fallout , para el cual se lanzó una demostración de motor. [20] Sin embargo, Troika se enfrentó a dificultades para encontrar nuevos acuerdos para editores, perseguida por un historial de grandes ideas con una implementación mediocre. En consecuencia, Troika cerró sus operaciones comerciales en 2005. Con reminiscencias del destino de Troika, Anderson dijo que los juegos de Troika se consideraban títulos B, algo que los editores evitan. Agrega: "Desafortunadamente, aunque nuestros juegos tenían profundidad y visión, nunca pudimos lanzar un juego que había sido probado a fondo y que se había librado de errores". [12]
Leonard Boyarsky se unió a Obsidian Entertainment el 1 de abril de 2016 y actualmente está trabajando en un juego de rol no anunciado con Tim Cain. Esto hizo que los fanáticos esperaran que Anderson también se uniera a la compañía, reuniendo efectivamente al equipo de Troika. En una entrevista con RPGCodex de septiembre de 2016, Boyarsky dijo que los tres siguen siendo amigos y se reúnen varias veces al año. Se mantiene optimista en cuanto a unir al equipo nuevamente, aunque tendrían que encontrar nuevas formas de trabajar juntos, dadas las diferentes experiencias que todos han tenido a lo largo de los años. [21]
Hiato posterior a la Troika (2004-2007)
Después del cierre de Troika, Anderson se tomó unas vacaciones con su esposa y su familia. Decidieron que necesitaban un descanso de la industria del entretenimiento para poder pasar más tiempo juntos. 2004 fue un año difícil, con varios problemas familiares además de la desaparición de Troika. Anderson, que es experto en muchas facetas de la construcción, pasó unos meses reparando su casa, remodelando la cocina y los baños, quitando la sala de sonido y reemplazando el balcón. Después de vender la casa, se establecieron en Phoenix, Arizona y se volvieron activos en el negocio de bienes raíces. Su esposa adquirió su licencia de bienes raíces y la pareja compró otra casa vieja, que Anderson pasó alrededor de 3 meses arreglando. Anderson también educó en casa a sus hijas durante este período. [2]
Mientras contemplaba su regreso a la industria del juego, Anderson consideró trabajar en los nuevos estudios de sus antiguos socios de Troika (Boyarsky y Cain posteriormente encontraron trabajo en Blizzard Entertainment y Carbine Studios , respectivamente). Sin embargo, Anderson no se llevaba bien con el líder del proyecto de Boyarsky en Blizzard y nunca llegó a postularse en Carbine. Además, reflexionó sobre los siete años que pasó con Boyarsky y Cain como "estrechamente ... relacionados con un matrimonio", [2] sumados a las tensas relaciones con los editores, los plazos frecuentes y el temor constante de que el estudio tuviera que cerrar sus puertas. . [2] Cuando cerró el estudio, empezaron a verse con menos frecuencia. Sin embargo, a Anderson "le gustaría volver a trabajar con ellos algún día". [2]
Pasar tiempo alejado del desarrollo de juegos también le permitió a Anderson reflexionar sobre los aspectos que le gustaban y no le gustaban de su carrera como diseñador de juegos. Además, tuvo la oportunidad de disfrutar de los juegos, recuperando el entusiasmo que tenía al ingresar por primera vez a la industria. [2]
Interplay Entertainment (octubre de 2007 - febrero de 2009)
En noviembre de 2007, se anunció que Interplay Entertainment había reanudado las actividades de desarrollo y contrató a Anderson para liderar su primer proyecto. [22] Anderson trabajó en el Proyecto V13 con el también creador de Fallout , Chris Taylor . Aunque nunca se declaró oficialmente, se creía que el proyecto en el que trabajaba era un MMO relacionado con Fallout . Interplay retuvo los derechos de dicho título después de vender los derechos de Fallout a Bethesda Softworks . Sin embargo, Bethesda luego impugnó este derecho en un caso legal, lo que detuvo aún más su desarrollo. Anderson había estado en conversaciones con Hervé Caen ( el sucesor de Brian Fargo después de la adquisición de Interplay Entertainment por parte de Titus Software en 2001) sobre el proyecto durante casi un año, y sintió que era uno de los pocos proyectos que podrían atraerlo a regresar. en la industria de los videojuegos. Como director creativo, Anderson era responsable de formar un equipo y supervisar el progreso del juego. Sin embargo, aunque disfrutó trabajando en el proyecto, Anderson luego decidió dejar Interplay para aceptar una oferta de InXile Entertainment que le presentó "una oportunidad más estable". [22]
InXile Entertainment (marzo de 2009 - diciembre de 2010)
Anderson fue contratado como director creativo en InXile Entertainment. [13] Su papel consistía en diseñar y elaborar la historia de Wasteland 2 . [23] Antes de financiar con éxito el proyecto a través de Kickstarter , Brian Fargo intentó generar el interés de los editores y asegurar su respaldo al tener a Anderson (diseñador principal de Fallout), Mike Stackpole (diseñador principal del primer Wasteland ) y el tipo que ayudó a producirlos a ambos. tras un gran éxito con Fallout 3 . Fargo se sorprendió del poco interés de los editores. Posteriormente, Anderson dejó la empresa antes de que Wasteland 2 se lanzara en Kickstarter . Sin embargo, Fargo ha declarado que se mantuvo el trabajo de Anderson durante su tiempo con InXile . [24] La campaña de Kickstarter menciona directamente el trabajo de Anderson en la historia, que se retuvo para el juego final.
Turtle Rock Studios (2011-2019)
Posteriormente, Anderson se unió a Turtle Rock Studios en 2011. Enviaron el exitoso juego de disparos en primera persona Evolve en 2015. Se desconoce el papel exacto de Anderson en ese proyecto, aunque se le atribuye el diseño de niveles en el foro de la compañía. Ha manifestado que no hay títulos en la empresa, ya que todos somos iguales. [25]
InXile Entertainment (2019-presente)
El 26 de marzo de 2019, Anderson se reincorporó a InXile Entertainment. Esto fue anunciado por Chad Moore en Twitter, con quien Anderson había trabajado tanto en Interplay como en Troika. Dado que Microsoft adquirió InXile y Obsidian, esto reúne directamente a la Troika: Tim Cain, Leonard Boyarsky y Jason Anderson.
Obras
Título | Año | Papel |
---|---|---|
Ajedrez USCF | 1993 | Artista |
Stonekeep | 1995 | Artista / Diseñador |
Caer | 1997 | Artista técnico principal, diseño original del juego |
Fallout 2 | 1998 | Esquema de la historia principal |
Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura | 2001 | Director creativo |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines | 2004 | Director creativo |
Proyecto V13 | 2007 | Director creativo |
Wasteland 2 | 2014 | Autor de la historia principal |
Evolucionar | 2015 | Desconocido |
Vida personal
Aparte de los videojuegos, la música es uno de los principales pasatiempos de Anderson. Ha tenido oído para la música desde niño y ha compuesto varias piezas por su cuenta. Le gusta tocar la guitarra y prefiere música pesada y agresiva como Quicksand , Tool y Sepultura , que escuchó durante el desarrollo de Fallout . [5]
Referencias
- ↑ a b Blancato, Joe (26 de diciembre de 2006). "El ascenso y la caída de la Troika" . Escapista . Consultado el 8 de julio de 2009 .
- ^ a b c d e f Beekers, Thomas (2 de diciembre de 2007). "Entrevista de Interplay MMORPG con Jason Anderson" . Juego Banshee . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 8 de julio de 2009 .
- ^ Remo, Chris (19 de marzo de 2009). "Entrevista: el co-creador de Fallout Jason Anderson habla de la nueva publicación de inXile" . Gamasutra . Consultado el 23 de diciembre de 2009 .
- ^ "Wasteland 2 por inXile Entertainment - Kickstarter" .
- ^ a b c d e f g Beekers, Thomas (25 de septiembre de 2007). "Perfil de desarrollador de Fallout: Jason D. Anderson" . No se permiten mutantes . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2015 . Consultado el 8 de julio de 2015 .
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- ^ "RPG Fireside Chat con Brian Fargo y Chris Avellone AMA = 2012" . Reddit . Consultado el 8 de julio de 2015 .
- ^ "Caballeros de la mesa de juego de roles. Jason Anderson:" La gente no se relaciona con ideas o conceptos " " . Gamestar.ru . 2007. Archivado desde el original el 5 de abril de 2015 . Consultado el 10 de agosto de 2015 .
enlaces externos
- Jason Anderson en MobyGames
- Entrada de Terra Arcanum sobre Jason D. Anderson