El Gran Premio de Fórmula Uno (conocido como Circuito Mundial en los Estados Unidos ) es un simulador de carreras lanzado en 1991 por MicroProse para Amiga , Atari ST y PC creado por el diseñador de juegos Geoff Crammond . A menudo se lo conoce como Grand Prix 1 , MicroProse Grand Prix o simplemente F1GP . Aunque el juego en sí no estaba afiliado oficialmente a la FIA ni a ningún piloto de Fórmula Uno, las libreas de los equipos y los cascos de los pilotos eran precisos para representar la temporada de 1991., pero los nombres eran ficticios. El juego es una simulación de las carreras de Fórmula Uno en ese momento y se destacó por sus gráficos en 3D, una velocidad de fotogramas notablemente alta (25 fps) y la atención al detalle, en particular la capacidad del jugador para editar los equipos y los pilotos y configurar su automóvil a su gusto. propias especificaciones personales. El juego fue clasificado como el mejor juego número 27 de todos los tiempos por Amiga Power . [2] Gran Premio ' éxito s dio lugar a tres secuelas, llamados Grand Prix 2 , Grand Prix 3 y Grand Prix 4 .
Gran Premio de Fórmula Uno | |
---|---|
Desarrollador (es) | MicroProse |
Editorial (es) | MicroProse |
Diseñador (s) | Geoff Crammond |
Programador (es) | Geoff Crammond |
Artista (s) | Mark L. Scott |
Compositor (es) | John Broomhall |
Plataforma (s) | Amiga , Atari ST , DOS |
Lanzamiento | Noviembre de 1991 (Amiga / ST) [1] Enero de 1992 (DOS) |
Género (s) | Simulador de carreras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Impacto en el género de simulación de carreras
Después de Papyrus ' Indianapolis 500: The Simulation , que se lanzó tres años antes, fue el segundo simulador de carreras serio basado en polígonos en 3D (es decir, sin texturas , excepto algunas para el paisaje en la versión para PC). Aunque Indy 500 fue estrictamente hablando el primero en ser pionero en muchas características novedosas, F1GP causaría una mayor impresión e impacto general porque presentaba autos de carrera de Fórmula Uno y porque ofrecía al jugador una temporada completa para competir, con 16 pistas de F1 para Papyrus. 1 pista en Indy 500.
Cuando aparecieron Indy 500 y F1GP , fueron los primeros en implementar algo que se asemejaba a la física de las carreras del "mundo real", el modelado preciso de la pista y el manejo del automóvil que requería habilidades algo similares a las habilidades de conducción del mundo real para funcionar bien. Ambos también fueron los primeros en ofrecer opciones significativas para ajustar el comportamiento de los autos. Aunque no al nivel de simulaciones posteriores, las variables más importantes, como las relaciones de transmisión , los compuestos de los neumáticos y los ajustes de las alas, estaban disponibles para ajustar y, lo que es más importante, demostraron marcar una diferencia real al conducir. También fueron importantes los espejos retrovisores funcionales y un sistema de "reproducción instantánea" con una amplia gama de configuraciones de cámara ajustables que no se ven en otros juegos de la época. Además, las repeticiones de acción cambiarían automáticamente la posición y el ángulo de la cámara de acuerdo con lo que sucediera en la pista, una característica que no está disponible en los principales juegos con licencia de F1 en 2019.
A pesar de varios contratiempos de continuidad, el juego ofrecía una experiencia completamente nueva para los jugadores en ese momento. Las pistas modeladas con precisión significaban que el jugador podía reconocer su ubicación en el circuito de la vida real. El motor de física detallado proporcionó una experiencia de conducción más realista que la que se había visto antes, los conductores podían experimentar fácilmente las diferencias en el manejo dependiendo de cómo el jugador entraba en una esquina y qué tan pronto o tarde aceleraba. A diferencia de otras simulaciones de carreras de la época, la precisión de la simulación hizo que el cronómetro de 1/1000 de segundo fuera significativo, ya que las carreras se podían ganar o perder por unas milésimas de segundo. Vitalmente, la combinación de gráficos y física significaba que los jugadores podían realmente "sentir" si estaban conduciendo rápido o lento, y podían predecir cómo respondería el automóvil. Incluso detalles como el desgaste de los neumáticos se modelaron a lo largo de la carrera, los neumáticos de calificación son un ejemplo extremo de esto: los jugadores no podían conducir más de un par de vueltas sin comenzar a perder agarre y eventualmente girar en casi todas las curvas. Junto con las 16 pistas y la interpretación llena de atmósfera de los fines de semana completos del Gran Premio, hizo de F1GP un favorito entre los fanáticos de la Fórmula Uno y los simuladores de carreras durante muchos años, y todavía se lo menciona ocasionalmente en las revisiones actuales como un punto de referencia clásico.
Otros dos aspectos que vale la pena mencionar son las funciones de "ayuda a la conducción", la capacidad de conducir fácilmente con el teclado u otro controlador y la disponibilidad de transmisión automática en la mayoría de los automóviles. F1GP se construyó sobre un sistema que permitió una curva de aprendizaje casi perfecta. Dependiendo de las asistencias de conducción activadas, el juego cubría la jugabilidad desde un nivel puro de corredor de arcade hasta el nivel de simulación más avanzado disponible en ese momento. Los jugadores podían optar por activar funciones de ayuda innovadoras como " asistencia de frenado " que aplicaría los frenos a tiempo para una curva, mostrando una "línea ideal" en el asfalto para ayudar a aprender el trazado de una pista, sugerencias para la marcha óptima, y otros. Quizás los logros más impresionantes a ese respecto fueron la "ayuda a la dirección" y la " asistencia al acelerador ". En el momento en que se lanzó F1GP , los volantes analógicos estaban lejos de ser convencionales. Incluso los joysticks seguían siendo en su mayoría digitales y, en ese sentido, no se diferenciaban de un teclado. Para compensar la estricta naturaleza de encendido y apagado de los controladores digitales, Geoff Crammond implementó un método para "suavizar" las entradas. La "asistencia del acelerador" evitaba que las ruedas patinaran al pisar el acelerador. La "ayuda a la dirección" suavizó las acciones de la dirección (como una indicación, uno experimentaría los autos girando ligeramente en las curvas por sí mismos cuando se activa esta ayuda). Este fue un ejercicio sutil, ya que podría dar la impresión de que los autos se conducen solos cuando se implementa con demasiada fuerza. Como demostró la experiencia, se encontró un equilibrio que convirtió a F1GP y sus sucesores en un juego de carreras que se podía disfrutar y jugar bien a través de dispositivos de entrada digital.
Por otro lado, es ilustrativo de la profundidad del juego que las personas realmente aprendieron a superar la necesidad de "Asistencia del acelerador" al usar el teclado y descubrieron que deshabilitarlo y aplicar las técnicas adecuadas permitían que los controladores "digitales" fueran más rápidos ( a expensas del desgaste de los neumáticos). Hasta el día de hoy, F1GP sigue siendo un ejemplo único y líder en el mundo en cuanto a proporcionar una curva de aprendizaje que cubre desde el principiante en la conducción hasta el controlador de simulación más avanzado.
Limitaciones
A pesar de estos grandes logros, F1GP también contenía una falla que se consideró irrelevante al principio, pero que luego comprometería seriamente el potencial del juego y sus sucesores.
Geoff Crammond escribió el juego mucho antes de la era de DirectX , OpenGL y tarjetas de video de aceleración 3D, por lo que F1GP se construyó alrededor de un motor 3D patentado que se ejecutaba en software. Este motor se configuró de tal manera que se tuvo que elegir una velocidad de cuadros fija (hasta 25.6 cuadros / s en la versión para PC), y el juego en todo momento intentaría renderizar el número especificado de cuadros.
El resultado fue que el motor nunca soltaba fotogramas cuando la CPU no podía manejar el renderizado en tiempo real. En cambio, el tiempo de juego en sí se ralentizó. El propio software proporcionó una opción para mostrar la carga de la CPU, presionando la tecla "o". Cuando era superior al 100%, el juego dejaba de funcionar en tiempo real. Esto se conocería en la comunidad como la infame "conducción en cámara lenta". Dado que la representación obviamente dependía de la complejidad de la escena, esto también significaba que uno podía experimentar ralentizaciones de la acción solo en ciertas partes de ciertas pistas, o cuando había muchos autos alrededor (por ejemplo, al comienzo).
El juego proporcionó opciones para eliminar los detalles de la pista; (CTRL-D) y, además, también se puede elegir una velocidad de fotogramas más baja para evitar el problema por completo. También debe entenderse que los jugadores no tenían las mismas expectativas de framerates que hoy en día. La calidad inigualable de las representaciones 3D en sí misma fue suficiente para impresionar a la gente, por lo que el impacto real en los juegos para un solo jugador no se consideró importante.
Más adelante en la vida del juego, este efecto se convirtió en un problema mayor. La serie Grand Prix nunca ofreció un sólido soporte de red multijugador, en gran parte debido a esta elección de diseño. El "tiempo real" en el juego podía diferir entre diferentes jugadores, y esto entraba en conflicto con la importantísima sincronización en un contexto multijugador. El efecto también podría usarse incorrectamente para ralentizar artificialmente la acción y aprovechar el tiempo de reacción adicional que estaba disponible para el jugador de esa manera. Aunque en gran medida irrelevante si uno jugaba el juego por su cuenta, era problemático para las competiciones en línea (ver más abajo).
Los sucesores Grand Prix 3 y Grand Prix 4 ofrecieron LAN-play e incluso fueron pirateados para poder jugarlos en Internet , pero nunca tuvieron un desempeño razonable. Incluso cuando el primer auge de los conjuntos de chips de aceleración 3D revolucionó los juegos, el concepto no se modificó, ya que esto habría requerido una gran reescritura del motor del juego y siguió siendo un problema (aunque menos debido a la potencia disponible de la computadora).
Otra falla explotable radicaba en el motor de física, que solo tenía en cuenta las colisiones horizontales e ignoraba la velocidad vertical al calcular el daño. Por lo tanto, fue posible utilizar las bandas sonoras en algunas pistas para lanzar el automóvil al aire, evitando las chicanes y aterrizar sin dañar el automóvil.
Comunidad y juegos históricos en línea
F1GP estuvo entre la primera ola de juegos que tuvo una comunidad en línea ocupada. Las primeras competiciones se organizaron a través de servicios en línea como Compuserve en 1993, con el piloto Ivan estableciendo una presencia segura en la cima de las tablas de clasificación. F1GP pasó a la Internet en general una vez que se convirtió en la corriente principal.
La carrera en realidad no sucedió en línea. F1GP solo ofrecía reproducción por módem . Por lo tanto, las competiciones se basaron en partidas guardadas de carreras y vueltas de práctica enviadas. Estos se utilizaron luego en competiciones en torno a carreras completas (o parciales) por un lado, y las llamadas "Competiciones Hotlap" por otro lado. A menudo, las carreras siguieron el calendario de la competencia de Fórmula Uno del mundo real.
La comunidad generó una gran cantidad de modificaciones, lo que hizo que el juego fuera altamente personalizable para su época. Se podrían editar los diseños, el rendimiento del automóvil y el rendimiento de los oponentes de la computadora, la configuración de la cámara y muchas otras configuraciones. Surgieron los primeros intentos de un editor de pistas, pero esto solo se haría realidad después de la llegada del sucesor Grand Prix 2 . En 1994, la versión Amiga de F1GP se benefició de un editor de juegos llamado F1GP-Ed. Si bien este no fue el primer editor creado para Amiga, [3] resultó ser el más evolucionado y ampliamente adoptado a lo largo del tiempo.
Debido a las posibilidades de editar el rendimiento del coche, o de hacer que otros aspectos del juego favorezcan al jugador, también había muchas utilidades para comprobar si había trampas. Estos podían manejar casi todos los trucos posibles disponibles, excepto uno: el mencionado efecto de "conducción en cámara lenta". El juego no almacenó los datos de carga de la CPU , que podían mostrarse a través de una tecla de función, en cualquier archivo guardado del juego. No había forma de excluir la posibilidad de que alguien maximizara los detalles gráficos a propósito para forzar una desaceleración de la acción.
En la práctica, F1GP ya era un juego "más antiguo" cuando aparecieron las competiciones en línea. Esto significaba que la mayoría de las computadoras utilizadas podían manejar fácilmente el mayor detalle con la mayor velocidad de fotogramas . Como tal, las competiciones basadas en F1GP en realidad no se vieron afectadas por el truco de la "cámara lenta". Tanto porque las comunidades eran pequeñas, como porque el excedente de potencia de la CPU significaba que el efecto y su posible utilidad como forma de hacer trampa eran menos conocidas.
Sin embargo, su sucesor Grand Prix 2 fue conocido por sus altas demandas de CPU. Cuando apareció, no había ningún sistema disponible que pudiera manejarlo con todo detalle. La mayoría de las personas tenían dificultades para encontrar un buen compromiso entre los detalles y la velocidad de fotogramas suave, y la mayoría probablemente jugaba a cámara lenta moderada sin darse cuenta.
Cuando la comunidad de Grand Prix 2 se materializó y explotó mucho más allá de lo que F1GP jamás ofreció, pronto se hizo evidente que algunos participantes en las competencias presentaban resultados que eran totalmente irreales. Los archivos de datos de telemetría incluso mostraban signos típicos de "conducción en cámara lenta" (como velocidades de cambio de marcha increíblemente rápidas), pero no había forma de probarlo sin ambigüedades.
Este problema siguió molestando a la comunidad durante varios años hasta que se desarrolló la utilidad GP2LAP para monitorear y registrar la carga de la CPU de forma dinámica durante la conducción.
Jugar por modo de correo
Se introdujo un modo PBM especial o reproducción por correo en F1GP . Los jugadores elegirían uno de los pilotos para la carrera en particular y cuando su turno terminara guardarían el juego en un disquete. El disco luego se enviaría por correo de segunda clase a otros participantes en el evento para continuar con su turno. Esto se guardaría nuevamente y el disco se enviaría por correo al siguiente participante. El modo PBM podría extenderse para incluir un campeonato de temporadas completas.
Lanzamiento
Se estaba desarrollando un puerto del Gran Premio de Fórmula Uno para el Atari Jaguar y se planeaba que MicroProse lo publicara, pero nunca se lanzó. [4] [5] [6] [7]
Recepción
Computer Gaming World declaró que " World Circuit es un ganador, y se va en la meta". [8] En 1993 la revista lo nombró Star Wars: Juego de simulación de X-Wing del año, [9] y en 1994 informó que de cuatro nuevos juegos de carreras, "no hay un circuito mundial en el lote". [10] En 1994, PC Gamer UK lo nombró el 29º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores elogiaron el trabajo anterior de Geoff Crammond y llamaron al Grand Prix "fácilmente su obra maestra hasta la fecha". [11] En 1996, Computer Gaming World declaró a World Circuit como el 66º mejor juego de computadora jamás lanzado. [12]
Grand Prix y su secuela , en conjunto, fueron nombrados el séptimo mejor juego de computadora de todos los tiempos por PC Gamer UK en 1997. [13]
Comunidad moderna y juegos en línea
A pesar de la antigüedad del juego y del hecho de que es técnica y gráficamente inferior a los simuladores de carreras modernos , F1GP todavía tiene una pequeña comunidad y desarrollos continuos relacionados con el juego. Antes de 2008, la vanguardia de esta comunidad se encontraba en el sitio web de juegos de carreras SimRacingWorld. [14] Se reservó una sola sección para F1GP en la que la información y los desarrollos de la comunidad, tanto históricos como actuales, estaban disponibles para cualquier persona interesada en el juego. La última actualización de la sección F1GP del sitio se realizó en abril de 2007, y el sitio SimRacingWorld se cerró en marzo de 2017. [15] El sucesor del sitio web ilustrado anteriormente se creó el 14 de enero de 2007 y era un grupo de Yahoo . Este portal [16] fue diseñado originalmente para aumentar SimRacingWorld, promoviendo la discusión de la comunidad y permitiendo a los jugadores ocasionales estar al tanto de los nuevos desarrollos, pero desde entonces se ha expandido para contener una selección de archivos. Hasta el 1 de abril de 2018, todos los nuevos desarrollos comunitarios estaban disponibles a través de este portal. Sin embargo, está claro que había mucho más material en el sitio web de SimRacingWorld que en el grupo y, por lo tanto, no puede verse como un reemplazo completo.
El 1 de abril de 2018 se lanzó un nuevo sitio web de la comunidad F1GP [17] . [18] El sitio web incluye un espejo de todo el contenido que se alojaba anteriormente en el sitio web SimRacingWorld y el portal del grupo F1GP Yahoo, así como nuevos desarrollos. Junto al sitio web, se lanzó un nuevo foro de debate [19] . [20] Es un grupo de Google que cuenta con un foro y una lista de correo. El grupo de discusión se actualiza periódicamente con novedades.
Uno de los focos de estas comunidades ha sido en las competiciones multijugador en línea. ERace es una competencia multijugador en línea que utiliza el modo de juego por correo para facilitar un campeonato. Este concurso se anunció el 11 de octubre de 2011 [21] y sigue en marcha en la fecha actual. Las actualizaciones de la competencia se publican regularmente en el portal del grupo Yahoo para que todas las personas interesadas en el juego las puedan leer.
Además del modo de juego por correo , también se ha probado una competición que utiliza una conexión directa a Internet entre dos jugadores. El modo de juego en línea utiliza el módem integrado del juego y las capacidades de virtualización del puerto serie del programa emulador DOSBox . Este método de reproducción de F1GP a través de una conexión LAN o Internet se probó originalmente en 2011. [22] El método se documentó completamente el 1 de junio de 2017. [23] Con la velocidad creciente y la latencia decreciente de las conexiones de red modernas, este tipo de los juegos multijugador se espera que sea más relevante en el futuro.
Desarrollos actuales (2006–)
Los desarrollos modernos para F1GP se han limitado en gran medida a actualizaciones y proyectos comunitarios a pequeña escala. Tres desarrollos en particular merecen una mención notable. La construcción de un editor de juegos de código abierto "Checkered Flag" [24] es el primero de estos, ya que era un proyecto de escala significativa, diseñado para unificar herramientas de edición anteriores e introducir nuevas facilidades de modificación del juego. El progreso inicial fue bueno y el 3 de septiembre de 2006 se publicaron varias capturas de pantalla para dar una indicación del estado de construcción del editor. A esto le siguió el 23 de diciembre la primera versión del editor con la versión 0.1.0. Esta primera versión se centró únicamente en proporcionar facilidades de modificación para la edición de pistas. Se anticipó un conjunto más completo de herramientas de edición, aunque esta sigue siendo la única versión lanzada a la fecha actual.
El segundo desarrollo significativo gira en torno a la creación de un editor de juegos moderno "ArgEditor". [25] Representa una nueva versión de un editor F1GP que funciona en todas las versiones recientes del sistema operativo Windows . Incluye casi todas las funciones de los editores de juegos más antiguos y las amplía con nuevas funciones. El editor se presentó por primera vez el 15 de septiembre de 2015 con la versión 0.8. [26] Las funciones del editor se han ido ampliando gradualmente y el 18 de febrero de 2018 se lanzó la versión estable actual 1.0. [27]
El tercer desarrollo significativo es el editor de pistas "ArgTrack" [28] . Es un editor de pistas simple y semifuncional, destinado a simplificar el proceso de edición de pistas. El editor se presentó por primera vez el 2 de mayo de 2018 con la versión 0.1.0.23. [29]
Referencias
- ^ "Revisión del Gran Premio de Fórmula Uno" . Cero . No. 25. Noviembre de 1991. págs. 25–6, 29.
- ^ Número 64 de la revista Amiga Power, Future Publishing, agosto de 1996
- ^ https://www.howtoretro.com/f1gp-amiga-review/
- ^ Ripper, The (febrero de 1994). "¡Europa!" . GameFan . Vol. 2 no. 3. Shinno Media. pag. 123. Archivado desde el original el 4 de enero de 2019 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ "Noticias - La Jaguar ronronne - On atte sur Jaguar" . Génération 4 (en francés). No. 64. Computec Media France. Marzo de 1994. p. 42. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ "Warpzone - Demnächst für Eure Konsolen" . Videojuegos (en alemán). No. 30. Future-Verlag. Mayo de 1994. p. 79. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ "Warpzone - Jaguar - Angekündigte Jaguar-Spiele" . Videojuegos (en alemán). No. 32. Future-Verlag. Julio de 1994. p. 32. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ Poulter, Wallace (julio de 1992). "Fiel a la Fórmula (¡Uno, eso es!)" . Mundo de los juegos de ordenador . pag. 70. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 24 de noviembre de 2013 .
- ^ "Premios al Juego del Año de Computer Gaming World" . Mundo de los juegos de ordenador . Octubre de 1993. págs. 70–74. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
- ^ Goble, Gordon (agosto de 1994). "Cuatro más para el camino" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 60–64. Archivado desde el original el 2 de enero de 2018 . Consultado el 21 de noviembre de 2017 .
- ^ Staff (abril de 1994). "Los PC Gamer Top 50 de juegos de PC de todos los tiempos". PC Gamer UK (5): 43–56.
- ^ Staff (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
- ^ Flynn, James; Owen, Steve; Pierce, Matthew; Davis, Jonathan; Longhurst, Richard (julio de 1997). "Los 100 mejores jugadores de PC ". PC Gamer UK (45): 51–83.
- ^ "simracingworld.com - Informationen zum Thema simracingworld" . www.simracingworld.com . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Microprose F1GP (PC, SteamOS): SimRacingWorld" . 29 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2017 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "F1GP" . sites.google.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Google" . groups.google.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2011 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Bandera a cuadros: un intento de código abierto para crear un editor universal de F1GP / WC" . chequeredflag.sourceforge.net . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "ArgEditor" . argtools.com . Archivado desde el original el 16 de julio de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "ArgEditor" . www.argtools.com . Archivado desde el original el 16 de julio de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Yahoo!" . groups.yahoo.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "ArgTrack" . argtools.com . Archivado desde el original el 16 de julio de 2018 . Consultado el 17 de julio de 2018 .
- ^ "Grupos de Google" . groups.google.com . Consultado el 17 de julio de 2018 .
enlaces externos
- Gran Premio de Fórmula Uno en MobyGames
- Gran Premio de Fórmula Uno en el Hall of Light
- Gran Premio de Fórmula Uno en Curlie
- World Circuit se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- Sitio F1GP actual : un sitio de fans que contiene noticias y un archivo de archivo completo, que consta de todas las versiones de archivos modernas y antiguas que estaban disponibles anteriormente en otros sitios.
- Foro F1GP actual: foro del juego actual y lista de correo.
- F1GP Yahoo Web Portal : lista de correo de juegos anteriores y archivo de archivos con algunas versiones de archivos más antiguas y modernas.
- Sección F1GP de SimRacingWorld : sitio de portal desaparecido que contiene muchas versiones de archivos más antiguas.
- Sitio de soporte de Amiga F1GP : sitio dedicado al juego en la plataforma Amiga, todos los enlaces anteriores se centran en la PC.