Gabe Zichermann


Gabe Zichermann (nacido el 20 de mayo de 1974) es un autor, orador público y hombre de negocios canadiense-estadounidense. Ha trabajado como defensor del aprovechamiento de la mecánica del juego en los negocios, la educación y otras plataformas que no son de entretenimiento para aumentar la participación del usuario en un proceso llamado gamificación . [3]

Zichermann ha ocupado una serie de cargos en el sector tecnológico. Anteriormente se desempeñó como vicepresidente de estrategia y comunicaciones en Trymedia y fue su primera contratación en EE. UU. Como director de marketing de CMP Media, dirigió Gamasutra y la revista Game Developer . [4] En 2008, creó la ahora desaparecida empresa emergente RMBR para introducir la mecánica del juego en el intercambio de fotos. [5] Fue director de marketing/estrategia en Boonty Inc., una empresa en línea que vende juegos descargables. [6] Se ha desempeñado como codirector del capítulo de Nueva York del Founder Institute [7] , así como miembro de la junta de StartOut.org [8] [9] Es cofundador y director ejecutivo de Dopamine, Inc., una empresa que se especializa en ayudar a las empresas a utilizar la ludificación. [10] [11]

En su papel como director ejecutivo de Gamification.co, Zichermann preside la Cumbre de Gamificación anual de la organización y pronuncia el discurso de apertura cada año. [12] [13] [ verificación fallida ]

Aunque el término 'gamificación' fue acuñado por el fundador de Bunchball , Rajat Paharia, Gabe Zichermann es conocido como uno de los defensores más vocales del concepto. [14] [15]

Zichermann informa que gravitó hacia el uso profesional de la mecánica del juego con juegos como ¿Dónde diablos está Carmen Sandiego? y Civilización . En sus discursos en TEDx , argumenta que las empresas no solo pueden explotar la gamificación, sino que también se puede utilizar en la educación como un juego serio para enseñar a los estudiantes que de otro modo no están involucrados en las aulas tradicionales. [16] Señala el trabajo del educador Anant Pai en una escuela primaria en White Bear Lake, Minnesota , así como el programa Foldit de la Universidad de Washington . [17]Contrarresta el argumento de que el entorno inmersivo de los videojuegos no enseña el tipo adecuado de atención señalando el concepto de inteligencia fluida . Zichermann cree que el intenso compromiso mental de los videojuegos está ligado a la dopamina liberada en los participantes del juego a medida que los jugadores reciben recompensas en el juego. Zichermann también refuta la idea de que la gamificación sea necesariamente perniciosa o simplemente una moda al señalar los resultados positivos de la gamificación aplicada fuera de la industria del entretenimiento, aunque ha reconocido que existe un lado oscuro en esta tecnología. [18] [19] También postula que la gamificación podría llevarse a la banca en línea, organizaciones benéficas o cualquier otra industria. [20]Un sistema de recompensas podría alentar a los miembros de un gimnasio a asistir con regularidad. [21]

Zichermann describe el software comercial que utiliza la gamificación como un software divertido , y señala que incluso los sitios web como Facebook y LinkedIn usan algún elemento de recompensa en línea para provocar la interacción del usuario. [5] [22] Ha explicado que "la razón por la que Facebook es un MMO realmente convincente es porque es divertido y obtienes algo de él". [23] Él opina que aumentar el grado de mecánica del juego a través del software divertido en la producción de trabajo será aún más efectivo en la generación del milenio criada con videojuegos y que buscará permanecer en un entorno de juego en el lugar de trabajo. [24] [25]Ha criticado las aplicaciones actuales basadas en la ubicación, como Foursquare , por carecer de suficiente elemento social y por ser demasiado complicadas para que los usuarios permanezcan comprometidos. [26]