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Un juego serio o un juego aplicado es un juego diseñado para un propósito principal que no es puro entretenimiento . [1] El adjetivo "serio" generalmente se antepone a los videojuegos utilizados por industrias como la defensa, la educación, la exploración científica, la atención médica, la gestión de emergencias, la planificación urbana, la ingeniería y la política. [2] Los juegos serios son un subgénero de la narración seria, donde la narración se aplica "fuera del contexto del entretenimiento, donde la narración progresa como una secuencia de patrones de calidad impresionante ... y es parte de un progreso reflexivo". [3] La idea comparte aspectos con la simulación.en general, incluida la simulación de vuelo y la simulación médica , pero enfatiza explícitamente el valor pedagógico agregado de la diversión y la competencia [ cita requerida ] .

Historia [ editar ]

El uso de juegos en los círculos educativos se viene practicando al menos desde el siglo XX. El uso de juegos educativos en papel se hizo popular en las décadas de 1960 y 1970, pero disminuyó con el movimiento de enseñanza Back to Basics. [4] (El movimiento de enseñanza Back to Basics es un cambio en el estilo de enseñanza que comenzó en la década de 1970 cuando los estudiantes obtenían calificaciones bajas en las pruebas estandarizadas y exploraban demasiadas electivas. Este movimiento quería enfocar a los estudiantes en lectura, escritura y aritmética e intensificar la plan de estudios. [5] ) Clark C. AbtSe le atribuye haber acuñado el término "juego serio" en la década de 1970, definido como "los juegos tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado y no están destinados a jugarse principalmente como entretenimiento". Abt también reconoció que esto "no significa que los juegos serios no sean, o no deban ser, entretenidos". [6]

Charla de juegos serios

A principios de la década de 2000, se produjo un aumento en los diferentes tipos de juegos educativos, especialmente los diseñados para los estudiantes más jóvenes. Muchos de estos juegos no estaban basados ​​en computadora, sino que adoptaron el modelo de otros sistemas de juego tradicionales, tanto en formato de consola como portátil. En 1999, LeapFrog Enterprises presentó LeapPad , que combinaba un libro interactivo con un cartucho y permitía a los niños jugar e interactuar con un libro en papel. Basados ​​en la popularidad de los sistemas de juegos portátiles tradicionales como el Game Boy de Nintendo , también introdujeron su sistema de juegos portátil llamado Leapster en 2003. Este sistema estaba basado en cartuchos e integrados en juegos estilo arcade con contenido educativo. [7]

También en la década de 2000, los juegos educativos vieron una expansión hacia el desarrollo sostenible con títulos como Learning Sustainable Development en 2000 y Climate Challenge en 2006. [8]

Otras direcciones para los videojuegos serios más allá de la educación comenzaron a surgir a principios de la década de 2000, con el Ejército de Estados Unidos en 2002 como un ejemplo temprano. El juego era un juego de disparos en primera persona desarrollado por el Ejército de los Estados Unidos como herramienta de reclutamiento y luego se usó como una herramienta de entrenamiento inicial para nuevos reclutas. [9]

Instituto universitario de juegos serios

Para 2010, los juegos serios habían evolucionado para incorporar economías reales [ cita requerida ] como Second Life , en las que los usuarios pueden crear negocios reales que brinden productos y servicios virtuales por dólares Linden , que se pueden cambiar por moneda estadounidense. En 2015, Project Discovery se lanzó como un juego serio. Project Discovery se lanzó como un vehículo mediante el cual los genetistas y astrónomos de la Universidad de Ginebra podían acceder a los esfuerzos de catalogación del público del juego a través de un minijuego contenido dentro del juego de rol multijugador masivo en línea Eve Online (MMORPG). Jugadores que actúan como científicos ciudadanoscategorizar y evaluar muestras genéticas reales o datos astronómicos. Luego, los investigadores utilizaron y almacenaron estos datos. Los científicos investigaron más a fondo los datos marcados como atípicos.

Áreas de aplicación [ editar ]

Salud [ editar ]

Por un lado, el sector de la salud incluye juegos digitales para el área profesional de la formación médica, por ejemplo, para entrenar una operación o para impartir conocimientos especializados, y por otro lado, se dirigen al usuario final privado que los utiliza, por ejemplo, como motivación. herramientas para un estilo de vida más saludable, una nutrición o con fines de rehabilitación. Además, Serious Games se puede utilizar como una medida de formación para los pacientes que adquieren conocimientos sobre sus cuadros clínicos y posibles opciones terapéuticas. [ cita requerida ] También hay un uso creciente de juegos serios en los programas de educación para la salud. [10]

El 15 de junio de 2020, la Administración de Drogas y Alimentos aprobó el primer tratamiento con videojuegos, un juego para niños de 8 a 12 años con ciertos tipos de TDAH llamado EndeavorRx . Se puede descargar con receta médica en un dispositivo móvil y está diseñado para usarse junto con otros tratamientos. Los pacientes lo juegan durante 30 minutos al día, 5 días a la semana, durante un plan de tratamiento de un mes. [11]

Terapia de ejercicio [ editar ]

Estos incluyen juegos serios que animan al jugador al deporte y al movimiento. Por ejemplo, la coordinación mano-ojo y los músculos de la parte superior del cuerpo se pueden entrenar con Wii Sports , independientemente de la edad y las discapacidades físicas, solo o con otros. Incluso los juegos simples de Jump-'n'-Run pueden tener un propósito educativo, dependiendo del usuario. Se utilizan en parte en terapias de rehabilitación para restaurar la movilidad de los dedos del usuario, la velocidad de reacción y la coordinación ojo-dedo. [12]

Política, cultura y publicidad [ editar ]

Los juegos persuasivos se desarrollan para anunciantes, responsables políticos, organizaciones de noticias e instituciones culturales. Son juegos de motivación política y social que sirven a la comunicación social. Cubren áreas como la política, la religión, el medio ambiente, la planificación urbana y el turismo. El objetivo es generar una demanda de producto debido a una exposición positiva generada al producto en el juego o introducir nuevas formas de pensar a través de la experiencia.Ver también: juego de simulación empresarial

Seguridad [ editar ]

Los juegos serios en el campo de la seguridad están dirigidos al control de desastres, el sector de defensa y el reclutamiento. Las instituciones públicas, privadas y municipales, como los cuerpos de bomberos, la policía, la Agencia Federal de Ayuda Técnica (Technisches Hilfswerk - THW de Alemania), la República Democrática del Congo, así como los centros de crisis y las ONG se benefician de ellos. Se simulan escenarios como desastres naturales, actos de terrorismo, prevención de peligros y atención de emergencia. Desafíos como actuar bajo el tiempo y la presión para tener éxito pueden, por lo tanto, probarse de manera realista con menos recursos y costos. Esta área formó el segundo punto focal. Un ejemplo de juegos serios de este sector es el Emergencyserie de juegos o la posibilidad de explorar la respuesta de las comunidades en un juego de gestión de desastres. Los efectos psicológicos que existen en situaciones reales que amenazan la vida no son realistas en un juego serio, pero el entrenamiento en un juego serio y la exposición a los requisitos y limitaciones en la gestión de desastres pueden preparar una mejor respuesta de los equipos en un caso real de gestión de desastres y conducir a una mejora de las estrategias de mitigación de riesgos.

Juegos militares [ editar ]

Juegos como America's Army son simulaciones de entrenamiento que se utilizan en el entrenamiento y reclutamiento de soldados. Los juegos intentan representar la guerra de la manera más realista posible para familiarizar a los usuarios con los peligros, estrategias, armas, tácticas y vehículos.

Juegos de contratación [ editar ]

Este tipo de juegos serios tiene como objetivo acercar al usuario a tareas que de otro modo estarían menos en el centro de atención. Las empresas intentan presentarse y perfilarse a través de estos juegos para atraer aprendices y candidatos. Las tareas futuras se presentarán y llevarán a cabo en un contexto amplio, por ejemplo, "TechForce", en el que varias áreas técnicas se combinan en un producto final con el objetivo de ganar una carrera.

Juegos de creación de productos [ editar ]

El objetivo aquí es que el usuario comprenda los productos de una empresa. El usuario puede probar los productos en una simulación en condiciones reales y convencerse de su funcionalidad. Se pueden enseñar al usuario los conceptos básicos técnicos, el manejo y los riesgos de seguridad.

Educación de adultos [ editar ]

Las simulaciones reales y los juegos de simulación brindan al usuario la oportunidad de ganar experiencia. Las acciones generadas a partir del conocimiento se pueden probar aquí de acuerdo con el principio de prueba y error . Los conocimientos teóricos pueden adquirirse de antemano o impartirse durante el juego, que luego pueden probarse en una práctica virtual. Existe un interés de política educativa en la profesionalización de este tipo de ofertas. Con el proyecto de investigación NetEnquiry, el Ministerio Federal de Educación e Investigación apoya un proyecto de investigación correspondiente para la educación y la formación, implementado aquí con el enfoque en el aprendizaje móvil. [13] Además, hay una incorporación creciente de juegos serios dentro de los planes de estudio universitarios que los estudiantes pueden utilizar para consolidar el aprendizaje o mejorar el conocimiento.[14]

Educación para jóvenes [ editar ]

Al usuario se le asignan tareas y misiones que solo puede resolver con el conocimiento que irá descubriendo gradualmente durante el juego. Los aspectos teóricos del juego siempre se enseñan en pequeñas cantidades en el momento adecuado para poder resolver la siguiente tarea y así probar los planteamientos teóricos en la práctica.

Juegos de arte [ editar ]

Un juego de arte utiliza el medio de los juegos de computadora para crear arte interactivo y multimedia. Por primera vez, el término se describió científicamente en 2002 para enfatizar los juegos que otorgan más importancia al arte que a la mecánica del juego. En su mayoría, convencen por una estética y una atmósfera especiales y utilizan la interactividad para la creatividad y la estimulación del pensamiento del jugador. El arte creado por oa través de juegos de computadora también se llama Art Game . [15] [16]

Ver también [ editar ]

  • Aptitud del cerebro
  • Juego de negocios
  • Juego de simulación empresarial
  • Videojuego educativo
  • Entretenimiento educativo
  • Juegos y aprendizaje
  • Juego con propósito
  • Juegos para el cambio
  • Gamificación
  • Gamificación del aprendizaje
  • Juego de calentamiento global
  • Juego de innovación
  • Sistema de tutoría inteligente
  • Asociación Internacional de Juegos y Simulación
  • Objetos de aprendizaje
  • Juego serio de Lego
  • Reaccionar juegos
  • Escaparate y desafío de Serious Games
  • Juego serio
  • State of Play (serie de conferencias)
  • Problemas de tecnología y salud mental
  • Juego de transrealidad

Referencias [ editar ]

  1. ^ Djaouti, Damien; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre. "Clasificación de juegos serios: el modelo G / P / S" (PDF) . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  2. ^ "Juegos serios" . cs.gmu.edu . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  3. ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Narración seria - una primera definición y revisión". Herramientas y aplicaciones multimedia . 76 (14): 15707-15733. doi : 10.1007 / s11042-016-3865-5 . S2CID 207219982 . 
  4. ^ Arroz, JW (2007). "Evaluación del pensamiento de orden superior en videojuegos" (PDF) . Revista de Tecnología y Formación Docente . 15 (1): 87.
  5. ^ "Actualización de educación"; Volver a lo básico; Dra. Carole G. Hankin y Randi T. Sachs; 2002
  6. ^ Djaouti, Damien; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). Orígenes de los juegos serios . Juegos serios y aplicaciones de entretenimiento educativo . Springer . págs. 25–43.
  7. ^ Gray, JH; Bulat, J .; Jaynes, C .; Cunningham, A. (2009). "LeapFrog aprendizaje". Tecnología móvil para niños: diseño para la interacción y el aprendizaje . Por A. Druin . Morgan Kaufmann. pag. 171. ISBN 9780080954097.
  8. ^ Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (9 de diciembre de 2012). "Una encuesta de juegos serios sobre desarrollo sostenible" . Wsc '12. Conferencia de simulación de invierno: 136: 1–136: 13. Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  9. ^ Zyda, Michael (2005). "De la simulación visual a la realidad virtual a los juegos". Computadora . 38 (9). Texto "páginas 25-32" ignorado ( ayuda )
  10. ^ Moro, cristiano; Stromberga, Zane. "Mejora de la variedad a través de experiencias de aprendizaje interactivas y ludificadas" . Educación médica . n / a (n / a). doi : 10.1111 / medu.14251 . ISSN 1365-2923 . 
  11. ^ CNN, Naomi Thomas y Amy Woodyatt (16 de junio de 2020). "A los niños con TDAH ahora se les puede recetar un videojuego, dice la FDA" . CNN . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  12. ^ La seriedad de la vida .
  13. ^ Página del proyecto Netenquiry . Sitio web del coordinador del proyecto cevet - centro de educación y formación profesional. Consultado el 7 de noviembre de 2013.
  14. ^ Moro, cristiano; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (14 de agosto de 2020). "Utilización de juegos serios para el aprendizaje y revisión de fisiología y anatomía" . Avances en la educación fisiológica . 44 (3): 505–507. doi : 10.1152 / advance.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . 
  15. ^ Holmes, Tiffany. "¿Arcade Classics Spawn Art? Tendencias actuales en el género de juegos de arte" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 20 de abril de 2013 . Consultado el 8 de marzo de 2019 .
  16. Chris Schilling ( 23 de julio de 2009 ), Videojuegos de Art House (en alemán), ISSN 0307-1235 , consultado el 8 de marzo de 2019. 

Lectura adicional [ editar ]

  • Joy e as Letrinhas : um Serious Game como ferramenta de auxilio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental.
  • Abt, C. (1970). Juegos serios. Nueva York: The Viking Press.
  • Aldrich, Clark (2009). La guía completa de simulaciones y juegos serios . Pfeiffer. pag. 576. ISBN 978-0-470-46273-7.
  • Anderson, EF; McLoughlin, L .; Liarokapis, F .; Peters, C .; Petridis, P .; de Freitas, S. (2009), Serious Games in Cultural Heritage , VAST-STAR, Short and Project Proceedings, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage ( Eurographics VAST '09), Facultad de TIC, Universidad de Malta , págs. 29–48
  • Baranowski, T; Buday, R; Thompson, DI; Baranowski, J (enero de 2008). "Jugar de verdad: videojuegos e historias para el cambio de comportamiento relacionado con la salud" . Revista estadounidense de medicina preventiva . 34 (1): 74–82. doi : 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 . PMC  2189579 . PMID  18083454 .
  • Digitalarti Mag # 0 (2009). Juego serio (PDF) . págs. 24-25.
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon. El enfoque de aprendizaje básico detrás de Serious Games . Abril de 2005
  • Egenfeldt-Nielsen, Simon. Panorama general de la investigación sobre el uso educativo de los videojuegos . Marzo de 2006
  • Graafland, M .; Schraagen, JM; Schijven, diputado (2012). "Revisión sistemática de juegos serios para la educación médica y el entrenamiento de habilidades quirúrgicas". Revista Británica de Cirugía . 99 (10): 1322-1330. doi : 10.1002 / bjs.8819 . PMID  22961509 . S2CID  36126192 .
  • Mouaheb, Houda; Fahli, Ahmed; Moussetad, Mohammed; Eljamali, Said (2012). "El juego serio: ¿Qué beneficios educativos?" . Procedia - Ciencias sociales y del comportamiento . 46 : 5502–5508. doi : 10.1016 / j.sbspro.2012.06.465 .
  • Jalink, Maarten B .; Goris, Jetse; Heineman, Erik; Pierie, Jean-Pierre EN; Ten Cate Hoedemaker, Henk O. (2014). "Los efectos de los videojuegos en las habilidades del simulador laparoscópico". La Revista Estadounidense de Cirugía . 208 (1): 151-156. doi : 10.1016 / j.amjsurg.2013.11.006 . PMID  24814309 .
  • Lang, F., Pueschel, T. y Neumann, D. (2009). "Juego serio para la evaluación de mecanismos de mercado", Actas de la Conferencia Internacional sobre Sistemas de Información (ICIS) 2009.
  • Mettler, Tobias; Pinto, Roberto (2015). "Los juegos serios como medio para la transferencia de conocimientos científicos: un caso de la educación en gestión de ingeniería". Transacciones IEEE sobre gestión de ingeniería . 62 (2): 256–265. doi : 10.1109 / TEM.2015.2413494 . S2CID  36568500 .
  • Reeves, Byron; Reed, J. Leighton (2009). Compromiso total: uso de juegos y mundos virtuales para cambiar la forma en que las personas trabajan y las empresas compiten . Boston: Editorial de la Escuela de Negocios de Harvard.
  • Shanahan, Dr (diciembre de 2012). "Ganadores y alumnos: discurso en el aula en torno al juego educativo". SSRN  2393509 . Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  • The International Journal on Serious Games , una revista científica de acceso abierto, primer número de enero de 2014.
  • Thompson D, Baranowski T, Buday R et al. Videojuegos serios para la salud: cómo la ciencia del comportamiento guió el desarrollo de un videojuego serio. Juegos de simulación agosto de 2010 vol. 41 no. 4 587–606.