Galatea (videojuego)


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Galatea es una ficción interactiva de videojuegos por Emily corto que ofrece una versión moderna del mito griego de Galatea , la escultura de una mujer que la vida ganado. Se llevó "Best of Show" en el IF Art Show de 2000 [1] [2] y ganó un premio XYZZY al mejor personaje no jugador . [2] [3] El juego muestra un enfoque inusualmente rico para eldiálogo de personajes no jugadores y se desvía de la típica resolución de acertijos en la ficción interactiva: el juego consiste enteramente en interactuar con un solo personaje en una sola habitación.

Galatea tiene la licencia Creative Commons BY-NC-ND 3.0 de EE . UU . [4]

Como se Juega

La pantalla de inicio del juego, esperando la entrada del jugador.

Galatea altera la mecánica típica de los juegos de ficción interactiva al concentrarse en cambio en las interacciones del jugador con un solo personaje no jugador (NPC), el epónimoGalatea. Gran parte del interés de la pieza se deriva de la naturaleza ambigua del diálogo jugador-NPC: la forma de la conversación y, de hecho, la naturaleza de la propia Galatea cambia dependiendo del enfoque que el jugador ponga en ciertos aspectos de la personalidad del personaje. Son posibles numerosos finales. El juego se centra en el diálogo en desarrollo entre Galatea y el jugador cuando se pregunta sobre temas de la conversación anterior. Se proporcionan dos comandos, "pensar en" y "recapitular", para realizar un seguimiento de lo que ya se ha dicho; el primero también se usa para avanzar en la historia, ya que el personaje del jugador saca conclusiones sobre la historia a medida que se ha desarrollado hasta ese punto. Como una forma de mejorar la inmersión, el juego también fomenta el uso de comandos sensoriales (tacto, sonidos, miradas) añadiendo una sensación física a la experiencia.

Trama

Galatea se basa libremente en el mito de Pigmalión , que talló la escultura de una mujer. En el mito, se enamora de la estatua, llamada Galatea o Elise en diferentes versiones, y la diosa Venus le da vida.

La historia comienza con la inauguración de una exposición de inteligencias artificiales . El jugador, solo, descubre a Galatea exhibida en un pedestal con un pequeño cartel informativo. Está iluminada por un foco de luz y lleva un vestido esmeralda. Al ver al jugador a punto de darse la vuelta, Galatea dice: "Me dijeron que venías". A partir de este punto, la historia puede continuar de varias formas dependiendo de las palabras y acciones del jugador.

Ficción interactiva multilineal

Short describe esto como "ficción interactiva multilineal": [5] mientras que la ficción interactiva en general permite al jugador encontrar su propio camino a través de la historia, esto lleva en la mayoría de los casos a un final único (o al menos a un final "correcto" deseado ). Con Galatea , Short presenta una historia con alrededor de 70 finales diferentes y cientos de posibles formas de llegar a ellos.

Por lo tanto, la trama está diseñada para parecer abierta y el desarrollo de la historia depende completamente de lo que el jugador decida hablar o preguntar o de las acciones que elija realizar. [5] Así, el autor original y el jugador participan en la creación de una obra de ficción. [5]

Desarrollo

En entrevistas, Emily Short ha explicado que Galatea surgió de sus esfuerzos por desarrollar codificación avanzada de diálogos para motores de ficción interactivos. Aunque el código de los programas de conversación simples como ELIZA han existido desde la década de 1960, y limita las opciones del diálogo han existido en la ficción interactiva desde la década de 1970, los esfuerzos de cortos para desarrollar chatterbot -como su diálogo requiere para producir un simple caso de prueba escenario de prueba de la APN interacción. Por lo tanto, la Galatea de una habitación y un solo ocupante fue un resultado natural. [6]

El desarrollo del juego progresó orgánicamente con Short participando en ejecuciones de prueba y redactando nuevas opciones de diálogo para cada callejón sin salida de conversación que surgía. Los múltiples finales del juego también surgieron de manera similar, aunque Short tenía la intención de que hubiera múltiples finales desde el principio. [6] Aunque la naturaleza del desarrollo del juego así como su forma final minimalista ha llevado a preguntas sobre si es realmente un juego y no solo un programa de conversación experimental, Short ha sugerido que para ella la definición de ficción interactiva no requiere nada más. que un modelo mundial y un analizador, y "cualquier cosa que pueda cocinar con esas características cuenta como SI". [7]Short ha reconocido la útil influencia de la unida comunidad de FI y la "atmósfera en la que se valora la experimentación" como factores que conducen al éxito de sus obras como Galatea . [8]

Recepción

Galatea fue bien recibido, logrando elogios de la crítica [9] de los críticos de ficción interactiva. Se considera que el juego aspira a un nuevo nivel de arte en la ficción interactiva , [10] [11] y, por lo tanto, ha revolucionado el género, [12] estableciendo a su autora, Emily Short , como una de las figuras clave de la ficción interactiva moderna. escena de ficción. [13] Fellow galardonado SI autor, Adam Cadre ha llamado Galatea "la mejor NPC nunca" [14] -una opinión que fue compartida por Joystiq 's John Bardinelli. [15]Cadre también describe el juego como un ejemplo de un tipo de rompecabezas alternativo en el que "la interactividad viene al decidir dónde ir, qué ver, qué decir. En lugar de tener que abrir puertas a lo largo de un camino, descubres que todas están abiertas al principio, pero pasar por uno hace que otros se cierren ". [14]

Galatea fue descrita en 2007 por Indiegames.com como un "viaje fascinante". [16] En un artículo de 2009, Rock, Paper, Shotgun elogió la profundidad y el detalle del juego, las complejidades del diseño del personaje y su "equilibrio magistral entre complejidad y simplicidad", y "la confusión emocional de Galatea" que está "codificada con dulzura. en el subtexto de lo que está sucediendo. Simplemente interactuando de una manera lógica, aprendes más sobre este personaje de lo que cualquier escena o volcado de información podría esperar transmitir ". [17] Esto se reiteró en un artículo de 1UP.com de 2010 que incluía a Galatea como el número 2 en su función "Los 5 mejores juegos de ficción interactiva introductoria", describiéndolo como intrigantemente rejugable., y como un "juego sorprendentemente rico por su aparente minimalismo". [18] En 2011, PC Gamer destacó a Galatea como un ejemplo de los aspectos artísticos y literarios del género de ficción interactiva. [19]

El personaje principal, Galatea, ha sido comparado con el personaje de Portal 2007 , GLaDOS debido a las similitudes en las personalidades de los personajes. [20]

Ver también

  • Cibertexto
  • Façade , un drama similar de final abierto
  • Aisle , una ficción interactiva de un solo movimiento

Referencias

  1. ^ Parker, Marnie; Gilles Duchesne. "2000 IF Art Show" . IF Art Show . Marnie Parker, Gilles Duchesne. Archivado desde el original el 6 de junio de 2007 . Consultado el 19 de enero de 2009 .
  2. ^ a b Montfort, Nick . Galatea . nickm.com. Consultado el 23 de diciembre de 2012.
  3. ^ "Emily Short: Galatea" . Colección de literatura electrónica, volumen uno . Organización de literatura electrónica. Archivado desde el original el 27 de enero de 2009 . Consultado el 19 de enero de 2009 .
  4. ^ Corto, Emily. "Portafolio" . Narración interactiva de Emily Short . WordPress . Consultado el 26 de julio de 2015 .
  5. ^ a b c Corto, Emily . "IF multilineal" . Ficción interactiva de Emily Short . Emily Short . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2008 . Consultado el 30 de octubre de 2008 .(Esta es una versión actualizada del original en [1] ( copia de seguridad ).
  6. ^ a b Crigger, Lara. Andrew Plotkin y Emily Short: Las entrevistas de CGM . Brass Lantern (que apareció originalmente en Computer Games Magazine , número 185). 2006.
  7. ^ Vestal, Andrew y Nich Maragos. Palabras mágicas: ficción interactiva en el siglo XXI . Brass Lantern (originalmente aparecido en 1UP.com ). 2004.
  8. ^ Cobbett, Richard. Entrevista de PC Gamer UK: Emily Short . Brass Lantern (originalmente aparecido en PC Gamer (Reino Unido), número 118). Enero de 2003.
  9. ^ Gillen, Kieron . Juego de palabras . Piedra, papel, escopeta . 16 de octubre de 2007.
  10. ^ Dickens, Evan. IF Week Part 4: Five IF Personalites presenta a Emily Short . Adventuregamers.com. 24 de septiembre de 2002.
  11. ^ Dickens, Evan. IF Week Part 3: Los cinco mejores juegos IF cuentan con Galatea . Adventuregamers.com. 23 de septiembre de 2002.
  12. ^ Crigger, Lara. Los días del texto y los analizadores . Revista de juegos de computadora . Número 185. 2006.
  13. ^ Sin coche, Simon . Emily Charlas cortas de ficción interactiva . GameSetWatch . 16 de abril de 2007.
  14. ^ a b Entrevista con Adam Cadre
  15. ^ Bardinelli, John. La escritora de ficción interactiva Emily Short habla sobre su oficio . Joystiq . 10 de abril de 2007.
  16. ^ Yu, Derek . ¿Quieres juegos? Una guía detallada de juegos independientes: la guía de juegos independientes: (31-40) . Indiegames.com. 6 de agosto de 2007.
  17. ^ Denby, Lewis (20 de julio de 2009). "Cartas de amor: Galatea" . Piedra, papel, escopeta .
  18. ^ Sharkey, Scott. Los 5 mejores juegos introductorios de ficción interactiva Archivado el 7 de noviembre de 2012 en la Wayback Machine . 1UP.com . 2010.
  19. ^ Cobbett, Richard. Sábado Crapshoot: 9:05 . Jugador de PC . 13 de agosto de 2011.
  20. ^ Yang, Robert. Especialmente Level With Me, Adam Foster - Primera parte . Piedra, papel, escopeta . 5 de diciembre de 2012.

enlaces externos

  • La página de inicio de Galatea
  • Tutoriales de Emily Short para Galatea Archivado el 29 de septiembre de 2018 en la Wayback Machine .
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