De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a navegaciónSaltar a buscar

Giga Pets son juguetes digitales para mascotas que fueron lanzados por primera vez por Tiger Electronics en los Estados Unidos en 1997 en medio de una moda de juguetes de mascotas virtuales . [1] Disponible en una variedad de caracteres diferentes, cada Giga Pet es una unidad del tamaño de la palma de la mano con una pantalla LCD y un llavero adjunto. [2] Para asegurar una mascota feliz y saludable, su dueño debe cuidarla de manera similar a como se cuida a un animal real, lo que incluye alimentar, limpiar y jugar con su Giga Pet.

Operación

Las Giga Pets "nacen" en una pequeña pantalla LCD después de que el propietario retira una pestaña en la parte posterior. Las mascotas cobran vida de diferentes formas. Por ejemplo, Baby T-Rex nace de un huevo. Compu Kitty es entregada por una cigüeña. Un pitido y un icono de alerta notifican al propietario que la mascota requiere atención. [2]Para determinar qué necesita Giga Pet, los propietarios deben desplazarse por varias actividades y presionar un botón para seleccionar una. Las actividades incluyen, entre otras, bañar, hacer ejercicio y disciplinar a la mascota. A veces, se rechaza una actividad seleccionada y el propietario tiene que probar una diferente. Una puntuación acumulada determina el bienestar general de la mascota; la negligencia conduce a la desaparición de la mascota. La vida media de una Giga Pet es de 2 semanas, pero las mascotas muy sanas pueden vivir más. Cuando una Giga Pet muere, le crecen alas de ángel. [3] Cuando se probaron inicialmente las Giga Pets, se informó que lo primero que hicieron la mayoría de las niñas fue nombrar a sus mascotas, mientras que la mayoría de los niños optaron por disciplinar a las criaturas digitales. [2]

Historia

Giga Pets fueron creadas por primera vez en 1995 (como "V-Pets") por la firma inventora de juguetes de Chicago REHCO LLC. Rehco rápidamente concedió la licencia del concepto a Tiger Electronics y el producto se lanzó más tarde como Giga Pets. En 1996 Tamagotchi , mascotas virtuales en forma de huevo, fueron introducidos en Japón por Bandai y fueron ampliamente acreditado con la iniciación de la manía mascota virtual en los EE.UU., el Reino Unido y otros países. [4] En mayo de 1997, Giga Pets debutó en los EE. UU. Se informó que estaban más fácilmente disponibles que los Tamagotchis ya un precio de aproximadamente US $ 10, aproximadamente $ 5 menos que el precio minorista sugerido para su contraparte japonesa. [2] [5]Tres versiones estaban disponibles inicialmente en el lanzamiento, Digital Doggie, Compu Kitty y Micro Chimp, y para el verano de 1997, se lanzaron tres versiones adicionales para atraer más a los niños, Baby T-Rex ( The Lost World: Jurassic Park ), Virtual Alien y Bit-Critter.

En septiembre de 1997, se introdujeron tres nuevas mascotas, Komputer Koala, Floppy Frog y Salem the Cat ( Sabrina the Teenage Witch ). Poco después, KFC organizó una promoción especial en noviembre de 1997, que ofrecía cuatro nuevos Giga Pets, DigiPooch, MicroPup, CyberKitty y Bitty Kitty. Estos eran idénticos a los de Digital Doggie y Compu Kitty, pero con nuevos colores de carcasa. Hacia fines de 1997, se lanzó una segunda edición de ocho de las Giga Pets originales con nuevos diseños de almejas y efectos de sonido de animales agregados. Además, se introdujeron dos nuevas mascotas con temática de Disney , 101 Dálmatas y La Sirenita . A finales de 1997, Tiger Electronics, entonces un fabricante de juegos y juguetes electrónicos de propiedad privada con sede enVernon Hills , Illinois , fue uno de los muchos fabricantes que crearon mascotas virtuales. Otros incluyen Playmates Toys , Fujitsu , PF Magic , Sega , Viacom New Media , Casio y TechnoSphere. [4]

En 1998, Tiger presentó dos nuevas series de Giga Pets, Giga Pets Plus y Giga Fighters. La serie Giga Pets Plus permitía tener varias mascotas en un solo juguete. Consistía en Giga Circus, Giga Farm, Giga Pound, Looney Tunes , Rugrats , A Bug's Life y Small Soldiers , cada uno con varios personajes. La serie Giga Fighters estaba más orientada a los niños y constaba de seis unidades con personajes de diferentes programas de televisión y películas, incluidos Men in Black , Mortal Kombat , WCW / nWo , Batman & Robin , The Lost World.y Tech Warriors. Los usuarios pueden entrenar a sus personajes y conectar su unidad a otra unidad Giga Fighters para luchar con amigos. Además de estas dos nuevas series, Tiger también lanzó varias mascotas nuevas como parte de la línea estándar Giga Pets. La mayoría de las nuevas mascotas se basaron en dibujos animados y películas populares. Estaban formados por Reptar ( Rugrats ), Yoda ( Star Wars ), R2-D2 ( Star Wars ), Rancor ( Star Wars ), Babe and Friends ( Babe ), Tweety ( Looney Tunes ), Tazmanian Devil ( Looney Tunes ) y Oreo. Ratón (Galletas Oreo ). Además, lanzaron Precious Puppy ( Barbie ) y Precious Kitty (Barbie), que eran idénticas a Digital Doggie y Compu Kitty, pero con conchas rosas. A fines de 1998, la locura de las mascotas virtuales casi se había calmado y las ventas de mascotas virtuales se desplomaron casi un 80 por ciento en los Estados Unidos. [6]

Giga Pets y Furby

Roger Shiffman, nativo de Chicago y cofundador de Tiger Electronics, es reconocido como la fuerza impulsora detrás de Giga Pets y Furby , [7] una mascota interactiva peluda con ojos grandes y orejas puntiagudas que podía hablar, arrastrar los pies y estornudar. Con la intención de ser un seguimiento de Giga Pets, Shiffman incluyó a Furby en el trato que hizo con Hasbro cuando Tiger Electronics se vendió al fabricante de juguetes gigantes en 1998 por 335 millones de dólares. [8] Aproximadamente 20 millones de Furbies se vendieron en los primeros 6 meses después de su lanzamiento en 1998. [9]

Sistema de juegos de TV y nuevos dispositivos portátiles lanzados en 2006

En 2006, Hasbro lanzó el sistema de juegos Giga Pets Explorer TV y los nuevos dispositivos portátiles Giga Pets. El sistema de juegos de TV incluía tres mascotas dentro de la unidad junto con una Giga Pet (Hamster) de mano separada y se vendía por aproximadamente US $ 40. Las computadoras de mano se vendieron en una variedad de 12 paquetes de personajes, así como individualmente. Los personajes Pixie, Tomcat, Puffball, Dragon Lizard, Scorpion y Bunny estaban disponibles individualmente a un precio minorista sugerido de aproximadamente US $ 15. [10] El personaje de cachorro (Pup) se vendió exclusivamente en Toys R Us.. El juego en el dispositivo de mano consistía en alimentar, jugar, bañar y cuidar a su mascota usando varios alimentos, juguetes y medicamentos. Estos suministros se pueden reponer haciendo que su mascota visite la Tienda general y compre más suministros con la moneda del juego (Bucks). Se pueden encontrar dólares haciendo que su mascota desenterre objetos ocultos del suelo. Al igual que un cartucho de videojuego, la unidad portátil Giga Pets también se puede insertar en el sistema de juegos de TV, lo que permite a los usuarios ver a su mascota en el televisor.

Relanzamiento de Giga Pets AR 2018

Top Secret Toys LLC, formada por los propietarios de Lehco LLC, relanzó GigaPets el 1 de agosto de 2018. La nueva línea de mascotas virtuales está hecha por el mismo fabricante, programadores y diseñadores de juegos de la década de 1990. Top Secret Toys tenía como objetivo renovar el compromiso y la nostalgia del cliente a través de concursos de diseño que permitían a los ganadores fabricar y vender sus diseños de mascotas.

Las nuevas Giga Pets AR (para "realidad aumentada") tienen características casi idénticas a las Giga Pets originales, pero con la adición de trofeos que se pueden ganar al completar ciertas tareas. Se puede descargar una aplicación de teléfono celular compatible y usarla para escanear sus trofeos con el fin de desbloquear nuevos juegos y ver a su mascota realizar acciones en realidad aumentada. Actualmente hay seis modelos disponibles: Puppy, Unicorn, T-Rex y tres variedades de Trolls. Un modelo diseñado por el cliente, Magical Garden Pixie, está actualmente en producción, con dos nuevos modelos diseñados por el cliente, Star Cat y Baby Bigfoot, programados para seguir a partir de entonces.

Controversia

Giga Pets, junto con otras mascotas virtuales, fueron prohibidas en algunas escuelas de diferentes países del mundo, incluidos Islandia , Tailandia , EE. UU. Y Canadá, principalmente porque se consideraban una distracción en el aula. Las quejas comunes incluían pitidos molestos y la preocupación constante de los niños por el bienestar de sus mascotas. Algunos padres sintieron que las Giga Pets eran un juguete de aprendizaje ideal que les enseñaba a los niños a ser responsables. A otros les preocupaba que sus hijos se volvieran demasiado apegados. [4]

Más allá del aula, Giga Pets y los de su clase inspiraron un debate sobre las implicaciones del cuidado de mascotas virtuales frente a las mascotas biológicas. Algunas personas pensaron que el interruptor de encendido / apagado / reinicio implicaba para los niños que la muerte no era definitiva y muchas personas, entre ellas algunos activistas por los derechos de los animales , creían que las mascotas virtuales les enseñaban a los niños que cuidar de un animal era una cuestión de conveniencia. [11]

En un artículo de Journal of American and Comparative Cultures publicado en 2000, el autor, David W. Kritt, discutió el impacto que las mascotas virtuales tenían en las mujeres jóvenes en términos de estereotipos de género . Kritt afirmó: “El mensaje implícito para los propietarios predominantemente mujeres es que una relación emocional significativa es simplemente cuidado y dependencia. En contraste, las mascotas de carne y hueso brindan reciprocidad, un afecto relativamente exclusivo y duradero y, a menudo, una función de auto-mejoramiento ". [12] Kritt pasó a abordar el impacto de las mascotas virtuales en las niñas y la tecnología. Escribió: "A pesar de la penetrante percepción de McLuhan de que el medio es el mensaje, la mascota virtual puede no ser tanto un punto de entrada al ciberespaciopara las niñas, ya que es un promotor de los valores tradicionales ”. Kritt argumentó que este mensaje se amplifica cuando los padres de un niño, particularmente su madre, se enfocan en ayudar a la hija a mantener viva a la mascota virtual.

Ver también

  • Monstruo digital (mascota virtual)
  • Mascota digital
  • Tamagotchi

Referencias

  1. ^ Jensen, J. (1997). Tiger se esfuerza por criar mascotas gigantes con un presupuesto limitado. Advertising Age, 68 (19), 24-24.
  2. ↑ a b c d Sullivan, B. (2 de mayo de 1997). Las mascotas gigantes se preparan para derribar a los bebés gorritos de su trono tierno y no computarizado. Chicago Tribune.
  3. ^ Olson, CA (1997). Mascotas Giga: Perrito digital. Cartelera, 109 (28), 78-78.
  4. ↑ a b c Clyde, Anne (1998). "Mascotas electrónicas". Bibliotecario de emergencia . 25 (5): 34–36. ProQuest 224890209 . 
  5. ^ "Tidbits ...". Mensual de juegos electrónicos . No. 96. Ziff Davis . Julio de 1997. p. 22.
  6. ^ Canedy, Dana (6 de febrero de 1999). "Mostrar y decir la hora en Toyland" . The New York Times . Sección C, página 1 . Consultado el 17 de septiembre de 2020 .Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
  7. ^ D'Innocenzio, Anne (20 de diciembre de 2005). "Nueva empresa busca nicho en el mundo de los juguetes; Zizzle gana elogios, dólares para iZ". Colombino . Associated Press. pag. E3. ProQuest 253294793 . 
  8. ^ Kirsner, S. (septiembre de 1998). Moody furballs y los desarrolladores que los aman. Cableado. Obtenido de https://www.wired.com/wired/archive/6.09/furby.html
  9. ^ Whitney Beckett Medill, NS (23 de marzo de 2005). La industria del juguete está ansiosa por ver qué piensan los ejecutivos de Zizzle a continuación. Daily Herald. Obtenido de https://newspaperarchive.com/daily-herald/2005-03-23/page-45 o [1] [ enlace muerto ]
  10. ^ Hasbro, inc. trae una amplia gama de juguetes, juegos y productos de estilo de vida innovadores a la feria del juguete 2006. (9 de febrero de 2006). Business Wire. Obtenido de http://www.businesswire.com/news/home/20060209005466/en/Hasbro-Brings-Wide-Range-Innovative-Toys-Games
  11. ^ Dorin, Alan (enero de 2004). "Construyendo vida artificial para jugar". Vida artificial . 10 (1): 99-112. doi : 10.1162 / 106454604322875931 . PMID 15035865 . S2CID 20453937 .  
  12. ^ Kritt, David W. (diciembre de 2000). "Amar a una mascota virtual: pasos hacia la erosión tecnológica de la emoción". La Revista de Cultura Estadounidense . 23 (4): 81–87. doi : 10.1111 / j.1537-4726.2000.2304_81.x .