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A las mascotas virtuales (también conocido como una mascota virtual , animal doméstico artificial , [1] o de simulación que acepta levantar ) es un tipo de compañero humano artificial . Por lo general, se guardan para compañía o placer. Las personas pueden tener una mascota digital en lugar de una mascota real . Cyberpet y Tamagotchi fueron algunas de las primeras mascotas digitales populares. [2]

Las mascotas digitales no tienen una forma física concreta que no sea el hardware en el que se ejecutan. La interacción con mascotas virtuales puede o no estar orientada a objetivos. Si es así, el usuario debe mantenerlo vivo el mayor tiempo posible y, a menudo, ayudarlo a crecer en formas superiores. Mantener a la mascota viva y en crecimiento a menudo requiere alimentarla, cuidarla y jugar con ella.

Las mascotas digitales pueden ser simulaciones de animales reales, como en la serie Petz , o de fantasía, como las series Tamagotchi o Digimon . A diferencia de las simulaciones biológicas , la mascota no suele reproducirse. [1]

Tipos [ editar ]

Basado en la web [ editar ]

Los sitios de mascotas virtuales suelen ser gratuitos para todos los que se registren. Se puede acceder a ellos a través de navegadores web y, a menudo, incluyen una comunidad virtual, como Neopia en Neopets . En estos mundos, un usuario puede jugar juegos para ganar dinero virtual que generalmente se gasta en artículos y comida para mascotas. Una gran rama de los juegos de mascotas virtuales son los juegos de simulación de caballos . [ cita requerida ]

Algunos sitios adoptan mascotas para ponerlas en una página web y usarlas para juegos de rol en salas de chat . A menudo requieren que el adoptado tenga una página lista para su mascota. A veces tienen una configuración para criar a las mascotas y luego adoptarlas.

Algunos sitios usan misiones para que los usuarios obtengan puntos y reciban artículos. Algunas misiones pueden dar puntos de estadísticas a las mascotas del usuario para cuando estén luchando. Estos sitios, y sus clones, tienen una única imagen no dinámica para cada mascota y sus diversos colores, lo que genera una gran similitud en las mascotas. [ cita requerida ]

También hay "sitios de simulación" donde la página web intenta simular una disciplina de la vida real, como la doma de caballos o la exhibición de perros de pedigrí. A menudo, estos sitios también tendrán un aspecto de reproducción, incluida la genética y las marcas. Otros sitios de simulación se centran principalmente en las marcas. [ cita requerida ]

Basado en software [ editar ]

Existen muchos videojuegos que se enfocan en el cuidado, crianza, cría o exhibición de animales simulados. Estos juegos se describen como una subclase de juegos de simulación de vida . Dado que la potencia informática es más poderosa que con las mascotas digitales basadas en dispositivos o páginas web, estas suelen ser capaces de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Las simulaciones de crianza de mascotas a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [1]

La mascota puede aprender a realizar una variedad de tareas. "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida A, en la que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [1] En el caso de las mascotas artificiales, sus comportamientos suelen estar "preprogramados y no son realmente emergentes". [1]

Un compañero de pantalla es una mascota virtual descargable que crea una pequeña animación que camina alrededor del escritorio de una computadora y sobre pantallas abiertas de manera impredecible. Cada mascota es una pequeña animación de un animal (como una oveja o una rana, o en algunos casos un ser humano o la tapa de una botella) que se puede interactuar haciendo clic o arrastrando, lo que levanta a la mascota como si la estuviera recogiendo. La mayoría de los compañeros de pantalla se pueden descargar de forma gratuita y se utilizan con fines de entretenimiento. [3]

Historia [ editar ]

PF Magic lanzó las primeras mascotas virtuales ampliamente populares en 1995 con Dogz , [4] seguido por Catz en la primavera de 1996, convirtiéndose finalmente en una franquicia conocida como Petz . Las mascotas digitales se popularizaron aún más cuando se introdujeron Tamagotchi [5] y Digimon en 1996 y 1997. [6]

Las mascotas digitales fueron una moda masiva en Japón y, en menor medida, en los Estados Unidos y el Reino Unido a fines de la década de 1990. Hoy en día, también existen "Mascotas digitales" que tienen cuerpos robóticos físicos, conocidos como Ludobots o robots de entretenimiento .

Controversia [ editar ]

La popularidad de las mascotas virtuales en los Estados Unidos, y la necesidad constante de la atención de los animales requeridos, hecho que se les prohibió a las escuelas de todo el país, [ cita requerida ] un movimiento que aceleró el declive de la mascota virtual a partir de popularidad. [ cita requerida ]

Una portada de Mad en el número normal # 362, octubre de 1997 muestra un arma apuntando a una mascota virtual con la cara de Alfred E. Neuman y la línea "¡Si no compras esta revista, mataremos a esta mascota virtual!" Ilustrado por Mark Fredrickson . La portada parodia la edición de enero de 1973 de National Lampoon, que mostraba un arma apuntando a la cabeza de un perro real y la línea: "Si no compras esta revista, mataremos a este perro". [7]

Mascotas digitales sobre mascotas reales [ editar ]

Algunas personas [ ¿quién? ] sugieren que las mascotas digitales son preferibles por varias razones. Tener una mascota digital en lugar de una mascota real garantiza que las mascotas reales no tengan que sufrir, y podría decirse que es un entrenamiento antes de adoptar una mascota real. PETA ha sugerido que los animales robóticos pueden ayudar a las personas a reconocer que no están a la altura del compromiso de cuidar a un animal real. [8] Otro argumento es que la mascota digital puede sustituir con éxito una mascota real a los niños que no pueden cuidar de una mascota real, como los que padecen alergias .

Relación con la mascota digital [ editar ]

Hay investigaciones sobre la relación entre las mascotas digitales y sus dueños, y su impacto en las emociones de las personas. Por ejemplo, Furby afecta la forma en que las personas piensan sobre su identidad, y muchos niños piensan que Furby está vivo en una "especie de Furby" en la investigación de Sherry Turkle . [9]

Características comunes [ editar ]

Hay muchas características comunes entre las diferentes mascotas digitales, algunas de ellas se utilizan para dar una sensación de realidad al usuario (como la mascota que responde al "tacto") y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación [ editar ]

Con la tecnología de videojuegos avanzada, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran un cuadro de mensaje ni un ícono para mostrar la variable interna, el estado de salud o la emoción de la mascota como las generaciones anteriores (como Tamagotchi). En cambio, los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal , expresiones faciales , etc. Esto ayuda a que el comportamiento de una mascota parezca natural, en lugar de calculado, y fomenta un sentimiento de relación entre el usuario y la mascota digital.

Sentido de la realidad [ editar ]

Para dar un sentido de realidad a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tienen cierto nivel de autonomía e imprevisibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este proceso de personalización puede hacer que la mascota sea más distintiva. Personalizar aumenta el sentimiento de responsabilidad de la mascota para el usuario. [10] [11] Por ejemplo, si un Tamagotchi está desatendido el tiempo suficiente, "morirá".

Interactividad [ editar ]

Para aumentar el apego personal del usuario a la mascota, la mascota interactúa con el usuario. La interactividad se puede clasificar en dos categorías: a corto y largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye interacción directa o acción a reacción de la mascota. Ejemplo: "tocar" una mascota con el cursor del ratón y la mascota dará una respuesta directa al "tocar".

La interactividad a largo plazo incluye acciones que afectan el crecimiento, el comportamiento o la vida útil de la mascota. Por ejemplo, entrenar a una mascota puede tener un buen efecto en el comportamiento de la mascota. La interactividad a largo plazo es muy importante para el sentido de la realidad, ya que el usuario pensaría que tiene una influencia duradera en la mascota.

A menudo se combinan dos tipos de interactividad. La capacitación (interacción a largo plazo) puede suceder a través de una interacción continua a corto plazo. De manera similar, jugar con una mascota (interacción a corto plazo) puede, si se continúa durante un período prolongado, hacer que la mascota sea más optimista.

Ejemplo de características comunes [ editar ]

  1. Responde al llamado
  2. Responde al tocar
  3. Entrenando a la mascota
  4. Suministros o juguetes para la mascota
  5. Vestir a la mascota
  6. Competencia o prueba entre mascotas
  7. Conocer otras mascotas
  8. Quejarse cuando necesita cuidados

Ver también [ editar ]

  • Lista de juegos de mascotas virtuales
  • AIBO

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c d e Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes. págs. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8.
  2. ^ "Cyberpet Graveyard te permite sondear la historia embrujada de una empresa de mascotas de escritorio" . Batalla de Big Boss (B3) . El 7 de junio de 2019 . Consultado el 12 de diciembre de 2019 .
  3. ^ JD Biersdorfer (24 de febrero de 2000). "Compañeros de pantalla por diversión o beneficio" . The New York Times .
  4. ^ Rita Koselka (2 de diciembre de 1996). "Ahorre en comida para perros". Forbes : 237-238.
  5. ^ "Tamagotchi renace como adulto" . 4 de febrero de 2004 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  6. ^ "¿Recuerdas Tamagotchi? Los juguetes de culto de la década de 1990 están de vuelta" . Los tiempos del estrecho . 12 de abril de 2017 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  7. ^ Sitio de portada de MAD , MAD # 362 de octubre de 1997.
  8. ^ G. Jeffrey, "Si pateas a un perro robótico, ¿está mal?" en The Christian Science Monitor, febrero de 2004
  9. ^ Katie Hafner, ¿Qué quieres decir con "Es como un perro de verdad"? , 2000
  10. ^ Criaturas libres de Frédéric Kaplan : El papel de la inutilidad en el diseño de mascotas artificiales, 2000
  11. ^ Frank, A .; Stern, A .; y Resner, B. 1997. Petz virtual socialmente inteligente. En agentes socialmente inteligentes.