La cría de oro es la práctica de jugar un juego en línea multijugador masivo (MMO) para adquirir moneda del juego y luego venderla por dinero del mundo real . [1] [2]
Las personas que tienen un empleo a tiempo completo como productores de oro a menudo residen en países en desarrollo. [3]
La cría de oro es distinta de otras prácticas en los juegos multijugador en línea, como la nivelación de poder , ya que la cría de oro se refiere específicamente a la recolección de la moneda del juego, no a los puntos de experiencia o rango. La mecánica laboral real de estas prácticas puede ser similar, y aquellos que tienen un empleo como productores de oro también pueden trabajar como niveladores de poder.
Si bien la mayoría de los operadores de juegos prohíben la práctica de vender moneda del juego por dinero en efectivo del mundo real, [1] el cultivo de oro es lucrativo porque aprovecha la desigualdad económica y el hecho de que se necesita mucho tiempo para ganar dinero en el juego. [4] Los jugadores ricos de los países desarrollados , que deseen ahorrar muchas horas de tiempo de juego, están dispuestos a pagar sumas sustanciales a los productores de oro de los países en desarrollo . [5]
El término también se ha utilizado para describir los tiempos de espera y las actividades rutinarias que los jugadores pueden realizar en algunos juegos de teléfonos móviles freemium , lo que les permite jugar sin pagar tarifas. [6]
Historia
Lo que comenzó como una industria artesanal a fines de la década de 1990 se comercializó cada vez más en la década de 2000 con la creciente popularidad de los juegos en línea multijugador masivo . [7]
Mientras que en el pasado los jugadores usaban eBay y PayPal para venderse artículos y oro de juegos como Ultima Online [8] y Lineage , [9] la agricultura de oro comercializada y contemporánea puede tener sus orígenes en Corea del Sur. Los informes de 2001 describen que los cibercafés coreanos se están convirtiendo en operaciones de cultivo de oro para atender la demanda interna. [9] Este modelo, con productores de oro a tiempo completo que trabajan largas horas en cibercafés, fue subcontratado a China e inicialmente atendió la demanda de los jugadores coreanos. [5] La agricultura de oro en China estaba experimentando un rápido crecimiento c . 2004. [9] La mano de obra barata de las provincias del interior se había infiltrado en ciudades más cosmopolitas, y estos agricultores de la vida real se vieron rápidamente presionados para que trabajaran en la agricultura de oro. [10] En 2011, The Guardian informó que los prisioneros en algunos campos de reeducación chinos se vieron obligados a dedicarse a la agricultura de oro en beneficio de las autoridades penitenciarias. [11]
Los estudios académicos sobre el cultivo de oro han revelado que las redes sociales de los cultivadores de oro son similares a las de los traficantes de drogas. [12]
Al igual que en el cultivo de oro, se puede contratar a personas para subir de nivel a los avatares del juego mediante la obtención de puntos de experiencia . El término potenciar elo puede referirse a una actividad similar en juegos que presenta un sistema de clasificación Elo o algún otro sistema de escalera competitivo. [13]
Cifras
Si bien es difícil obtener cifras confiables sobre la producción de oro, [14] hay algunas estimaciones del mercado de la moneda del juego. [15]
En 2005, The New York Times estimó que había más de 100.000 productores de oro a tiempo completo solo en China , y para 2009 el número había aumentado a un millón. [16] [5] Y en 2006, se pensaba que las ventas de dichos bienes virtuales ascendían a entre 200 [17] y 900 millones de dólares estadounidenses. [4]
Otra estimación, extraída de datos de 2005/2006, valoraba el mercado en no menos de 200 millones de dólares EE.UU. por año [18] y sugería que más de 150.000 personas estaban empleadas como productores de oro con ingresos mensuales medios de 145 dólares EE.UU. [18] Este mismo informe estimó que el 80-85% de todos los productores de oro eran de China [14], un hecho que ha llevado a prejuicios hacia los jugadores chinos. [19] Las cifras de 2008 de China valoraron el comercio chino de moneda virtual en más de varios miles de millones de yuanes , casi 300 millones de dólares estadounidenses. [20]
Reglas y cumplimiento
Muchos desarrolladores de juegos prohíben expresamente el cultivo de oro en el EULA o en los términos de servicio de su juego . [21] Para combatir esto, los desarrolladores de juegos como Blizzard y ArenaNet están intentando desalentar el cultivo de oro de terceros mediante la implementación de sistemas oficiales de transacciones con dinero real dentro de sus juegos. [22] [23] Por ejemplo, en 2015, Blizzard implementó elementos y tokens en el juego que cuestan dinero real a los jugadores para comprarlos. Luego, estos se pueden subastar a otros jugadores por las monedas del juego. [24]
Malos efectos en la economía del juego
El cultivo de oro y la nivelación de poder pueden afectar la economía de un juego al causar inflación. [25] Pueden degradar la experiencia del juego para los usuarios, como se señaló en un caso legal contra IGE . [26] A menudo es una fuente de molestia para los jugadores que pueden verse envueltos en " spam " por los vendedores a través del sistema de mensajería del juego.
Estos efectos nocivos pueden ocurrir independientemente de que el operador del juego apruebe o no dichas prácticas. Citando tales preocupaciones, Activision Blizzard cerró su sistema de transacciones con dinero real para Diablo III en 2014. [27]
Durante la crisis en la Venezuela bolivariana , los venezolanos se convirtieron en productores de oro y se les podía ver jugando videojuegos en línea como RuneScape para vender moneda del juego o personajes por moneda real. En muchos casos, estos jugadores ganaban más dinero que los trabajadores asalariados en Venezuela a pesar de que ganaban solo unos pocos dólares por día. Tantos venezolanos comenzaron esta práctica que aumentó la inflación con múltiples monedas de juego. [28]
Ley, regulación y fiscalidad
Algunos gobiernos, tal vez reconociendo que los sistemas regulatorios actuales pueden no ser adecuados para abordar actividades como el cultivo de oro, han hecho declaraciones sobre la venta de bienes virtuales.
Australia
En 2006, un portavoz del gobierno australiano declaró que las reglas de ingresos del trabajo normales también se aplican a los ingresos por la venta de bienes virtuales. [29]
porcelana
El cultivo de oro en China es más generalizado que en cualquier otro país, ya que el 80% de todos los productores de oro se encuentran en China continental , [30] con un total de 100,000 productores de oro a tiempo completo en el país en 2005. [31] Cultivo de oro en China se hace en cibercafés , almacenes abandonados , pequeñas oficinas, casas particulares e incluso campos de " reeducación por el trabajo ". [31] Cuando se organizan como un negocio informal real, se conocen como "talleres de juegos" ( chino simplificado :游戏工作室; Pinyin : Yóuxì gōngzuòshì) [32] o "talleres de dinero ficticio" (打 钱 工作室 Dǎqián gōngzuò shì ). La abreviatura es 打 G, donde G significa " oro ". Los prisioneros en los campos de Laogai se han visto obligados a dedicarse a la cría de oro en beneficio económico de las autoridades penitenciarias. [30] Un popular juego de rol multijugador masivo en línea sujeto a la agricultura de oro en China es World of Warcraft . [32] El gobierno chino prohibió el uso de moneda virtual para comprar artículos del mundo real en 2009, pero no al revés. [33]
Japón
En respuesta a los aumentos en la producción de oro, en 2006 el gobierno japonés instó a la industria de los juegos de computadora a autorregularse y a comprometerse a investigar esta especie de fraude. [34]
Corea del Sur
El fallo de un tribunal superior coreano en 2010 significó que el intercambio de moneda virtual por dinero real era legal en este país, aunque sujeto a impuestos. [35] Sin embargo, en 2012 esta práctica se prohibió junto con una serie de otros medios para hacer trampa en los juegos, y los productores de oro podrían enfrentar duras sanciones, hasta $ 45,000 en multas y cinco años de cárcel. [36]
Estados Unidos
Un comité del Congreso de los Estados Unidos investigó la tributación de los activos virtuales y los ingresos derivados de ellos en 2006, [37] y el IRS , en su Informe Anual de 2008 del Defensor del Contribuyente Nacional al Congreso, expresó su preocupación de que los mundos virtuales sean una fuente creciente de incumplimiento tributario . [38]
Venezuela
Debido a la hiperinflación en Venezuela y la moneda venezolana devaluada , los MMO populares como Runescape y Tibia han estado sujetos a la minería masiva de oro. En Reddit , un usuario publicó una guía racialmente abusiva sobre cómo matar venezolanos en los lugares de “ jugador contra jugador ” donde se lleva a cabo la agricultura de oro; la guía fue seguida por comentarios destemplados. Los moderadores eliminaron la publicación y los comentarios posteriormente. [39] Teniendo en cuenta que muchos productores de oro utilizan Bitcoin como moneda intermedia, [40] la regulación o los impuestos no son factibles en este momento. [ cuando? ] Durante los apagones venezolanos de 2019 , el mercado comercial de RuneScape sufrió una "crisis económica" debido a la reducción del número de bienes, ya que los venezolanos no pudieron acceder al juego. [41] [39]
Demandas por empresas de juegos
Zynga , los creadores de FarmVille , presentaron una demanda para detener las ventas en línea de su moneda del juego. La demanda nunca llegó a juicio. [42]
Jagex , los creadores de RuneScape , se han involucrado en acciones legales contra varios productores de oro y programadores de bots . [43]
El 1 de febrero de 2008, Blizzard Entertainment , los creadores de World of Warcraft , ganaron una demanda contra In Game Dollar, negociando bajo el nombre de Peons4Hire. El tribunal ordenó una orden judicial que detuvo inmediatamente todas las operaciones comerciales dentro de dicho juego. [44]
Taller de explotación del juego
Una empresa que produce avatares y moneda en el juego en MMORPG a veces se denomina una fábrica de explotación del juego. [45] Los trabajadores empleados por estas empresas recolectan dinero del juego (conocido como cultivo de oro) o generan avatares de alto nivel (conocido como nivelación de poder ). [45] Estas organizaciones se conocen como fábricas de explotación porque los productores de oro suelen recibir salarios muy bajos. [25] [46]
Potencial de desarrollo
El cultivo de oro ha sido discutido como una herramienta para el desarrollo socioeconómico por el Departamento de Desarrollo Internacional del Reino Unido [47] y el profesor de la Universidad de Manchester Richard Heeks. [48] El dinero involucrado es lo suficientemente pequeño como para fluir fácilmente de muchos jugadores del primer mundo, pero lo suficientemente grande como para marcar una diferencia para las personas que hacen el trabajo. Los productores de oro reciben un porcentaje más alto de los ingresos por ventas de su trabajo que los productores de café de comercio justo . [49]
En los medios
La novela de 2011 de Neal Stephenson , Reamde, tiene una trama centrada en un juego en línea que fomenta el cultivo de oro.
Cory Doctorow 2004 cuento 's Juego de Anda , [50] 2010 novela por la victoria , [51] y 2014 novela gráfica en la vida real [52] (basado en su cuento, el juego de Anda , e ilustrado por Jen Wang) incluyen referencias al cultivo de oro.
La obra de radio de Alan Harris The Gold Farmer se transmitió en BBC Radio 3 como parte de la serie The Wire el 6 de febrero de 2010. [53] Presenta a un hombre que juega un juego de rol en línea y cuyo vecino de al lado es un oro. granjero.
Un proyecto de arte de 2006 de UBERMORGEN.COM , Chinese Gold, utilizó videos encontrados y machinima para documentar y explorar el fenómeno de la agricultura de oro en China. [54]
El libro de 2006 de Julian Dibbell Play Money: or, How I dejo de mi trabajo diario y gané millones intercambiando botines virtuales, es una crónica de los esfuerzos del autor por ganar tanto dinero virtual jugando juegos en línea que podría dejar su trabajo diario.
Ver también
- Moneda digital
- Powerleveling
- Economía virtual
- Bienes virtuales
Referencias
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