Disipador de oro es un económico proceso por el cual un videojuego se retira 's moneda dentro del juego (' oro "), o cualquier elemento que puede ser valorada en contra de ella,. Este proceso es comparable a la represión financiera en economías reales. Por lo general, los géneros son juegos de rol o juegos en línea multijugador masivo . El término es comparable a timeink , pero generalmente se usa en referencia al diseño y el equilibrio del juego, comúnmente para reducir la inflación cuando las materias primas y la riqueza se alimentan continuamente a los jugadores a través de fuentes como Gold taps ; como misiones, saquear monstruos o minijuegos.
Descripción general
La economía de tales juegos generalmente implica que los jugadores recolecten oro del juego, que luego usan para comprar artículos o servicios, o comerciar con otros jugadores. Los sumideros de oro sirven para disminuir la cantidad total de oro que tienen los jugadores, ya que sin sumideros habrá inflación. Los sumideros de oro se denominan comúnmente desagües o desagües de oro. También se pueden asociar con drenajes de artículos. Por ejemplo, en Ultima Online , los elementos que se colocaron en el suelo serían recolectados por el servidor . Esta forma se conoce como descomposición o recolección de basura.
Las economías de los mundos virtuales operan de manera muy diferente a las del mundo real. Los sumideros de oro pasivos pueden estar en funcionamiento en todo momento para extraer lentamente valor del juego. Los jugadores suelen estar más dispuestos a aceptar este método de hundimiento. Los sumideros pasivos serían la degradación del artículo, impuestos constantes o deterioro. Los sumideros activos son acciones agresivas de los programadores para eliminar el valor excesivo. Estos pueden ser cambios en la severidad de los sumideros pasivos, como impuestos más altos o deterioro más rápido. Pero de manera más efectiva, un sumidero activo puede ser la venta de artículos únicos cuyos valores intrínsecos son mucho más bajos que el precio de venta vendido por los proveedores de NPC . Zack Booth Simpson cita un ejemplo en Ultima Online cuando los proveedores de NPC llevaban armaduras teñidas de azul que los jugadores no podían fabricar. [1] Los precios de las armaduras azules podrían ser mucho más altos, pero se deterioraron y degradaron como cualquier otra pieza de armadura.
Otra mejora del hundimiento activo es acoplarlo a un sistema de control de retroalimentación. Estos sistemas pueden diseñarse para mantener un conjunto de precios o ratios de activos y, si se configuran correctamente, pueden aportar una gran estabilidad de precios a una economía virtual ; un ejemplo de esto se puede encontrar en el MMO MUD Alter Aeon . [2] El sistema de control de retroalimentación usado en Alter Aeon funciona rastreando la cantidad total de dinero en el juego para ajustar dinámicamente las tasas de caída y los precios de la tienda. Los jugadores con más de 1 millón en divisas pagan impuestos por el 2% del dinero que poseen por encima de ese límite. Esto mantiene la economía permanentemente estable. Los picos en la cantidad total de moneda del juego no varían más del 10% en un período de 2 años.
Flujo de recursos
Dependiendo de cómo se crean los recursos y adónde van los recursos una vez destruidos, los sumideros de oro se clasifican de manera diferente. Hay dos tipos principales de gestión de recursos: vinculados y desvinculados. Se pueden vincular varios aspectos mientras que otros se pueden desvincular.
Vinculado
El flujo de recursos vinculados significa que la cabeza está conectada a la cola. Todas las cosas tienen un valor intrínseco de recursos. Un ciervo puede valer tres trozos de carne y dos metros de cuero. Una espada puede valer tres unidades de hierro . Cuando un recurso como una espada se destruye a través de la recolección de basura, esas tres unidades de hierro volverán a las minas del mundo virtual para su extracción. Esencialmente, esto no es diferente de fundir la espada por el metal crudo. Se omiten algunos pasos de la adquisición, pero básicamente es lo mismo.
Un sistema vinculado fuerte tendría una ecuación que rige a los proveedores de NPC a seguir. Los NPC estarían restringidos a fabricar con los recursos que tienen en stock. El personaje jugador Jake podría venderle al vendedor de la ciudad una espada por 10 de oro. Si Jake quisiera comprar guanteletes (supongamos que los guanteletes tienen un valor de recurso de dos unidades de hierro), podría hacerlo por 12 de oro. El vendedor de la ciudad ha obtenido una ganancia de 2 de oro y 1 unidad de hierro de la transacción. Si otro personaje jugador quisiera comprar algo, el nuevo personaje solo podría comprar artículos que tengan una unidad de valor de recurso de hierro o podría vender un artículo, digamos 1 cuero y 1 hierro, para ahora poder comprar artículos que tengan un valor de recurso igual o menor a 2 unidades de hierro y 1 unidad de cuero.
Para ser un sistema vinculado total, los NPC estarían programados para alcanzar el punto de equilibrio o obtener pequeñas ganancias. Algunos mundos virtuales pueden optar por dejar a los NPC sin restricciones en cuanto a la cantidad de dinero que dan.
Ejemplos de
El propósito de los sumideros de oro es eliminar la moneda del juego, ya que el exceso de moneda conduce a la inflación de los precios impulsados por el jugador. Los diseñadores de juegos deben equilibrar la escasez de divisas y la facilidad para adquirirlas.
Se pueden implementar mayores métodos de gasto en divisas cuando los jugadores acumulan más riqueza de la prevista. Un ejemplo es Ultima Online ; después de la expansión Renaissance, los jugadores podían ganar dinero sin temor a perder, debido a la implementación de áreas sin jugador contra jugador . A medida que la moneda ingresó a la economía a un ritmo mayor, se vendieron nuevos artículos de "lujo" a precios elevados con el fin de reducir grandes sumas de dinero.
En Kingdom of Loathing , la adquisición masiva de "carne" (la moneda del juego) a través de la explotación de errores llevó a la implementación de nuevos artículos de alto precio que no brindaban beneficios en el juego (simplemente coleccionables raros) al jugador para eliminar el exceso. divisa.
En RuneScape , la habilidad de Construcción puede verse como un sumidero de oro. Esta habilidad permite a los jugadores gastar dinero en la construcción de una casa. De esta manera, el dinero se saca del juego, sin que los jugadores obtengan ningún artículo comercializable.
Otras formas de lavabos de oro incluyen:
- Misiones que requieren una cierta cantidad para continuar con la tarea en cuestión. Esto se compensa con recompensas de misiones y artículos que pueden revenderse.
- Tarifas asociadas con los servicios y tareas de NPC .
- Tarifas asociadas con viajes y conveniencia.
- Elaboración, que a menudo requiere una inversión inicial y una posibilidad continua de fracaso. Los artículos se pueden fabricar con pérdidas para aumentar la habilidad de elaboración.
- Impuestos de la casa de subastas
Ver también
Referencias
- ^ "La economía del juego de Ultima Online" . Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora . 7 de abril de 1999.
- ^ "Balance de oro en MMO" . Artículos de Alter Aeon . 17 de julio de 2009.