GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona de 1997desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64 . Basado en lapelícula GoldenEye de James Bond de 1995, presenta unacampaña para un jugador en la que el jugador controla al agente del Servicio de Inteligencia Secreto James Bond a través de una serie de niveles para evitar que un sindicato criminal use un arma satelital contra Londres para causar un colapso financiero global. . El juego incluye unmodo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios Deathmatch.escenarios a través de pantalla dividida .
GoldenEye 007 | |
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![]() Arte de la caja de América del Norte | |
Desarrollador (es) | Raro |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Martin Hollis |
Productor (es) | Martin Hollis |
Diseñador (s) | Duncan Botwood |
Programador (es) | Mark Edmonds Steve Ellis |
Artista (s) | Karl Hilton Adrian Smith B. Jones |
Escritor (es) | David Doak |
Compositor (es) | Graeme Norgate Grant Kirkhope Robin Beanland |
Serie | James Bond |
Plataforma (s) | Nintendo 64 |
Lanzamiento | 25 de agosto de 1997 |
Género (s) | Juego de disparos en primera persona , sigilo |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El desarrollo comenzó en 1995 y fue manejado por un equipo sin experiencia liderado por Martin Hollis , quien anteriormente había trabajado como programador en la versión coin-op de Killer Instinct . Fue inspirado principalmente por Sega 's Virtua Cop antes de ser rediseñado como tirador libre de itinerancia. Después de dos años y medio de desarrollo, GoldenEye 007 fue lanzado poco antes del lanzamiento de la secuela de GoldenEye Tomorrow Never Dies . Aunque el juego enfrentó bajas expectativas de los medios de juego , recibió elogios de la crítica y vendió más de ocho millones de copias, lo que lo convirtió en el tercer juego de Nintendo 64 más vendido . El juego fue elogiado por sus imágenes, profundidad y variedad de juego, y modo multijugador. En 1998, recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Games Award y cuatro premios de la Academy of Interactive Arts & Sciences .
Retrospectivamente, GoldenEye 007 se considera un juego importante en la historia de los shooters en primera persona por demostrar la viabilidad de las consolas de juegos como plataformas para el género y por señalar una transición del enfoque estándar de Doom a un estilo más realista. Fue pionera en características como misiones atmosféricas para un jugador, elementos de sigilo y un modo de combate a muerte multijugador de consola. El juego se cita con frecuencia como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Un sucesor espiritual , Perfect Dark , fue lanzado en 2000. Una reinvención del juego, también titulado GoldenEye 007 , fue lanzado en 2010.
Como se Juega
GoldenEye 007 es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador asume el papel del agente del Servicio de Inteligencia Secreto James Bond a través de una serie de niveles . [1] En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos mientras los oponentes controlados por computadora intentan obstaculizar el progreso del jugador. [2] Los objetivos van desde recuperar elementos hasta destruir objetos, derrotar enemigos o rescatar rehenes. Algunos objetivos también pueden requerir que el jugador use dispositivos de alta tecnología . Por ejemplo, en un nivel, el jugador debe usar el reloj electromagnético de Bond para adquirir una llave de celda de la cárcel. [3] Aunque el jugador comienza cada nivel con una cantidad limitada de suministros, se pueden adquirir armas y municiones adicionales de los enemigos derrotados. [4] No hay elementos de recuperación de salud , pero se pueden adquirir chalecos antibalas para proporcionar una barra de salud secundaria. [3]
El juego cuenta con más de 20 armas, incluidas pistolas , metralletas , rifles de asalto , un rifle de francotirador , granadas y cuchillos arrojadizos . [4] La mayoría de las armas tienen un cargador limitado y deben recargarse después de un cierto número de disparos. [5] Aunque cada arma tiene sus propias características, la munición es intercambiable entre algunos tipos de armas. Por ejemplo, pistolas y metralletas comparten la misma munición. [4] Las armas infligen diferentes niveles de daño según la parte del cuerpo a la que golpeen. Los disparos a la cabeza causan el mayor daño, mientras que los disparos de brazos y piernas son los que causan el menor daño. [5] A menudo se fomenta el sigilo , ya que los disparos frecuentes pueden alertar a los guardias distantes y las alarmas pueden generar enemigos. [2] Ciertas armas incorporan un supresor o una mira telescópica para ayudar al jugador a matar enemigos discretamente. [4]
Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad: Agente, Agente secreto y Agente 00. [6] Estos afectan aspectos como el daño que los enemigos pueden soportar e infligir, la cantidad de munición disponible, [5] y el número de objetivos que se deben completar. [7] Se pueden desbloquear dos niveles de bonificación completando el juego en Special Agent y luego en 00 Agent. [6] El jugador también puede volver a jugar niveles previamente completados dentro de los tiempos establecidos para desbloquear opciones de trampas adicionales como munición infinita o invencibilidad. [8] Al completar el juego en la configuración de tres niveles de dificultad, se desbloquea un modo adicional que permite al jugador personalizar la dificultad de un nivel ajustando manualmente la salud de los enemigos, los tiempos de reacción, la precisión de puntería y el daño que infligen. [6]
Multijugador
GoldenEye 007 presenta un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios escenarios de combate a muerte a través de la pantalla dividida . [2] Estos incluyen Normal, Solo se vive dos veces, The Living Daylights, El hombre de la pistola dorada y Licencia para matar. [9] Normal es un modo estándar en el que los jugadores obtienen puntos matando oponentes. Los jugadores pueden agruparse en equipos o competir individualmente. [9] Solo se vive dos veces da a los jugadores dos vidas antes de ser eliminados del juego, lo que da como resultado que el último jugador superviviente gane la partida. [2] En License to Kill, los jugadores mueren de un solo golpe con cualquier arma. [10] De manera similar, en El hombre de la pistola dorada, una sola pistola dorada, que es capaz de matar a los oponentes con un solo disparo, se coloca en un lugar fijo del nivel. Una vez que se recoge la pistola dorada, la única forma de volver a adquirirla es matando al jugador que la sostiene. [10] En The Living Daylights, se coloca una bandera en un lugar fijo en el nivel, y el jugador que la sostiene por más tiempo gana. El portador de la bandera no puede usar armas, pero puede recolectarlas para evitar que los oponentes almacenen municiones. [9] Las opciones como el nivel elegido, los personajes con los que jugar, las armas disponibles y la duración del juego se pueden personalizar para cada escenario. Se pueden desbloquear niveles y personajes adicionales a medida que el jugador avanza en el juego para un solo jugador . [9]
Gráfico
En 1986 , Arkhangelsk , Unión Soviética , el MI6 descubrió una instalación secreta de armas químicas en la presa de Byelomorye. [7] James Bond y su compañero, el agente 00, Alec Trevelyan, son enviados a infiltrarse en las instalaciones y colocar cargas explosivas. Durante la misión, Trevelyan recibe un disparo del general Arkady Ourumov, mientras que Bond escapa al mando de un avión. Cinco años después, en 1991, Bond es enviado a investigar una estación de control de satélites en Severnaya, Rusia , [7] donde trabaja el programador Boris Grishenko. [11] Dos años después de la misión Severnaya, Bond investiga un lanzamiento de prueba no programado de un misil en Kirguistán , que se cree que es una tapadera para el lanzamiento de un satélite conocido como GoldenEye. Esta arma espacial funciona disparando un pulso electromagnético concentrado (EMP) a cualquier objetivo terrestre para desactivar cualquier circuito eléctrico dentro del alcance. Cuando Bond abandona el silo, es emboscado por Ourumov y un escuadrón de tropas rusas. Ourumov logra escapar durante el encuentro. [7]
En 1995, Bond visita Monte Carlo para investigar la fragata La Fayette , donde rescata a varios rehenes y coloca un rastreador en el helicóptero Pirate antes de que sea robado por el sindicato del crimen Janus. Luego, Bond es enviado por segunda vez a Severnaya, pero durante la misión es capturado y encerrado en las celdas del búnker junto con Natalya Simonova , una programadora de computadoras cautiva que no está dispuesta a trabajar con Janus. [11] Ambos escapan del complejo segundos antes de que sea destruido, por orden de Ourumov, por el EMP del satélite GoldenEye. Bond luego viaja a San Petersburgo , donde hace arreglos con el ex agente de la KGB , Valentin Zukovsky, para reunirse con el jefe de la organización Janus. Se revela que este es Alec Trevelyan: su ejecución por Ourumov en las instalaciones de Arkhangelsk fue falsa. [7]
Bond y Natalya escapan de Trevelyan, pero son arrestados por la policía rusa y llevados a los archivos militares para ser interrogados. Finalmente, Bond escapa de la sala de interrogatorios, rescata a Natalya y se comunica con el ministro de Defensa, Dimitri Mishkin, quien ha verificado la afirmación de Bond sobre la traición de Ourumov. Natalya es recapturada por el general Ourumov, y Bond la persigue por las calles de San Petersburgo, llegando finalmente a un depósito de armas utilizado por Janus. Allí, Bond destruye sus almacenes de armamento y luego se monta en el tren de misiles ex soviético de Trevelyan , donde mata a Ourumov y rescata a Natalya. Sin embargo, Alec Trevelyan y su aliada Xenia Onatopp escapan a su base secreta en Cuba . [7]
Natalya acompaña a Bond al Caribe. Examinando la jungla cubana desde el aire, su avioneta es derribada. Indemnes, Bond y Natalya realizan una búsqueda terrestre en el terreno selvático fuertemente custodiado del área, pero son emboscados por Xenia, quien rápidamente es asesinada por Bond. Bond mete a Natalya en el centro de control para interrumpir las transmisiones al satélite GoldenEye y obligarlo a quemarse en la atmósfera de la Tierra. Luego sigue al Trevelyan que huye a través de una serie de cavernas inundadas, y finalmente llega a la antena del radiotelescopio del centro de control . Trevelyan intenta realinearlo en un intento final de restablecer el contacto con el GoldenEye, pero Bond destruye la maquinaria vital para controlar la antena y derrota a Trevelyan en un tiroteo en una plataforma sobre el plato. [7]
Desarrollo
Diseño
![A recreation of the building in computer graphics](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/6/60/GoldenEye_N64_Game_Photo.jpg)
GoldenEye 007 fue desarrollado por el estudio británico Rare y dirigido por Martin Hollis , quien anteriormente había trabajado como segundo programador en la versión coin-op de Killer Instinct . [12] En noviembre de 1994, después de Nintendo y Rare discutieron la posibilidad de desarrollar un juego basado en la próxima de James Bond película GoldenEye , Hollis dijo Tim Stamper , de Rare director gerente, que estaba interesado en el proyecto. [13] Debido al éxito del juego Donkey Kong Country de 1994 de Rare , originalmente se sugirió GoldenEye 007 como un juego de plataformas en 2D para Super Nintendo Entertainment System . [14] Sin embargo, Hollis propuso un juego de disparos en 3D para la próxima consola Nintendo 64 . [13] Creó un documento con ideas de diseño, incluidos dispositivos, armas, personajes, digresión de la historia de la película e inteligencia artificial (IA) que reaccionaría ante el jugador. [13]
Aunque Virtua Cop, el tirador ligero de 1994 de Sega , fue citado como la principal influencia del juego, también se acreditó el juego de disparos en primera persona de id Software en 1993, Doom, y el juego de lanzamiento de Nintendo 64, Super Mario 64 . [13] Funciones como recarga de armas, animaciones de reacción de golpe dependientes de la posición, penalizaciones por matar personajes inocentes y el sistema de puntería que se activa con el botón R del controlador de Nintendo 64 fueron adoptados de Virtua Cop . [13] Los desarrolladores consideraron que los jugadores recargaran las armas desconectando y volviendo a insertar el Rumble Pak en el controlador, pero Nintendo se opuso a la idea. [14] El concepto de varios objetivos variados dentro de cada misión se inspiró en las múltiples tareas en cada etapa de Super Mario 64 . [15]
El equipo visitó los estudios de la película GoldenEye varias veces para recopilar fotografías y planos de los decorados . [14] [16] Eon Productions y MGM , las compañías que controlan las películas de James Bond , otorgaron al equipo una licencia amplia , [17] y muchos niveles se ampliaron o modificaron para permitir al jugador participar en secuencias que no se ven en la película. . [13] Aunque el material de referencia se usó por autenticidad, el equipo no tuvo miedo de agregarlo para ayudar al diseño del juego. [14] Películas de John Woo como Hard Boiled influyeron en los efectos visuales y los momentos cinéticos. Detalles como marcas de bala en las paredes, cartuchos que salían despedidos de las armas y objetos que explotaban eran parte del diseño. [13] Hollis quería que los jugadores recibieran muchos comentarios del entorno cuando disparaban. [17]
El equipo consideró implementar tanto los modos en rieles como de itinerancia libre porque no sabían cómo funcionaría el controlador de Nintendo 64; [13] GoldenEye ' s ubicación de la planta de gas fue modelado por Hilton con una trayectoria predeterminada en mente. [14] Se usó un controlador Sega Saturn modificado para algunas de las primeras pruebas de juego. [14] La prioridad inicial de los diseñadores fue puramente la creación de espacios interesantes; El diseño de niveles y las consideraciones de equilibrio, como la ubicación de los puntos de inicio y salida, los personajes y los objetivos, no comenzaron hasta que se completó este proceso. [13] Según Hollis, "El beneficio de este enfoque descuidado y no planificado fue que muchos de los niveles del juego tienen una sensación realista y no lineal . Hay salas sin relevancia directa para el nivel. Hay múltiples rutas a través del nivel." [13]
Producción
El trabajo en GoldenEye 007 comenzó en enero de 1995 [18] con un equipo contratado por Hollis: el programador Mark Edmonds, el artista de fondo Karl Hilton y el artista de personajes B. Jones. [17] Edmonds se centró en la creación de un motor de juego que pudiera renderizar gráficos 3D de paquetes artísticos en estructuras de datos de Nintendo 64. [13] Hilton modeló niveles basados en el material de la película, mientras que Jones construyó personajes basados en fotos y vestuario que tenían. [13] Dado que las especificaciones finales y los kits de desarrollo de Nintendo 64 no estaban disponibles inicialmente para Rare, el equipo tuvo que estimar las capacidades de la consola finalizada utilizando una estación de trabajo SGI Onyx y el software de desarrollo NINGEN personalizado de Nintendo. [13] [16] En los meses siguientes, el diseñador Duncan Botwood se unió al equipo para construir los niveles. El primer año se dedicó a producir recursos artísticos y desarrollar el motor, que originalmente solo permitía al jugador y los enemigos moverse por un entorno virtual. [13]
Después del primer año de desarrollo, Rare agregó más personal al proyecto. La primera incorporación fue el diseñador David Doak , quien ayudó con los diseños de niveles y trabajó en la creación de scripts de IA del juego. [13] Explicó cómo se implementaron los elementos de sigilo del juego: "Cada vez que disparabas un arma, tenía una prueba de radio y alertaba a los personajes no jugadores dentro de ese radio. Si disparaste la misma arma nuevamente dentro de un cierto período de tiempo, hizo una prueba de radio más grande y creo que hubo un tercer radio aún más grande después de eso. Significaba que si encontrabas a un tipo y le disparabas en la cabeza y luego no disparabas de nuevo, el temporizador se reiniciaría ". [14] Las ventanas a lo largo del juego se programaron para que los enemigos no puedan ver a través de ellas mientras el jugador puede hacerlo. Aunque poco realista, esta fue una característica intencional hecha para alentar al jugador a usar ventanas para espiar a los enemigos. [13]
Un segundo programador, Steve Ellies, fue contratado por Hollis seis meses después. [13] Aunque Ellies ayudó al equipo de desarrollo en muchas áreas y programó las opciones de trampas, fue el principal responsable de implementar el modo multijugador del juego, [17] que se agregó al juego aproximadamente seis meses antes de su lanzamiento. [19] Según Doak, Ellies "se sentó en una habitación con todo el código escrito para un juego de un jugador y convirtió GoldenEye en un juego multijugador". [20] El equipo pasó numerosas tardes probándolo. [18] Los niveles multijugador se basan en misiones para un jugador y algunos de ellos no admiten cuatro jugadores porque inicialmente no fueron diseñados para manejar la acción multijugador. [19]
Debido a que el equipo asumió que podrían usar cualquier cosa del universo de James Bond , el modo multijugador presenta personajes que aparecen en películas anteriores de Bond . [21] Los actores que interpretaron a Bond en películas anteriores también fueron jugables durante el desarrollo, pero tuvieron que ser eliminados porque Rare no pudo obtener el permiso de Sean Connery para usar su imagen. [22] Adrian Smith, el tercer y último artista del juego, que ya había trabajado en algunos juegos en Rare, [13] estaba a cargo de producir efectos visuales como destellos de boca y explosiones. Mencionó la película Heat de 1995 como una influencia. [17] Se modeló un campo de tiro como un entorno, pero no se añadió al juego. [17]
El hardware final de Nintendo 64 podía representar polígonos más rápido que la estación de trabajo SGI Onyx que había estado usando el equipo de desarrollo. Esto ayudó significativamente a los desarrolladores, ya que algunos fondos se procesaron a 2 fotogramas por segundo en el Onyx sin siquiera dibujar enemigos, objetos o el arma de Bond. [13] Sin embargo, las texturas del juego tuvieron que reducirse a la mitad. [14] Hilton explicó un método para mejorar el rendimiento del juego: "Gran parte de GoldenEye está en blanco y negro. Las texturas de color RGB cuestan mucho más en términos de potencia de procesamiento. Podrías duplicar la resolución si usaras escala de grises , por lo que se hizo mucho así. Si necesitaba un poco de color, lo agregaría en el vértice ". [14] Cuando se lanzó Super Mario 64 en 1996, el sistema de detección de colisiones 3D del juego fue muy influyente para Hollis porque GoldenEye 007 originalmente usaba un método 2D. [14]
La música fue compuesta principalmente por Graeme Norgate y Grant Kirkhope . Norgate escribió previamente la música de Blast Corps , mientras que Kirkhope compuso la música de Donkey Kong Land 2 . [19] Robin Beanland , el tercer compositor del juego, solo escribió la música del ascensor que se puede escuchar en ciertos niveles. [17] Todos los efectos de sonido fueron creados por Norgate y se dedicó mucho esfuerzo a combinar y permutar sonidos de diferentes formas para darle al juego una sensación satisfactoria. [17] Según Hollis, cada vez que el jugador dispara un arma, se dispararán aleatoriamente hasta nueve efectos de sonido diferentes. [17] Cuando Nintendo revisó el juego poco antes de su lanzamiento, la compañía estaba un poco preocupada por la cantidad de violencia y tiroteos. Como resultado, el equipo bajó el tono de la matanza y agregó una secuencia de créditos finales que presenta a todos los personajes no jugadores, lo que le da al juego un sentido fílmico. [15] El juego recibió una calificación para adolescentes del Entertainment Software Rating Board . [19]
GoldenEye 007 fue lanzado en un cartucho de 96 megabits el 25 de agosto de 1997. [23] Aunque esto fue más de un año y medio después del lanzamiento de la película en la que se basó, el tiempo permitió que el juego se beneficiara de la publicidad para el próximo Película de James Bond El mañana nunca muere . [2] Cada cartucho del juego contiene un emulador ZX Spectrum con diez juegos desarrollados por Rare. Esta función se creó originalmente como un proyecto paralelo experimental de Rare y se desactivó en la versión final del juego, pero desde entonces se ha desbloqueado a través de parches creados por fanáticos . [24] El desarrollo real de GoldenEye 007 tardó más de dos años y medio en completarse y se gastó un total de 2 millones de dólares en el juego. [15]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 96/100 [25] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Borde | 9/10 [2] |
EGM | 9,38 / 10 [26] |
GameRevolution | A– [27] |
GameSpot | 9,8 / 10 [28] |
IGN | 9,7 / 10 [1] |
Revista N64 | 94% [6] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Poder de Nintendo | 9/10 [30] |
Edad de los juegos | 9,1 / 10 [31] |
A pesar de las bajas expectativas entre los medios de juego y una presentación fallida en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta en 1997, [13] [32] GoldenEye 007 resultó ser un éxito comercial y de crítica. [25] En 1998, vendió aproximadamente 2,1 millones de copias, superando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que se lanzó en noviembre de 1998 y vendió casi la misma cantidad. [33] En general, GoldenEye 007 vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego de Nintendo 64 más vendido , detrás de Super Mario 64 y Mario Kart 64 . [13] [34] Según un artículo publicado en el sitio web de la Entertainment Software Association , el juego recaudó 250 millones de dólares en todo el mundo. [35]
Gráficamente, GoldenEye 007 fue elogiado por sus entornos variados y detallados, [2] [26] [28] [36] animaciones realistas, [2] [28] [29] [36] y efectos especiales como transparencias de vidrio y humo persistente. . [2] [1] Nintendo Power dijo que la velocidad de fotogramas en los juegos multijugador era alta, [30] mientras que Electronic Gaming Monthly lo describió como algo entrecortado y lento. [26] El rifle de francotirador con zoom fue elogiado como una de las características más impresionantes y entretenidas del juego, [26] [27] [37] con Edge describiéndolo como un "giro novedoso" [2] y Jeff Gerstmann de GameSpot destacando su habilidad para aliviar la niebla de distancia del juego . [28] La música del juego fue elogiada por su inclusión del " Tema de James Bond " y por agregar ambiente al juego. [1] [28] [29] [36] Algunos niveles comienzan en ascensores y cuentan con transiciones de música de ascensor a bandas sonoras completas, que Gerstmann citó como una ilustración de la atención al detalle del juego. [28]
La jugabilidad se destacó por su profundidad y requirió más sigilo e inteligencia que los primeros juegos de disparos en primera persona. [26] [31] [1] [28] [29] [36] Doug Perry de IGN llamó a GoldenEye 007 un juego inmersivo que "combina una jugabilidad de estrategia inteligente con una artillería de acción rápida". [1] Del mismo modo, Greg Sewart de Gaming Age comentó que los jugadores tienen "un poco de libertad en cuanto a lo que quieren hacer en cualquier situación dada, y en qué orden se completan las directivas". [31] Los revisores también disfrutaron de la amplia variedad de armas y las misiones basadas en múltiples objetivos, indicando que hacen que el juego se mantenga fresco. [26] [31] [2] [1] [29] [36] Los controles fueron elogiados por ser más intuitivos que el anterior y bien recibido shooter en primera persona de Acclaim para Nintendo 64, Turok: Dinosaur Hunter , [1] [38 ] aunque a algunos les resultó difícil dominar la orientación del cursor. [26] [36] GameRevolution le dio crédito a la jugabilidad por ser realista y diferente de otros juegos de disparos, pero también criticó la campaña por tener un mal ritmo. La publicación señaló que GoldenEye 007 "da por sentado que ya has visto la película" y que los jugadores pueden quedarse atascados debido a la falta de orientación del juego. [27]
En ese momento, GoldenEye 007 era considerado el mejor juego multijugador del sistema, [26] [1] [29] "superando a Mario Kart 64 por un pelo" según IGN. [1] Edge lo calificó de adictivo y elogió la originalidad de algunos de los escenarios como You Only Live Twice. [2] GamePro dijo que los modos multijugador "te permitirán disparar a tus amigos durante el resto del año", [36] mientras que Next Generation destacó la cantidad de opciones multijugador, llamando a GoldenEye 007 "una sorprendente aplicación asesina , aunque solo sea por el éxito opciones multijugador. El excelente juego para un jugador que lo respalda hace que valga la pena comprarlo ". [29] El juego también fue aclamado por su precisa y detallada adaptación de la película, [2] [26] [28] [1] [36] con GamePro llegando a llamarlo "una de las mejores películas para -traducciones de juegos nunca ". [36] La capacidad de utilizar numerosos artilugios y armas característicos de Bond se consideró un elemento particularmente fuerte en este sentido. [2] [26] [1] [36] Crispin Boyer de Electronic Gaming Monthly declaró que Rare "ha incluido todo lo que es genial sobre 007 en este juego". [26]
GoldenEye 007 recibió varios premios de fin de año, incluido el premio BAFTA Interactive Entertainment Games Award en 1998, [39] y cuatro premios de los premios AIAS Interactive Achievement Awards inaugurales : título interactivo del año, juego de consola del año, juego de acción de consola del Año y logro sobresaliente en ingeniería de software. También fue nominado por Logro sobresaliente en arte / gráficos y Logro sobresaliente en diseño interactivo. [40] Electronic Gaming Monthly lo nombró el juego más adictivo y la mejor película a juego en su Guía del comprador de videojuegos de 1998. [41] Rare fue reconocido por su trabajo en el juego y ganó el premio BAFTA al Mejor Desarrollador del Reino Unido. [39]
Legado
Tasación retrospectiva
A GoldenEye 007 se le ha atribuido el mérito de demostrar que es posible crear una experiencia "divertida" de disparos en primera persona en una consola doméstica tanto en modo para un jugador como en modo multijugador; cuando se lanzó el juego, el género de disparos en primera persona era principalmente para Juegos de PC . [42] El juego abrió el género al mercado de las consolas, [42] y se le atribuye el mérito de allanar el camino para la popularidad de Halo y Call of Duty . [43] La introducción del juego de un modo de combate a muerte multijugador en una consola a menudo se acredita por haber revolucionado el género, [44] con Edge afirmando que estableció el estándar para el combate de consola multijugador hasta que fue superado por Halo: Combat Evolved en 2001. [45] GoldenEye 007 también introdujo elementos de sigilo que no tenían precedentes en los juegos de disparos en primera persona. [14] El uso del juego de una jugabilidad realista, que contrasta con los enfoques adoptados por Doom -clones, [1] y sus ubicaciones de impacto sensibles al contexto en los enemigos agregaron un realismo que no se había visto previamente en los videojuegos, [46] aunque el 1996 El mod de computadora de Team Fortress para Quake había introducido previamente disparos a la cabeza. [47] Junto con el shooter en tercera persona MDK de Shiny Entertainment de 1997 , GoldenEye 007 ha sido reconocido por ser pionero y popularizar la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador con mira en los videojuegos. [37]
GoldenEye 007 se cita con frecuencia como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Poco después de su lanzamiento en 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó a GoldenEye 007 como el 25º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificándolo como "fácilmente el mejor juego de películas y, lo que es más importante, el mejor juego en primera persona de todos los tiempos". [48] En 1999, los editores de Next Generation colocaron a GoldenEye 007 en el número 10 en su lista de los 50 mejores juegos de todos los tiempos, comentando: " Combinando los disparos al estilo Doom con las misiones de Bond , GoldenEye es el tirador perfecto para el hombre pensante". [49] En 2000, los lectores de Computer and Video Games clasificaron a GoldenEye 007 como el primer lugar en la encuesta de la revista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [50] y el quinto en una encuesta similar al año siguiente. [51] En 2001, Game Informer clasificó al juego en el puesto 16 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [52] En 2004, los lectores de Retro Gamer votaron a GoldenEye 007 como el 33º mejor juego retro , y los editores lo llamaron "fácilmente el mejor juego de Bond hasta la fecha". [53] En 2005, los editores de IGN clasificaron el juego en el puesto 29 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [54] mientras que los lectores lo colocaron en el séptimo lugar en una lista separada. [55]
Edge ha destacado a GoldenEye 007 en varias listas de "mejores juegos". El juego ocupó el tercer lugar en una encuesta votada por el personal en 2000, [56] se incluyó como uno de los diez mejores tiradores de la publicación en 2003, [32] y se ubicó en el puesto 17 en la industria del personal, los lectores y los juegos. votó la encuesta en 2007. [57] Aunque Edge otorgó a GoldenEye 007 una puntuación de 9 sobre 10 tras su lanzamiento, la publicación reconoció en 2013 que el juego debería haber recibido la puntuación más alta. [58] Con sus ocho millones de copias vendidas, GoldenEye 007 fue un contribuyente significativo para ayudar a la Nintendo 64 a seguir siendo competitiva frente a la PlayStation , [42] aunque Nintendo finalmente perdió gran parte de la participación de mercado. [59] GamePro llamó a GoldenEye 007 la aplicación asesina de consola de la década de 1990 y el mejor juego con licencia de una película de todos los tiempos, [60] mientras que Nintendo Power consideró el modo multijugador del juego como una de las mejores experiencias multijugador en la historia de Nintendo. [61]
En un análisis retrospectivo, el editor de Nintendo Life , Mark Reece, le dio a GoldenEye 007 una calificación de 8 sobre 10, indicando que aunque el modo multijugador del juego se mantiene bien, sus gráficos, audio y sistema de puntería "complicado" están anticuados. [62] Observó que el enfoque de GoldenEye 007 en los escenarios de dificultad proporciona un valor de repetición considerable , pero es un sistema que rara vez se usa en los juegos de disparos en primera persona modernos. [62] Escribiendo para NME en el vigésimo aniversario del juego, el periodista Mark Beaumont destacó los gráficos envolventes del juego, la estética, el daño basado en la ubicación de los enemigos y el revolucionario modo multijugador, afirmando que "ayudó a presentar los juegos como un evento grupal". [63] En 2011, el juego fue seleccionado como uno de los 80 juegos de los últimos 40 años para ser colocado en la exhibición Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum en Washington, DC. [64]
Remasterización cancelada
Un remaster de Xbox Live Arcade (XBLA) estuvo en desarrollo en Rare durante varios meses en 2008. [65] El remaster, que supuestamente solo necesitó dos meses más de desarrollo antes de que estuviera terminado, fue cancelado porque Nintendo, MGM y Microsoft , que adquirió Rare en 2002, no pudieron llegar a un acuerdo de licencia. [66] Según Ross Bury, Mark Edmonds y Chris Tilston de Rare, Rare había optado por comenzar a convertir el juego para XBLA a finales de 2006, poco después de que los hermanos Stamper dejaran Rare y después de que la compañía completara Perfect Dark Zero y Kameo . Microsoft había sugerido que GoldenEye 007 sería un título apropiado para XBLA, lo que llevó a Rare a comenzar la remasterización antes de obtener el permiso de Nintendo, creyendo que no habría sido un problema porque GoldenEye 007 era uno de los juegos más populares de Nintendo 64. Rare había completado la conversión y eliminado la mayoría de los errores en el producto final, habiendo estado cerca de una versión "dorada" del juego antes de saber que Nintendo no había autorizado el producto, deteniendo el desarrollo hasta que se pudiera discutir la negociación de derechos, que finalmente cayó. mediante. [67] [68] En enero de 2021, se transmitió a YouTube una reproducción completa de un prototipo de la versión XBLA , mostrando gráficos mejorados que se ejecutan a 60 cuadros por segundo . [69] Más tarde, una imagen ROM jugable casi final del juego XBLA se filtró en línea desde una fuente desconocida. [70]
Juegos relacionados
Después del lanzamiento de GoldenEye 007 , Rare comenzó a desarrollar un sucesor espiritual , Perfect Dark . [71] Utilizando una versión mejorada del motor de juego GoldenEye 007 , Perfect Dark fue lanzado para Nintendo 64 en 2000. [72] Aunque el juego presenta un escenario y una historia no relacionados con James Bond , comparte muchas características de juego, incluyendo una similar. esquema de control, objetivos de la misión que varían con la configuración de dificultad y opciones de trampas que se pueden desbloquear mediante la finalización rápida de niveles. [72] Mientras Perfect Dark todavía estaba en desarrollo, Martin Hollis dejó Rare para trabajar como consultor en el desarrollo de GameCube en Nintendo of America . [12] Otros miembros del equipo GoldenEye 007 también dejaron el estudio para formar Free Radical Design . [73] [20] La compañía desarrolló la serie TimeSplitters de shooters en primera persona. Estos juegos contienen varias referencias a GoldenEye 007 , incluido el diseño del HUD de salud , la naturaleza del sistema de puntería y la configuración de la presa rusa del nivel de apertura de TimeSplitters 2 . [74] [75] [76]
Después de formar una sociedad con MGM a finales de 1998, [77] Electronic Arts publicó juegos basados en las películas de James Bond recientes , Tomorrow Never Dies y The World Is Not Enough , así como juegos completamente originales, incluidos Agent Under Fire , Nightfire , Todo o nada y GoldenEye: Rogue Agent . [78] A pesar de que Nintendo considera la posibilidad de traer GoldenEye 007 para la Wii 's consola virtual en 2006, [79] el juego nunca fue lanzado para la plataforma debido a cuestiones legales que involucran a los numerosos titulares de licencias con derechos del juego y al Propiedad intelectual de James Bond . [80] En 2006, Activision adquirió la licencia del juego de James Bond . [81] [82] Activision publicó más juegos, incluidos Quantum of Solace , Blood Stone y una reinvención de 2010 del juego de Nintendo 64, también titulado GoldenEye 007 . La reinvención presenta a Daniel Craig como el personaje jugable, convenciones contemporáneas de disparos en primera persona, nuevos diseños de niveles y multijugador en línea. [83] Activision perdió la licencia del juego de James Bond en 2014. [22]
En 2010, un equipo de desarrollo independiente lanzó GoldenEye: Source , un mod de conversión total solo multijugador que se ejecuta en el motor Source . [84] GoldenEye 007 había sido inicialmente pensado para su inclusión en la compilación de Rare de 2015 Rare Replay ; se produjo un artículo detrás de escena para la compilación, pero no se lanzó hasta que se filtró en 2019. [22] Un remake de fan impulsado por Unreal Engine 4 , GoldenEye 25 , estaba en desarrollo y originalmente programado para un lanzamiento en 2022 en honor del 25 aniversario del juego, pero se convirtió en una propiedad original después de que MGM envió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores. [85]
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enlaces externos
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