Gonzalo Frasca (nacido en 1972) es un diseñador de juegos e investigador académico centrado en videojuegos serios y políticos. Su blog , Ludology.org, fue una publicación importante [1] a principios de la década de 2000 para los investigadores académicos que estudiaban los videojuegos (consulte ludología para obtener más información). Durante muchos años, Frasca también co-publicó Watercoolergames con Ian Bogost , un blog sobre juegos serios.
Frasca nació en Montevideo , Uruguay , donde fundó Powerful Robot Games , un estudio de videojuegos. Es director de diseño de DragonBox , un estudio de pedagogía noruego que produce videojuegos para el aprendizaje de las matemáticas. Frasca también es profesora de la Universidad ORT Uruguay . [ cita requerida ]
En la teoría de los videojuegos, Frasca pertenece al grupo de "ludólogos" que consideran los videojuegos como simulaciones basadas en reglas. Ven los videojuegos como el primer medio de simulación para las masas, lo que significa un cambio de paradigma en el consumo y la producción de medios . [ cita requerida ]
Los estudios de juegos de Frasca están influenciados por el trabajo del académico de juegos noruego Espen J. Aarseth . A partir de diciembre de 2004, Frasca ha estudiado juegos en el Centro de Investigación de Juegos de Computadora de la Universidad de TI de Copenhague . Recibió su doctorado en estudios de Videojuegos en agosto de 2007.
Su juego más famoso es el art game , el 12 de septiembre , una respuesta a los ataques del 11 de septiembre . Se basa en el argumento político de que una respuesta militar directa solo aumentará la probabilidad de nuevos ataques terroristas en Occidente. [2] A pesar de ser controvertido en su lanzamiento, ahora se reconoce como un ejemplo temprano notable de videojuego político y juego de noticias (un término que se atribuye a Frasca para referirse a un videojuego basado en eventos reales de interés periodístico). [3] En 2009 recibió un premio Lifetime Achievement Award otorgado por la Knight Foundation . [4]
Simulación versus narrativa: Introducción a la ludología (2003)
Este trabajo amplía los conceptos de narratología y ludología como modos para enmarcar el análisis del juego. Estos conceptos fueron establecidos inicialmente por Frasca en su texto de 1999 La ludología se encuentra con la narratología: similitudes y diferencias entre los videojuegos y la narrativa. [5] Él define la ludología como los aspectos orientados al juego de los juegos, como la mecánica y los esquemas de control. Los aspectos narrativos proporcionan un contexto para las características orientadas al juego dentro del espacio de juego. Como se señala en los párrafos introductorios del texto, los escritos de Frasca sobre ludología fueron impulsados por el deseo de abordar las deficiencias de la literatura de estudios de juegos. [6] Afirma que la literatura de estudios sobre juegos de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 incluía el encuadre del análisis de juegos dentro de marcos dramáticos y narrativos. Esto podría incluir el encuadre de juegos dentro de la comprensión del cine y la literatura escrita. No existía un modelo para considerar los juegos en sus propios términos (es decir, juego e interactividad); una limitación significativa en la participación académica con el medio. La interactividad es una faceta intrínseca del medio, sin embargo, no existía una disciplina académica formal que pudiera abordarla. A través de la propuesta de un marco lúdico, Frasca tiene como objetivo alentar a los analistas a considerar cómo los elementos del juego interactúan y transmiten significado. Este modelo de análisis de juegos funciona de manera similar al marco teórico de análisis textual digital de Espen Aarseth que involucra la lectura de textos como sistemas cibernéticos.
Simulación versus representación
Frasca distingue entre medios simuladores y representativos, siendo los videojuegos parte de los primeros y los medios "tradicionales" los segundos. La diferencia clave, argumenta, es que las simulaciones reaccionan a ciertos estímulos, como datos de entrada configurativos (pulsaciones de botones, etc.), de acuerdo con un conjunto de condiciones. Generalmente, los medios de representación (proporciona el ejemplo de una fotografía) producen una descripción fija de rasgos y secuencias de eventos (narrativa) y no pueden manipularse. Hace hincapié en la importancia de los juegos serios, sobre todo el uso de juegos con fines políticos. A diferencia de los modos tradicionales de narración, la simulación no es binaria por naturaleza. Según Frasca, esto tiene beneficios cuando se aplica a la simulación de propaganda política. La derrota en el juego podría transmitir el mensaje inspirador de que "la esperanza e incluso las victorias no se pueden lograr sin perder algo ..." [6]
También se discute el resultado de la simulación, y Frasca llama la atención sobre el argumento de que la secuencia de signos producidos por la película y la simulación se ven exactamente iguales. Frasca señala que lo que estos comentaristas no han entendido es que la simulación no puede entenderse únicamente a través de sus resultados; La entrada directa del jugador es una parte fundamental de la simulación. Esto recuerda el trabajo de Aarseth sobre la participación del usuario en juegos y simulaciones. Sostiene que es insuficiente "simplemente observar la salida audiovisual de la reproducción de otra persona ...", [7] y que para comprender plenamente un texto digital interactivo hay que experimentarlo de primera mano.
Paidia y ludus
Frasca establece vínculos con las categorizaciones de tipo de juego establecidas por Roger Caillois en Man, Play and Games (1961). Específicamente, se involucra con los conceptos de ludus y payia; es decir, juego y juego, o las estructuras de juegos basadas en reglas. Frasca amplía las definiciones originales de Caillois y las posiciona en relación con la narratología, la ludología y los juegos contemporáneos. Según Frasca, el ludus se asocia con una narrativa más lineal, orientada con objetivos claramente definidos y basada en un conjunto de reglas. Paidia , aunque también se basa en un sistema de reglas, es más abstracto. Los jugadores pueden crear sus propios objetivos dentro del mundo del juego al estilo de un juego emergente .
Basándose en sus conceptos redefinidos de padia y ludus, Frasca establece diferentes niveles en simulaciones que pueden manipularse para transmitir ideología.
- Simulación compartida con narrativa y trata de representación y eventos. - Por ejemplo, características de objetos, personajes, etc. Señala que "un simple cambio de máscaras de personajes podría convertir a Quake en un combate a muerte entre israelíes y palestinos ... las reglas del juego permanecen sin cambios ... solo los personajes y la configuración son modificados. Sin embargo, a nivel ideológico, este juego difiere completamente del original ... " [6]
- Manipulación de las reglas del juego. - Qué puede hacer un jugador dentro de un modelo de juego en particular. Esto se relaciona directamente con los conceptos de payia y emergencia; modos de juego exploratorio. Señala las diferencias ideológicas entre las acciones guiadas narrativamente y las acciones emergentes impulsadas por el jugador.
- Reglas de gol. - Aspectos del juego que son condición obligatoria para "ganar". Esto está en línea con la estructura basada en reglas de ludus.
- Meta reglas: modificación del mundo del juego. Código abierto, modding, etc. Frasca utiliza la meta-regla simauthor como un punto de contraste con el autor de narrativas tradicionales.
Influencias y respuestas
Si bien Frasca mantiene la importancia de los elementos lúdicos en los juegos y la simulación, reconoce que no se debe ignorar el paradigma narratológico. Plantea que es necesario comprender la estructura y los elementos de los juegos, creando tipologías y modelos para explicar la mecánica del juego.
Desde el establecimiento de la ludología como un acercamiento formal a los juegos de lectura y simulación, numerosos académicos han enmarcado sus trabajos dentro del paradigma lúdico y narratológico. Sin embargo, a diferencia del trabajo de Frasca, han surgido estudios que descartan la importancia de la narrativa. En ′ Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar ′ (una respuesta a la mala interpretación de la posición de Frasca sobre la ludología y la narratología), Frasca cita el malentendido crítico de los principios lúdicos por parte de Rune Klevjer. Klevjer sugiere que el ludólogo considera que cualquier otra cosa que no sea la pura mecánica del juego es esencialmente ajena a la verdadera forma estética del medio, y que los juegos deberían cambiar hacia modelos más abstractos y orientados al juego. [8]
Los principios lúdicos y narratológicos de Frasca también han influido en los estudios sobre la colonización cultural de los videojuegos. Esta área de estudio considera la práctica común de enmarcar juegos dentro de las tradiciones fílmicas como perjudicial para el análisis de juegos, ya que los juegos deberían "rechazar cualquier intervención de otras disciplinas ..." [8] Además, se argumenta que el cine es un medio muy privilegiado debido a al hecho de que se puede utilizar para enmarcar el análisis del juego.
Otros argumentos pro-lúdicos han afirmado que los videojuegos contemporáneos son incapaces de modelar eficazmente las acciones de los jugadores dentro de la narrativa. Las áreas particulares de los estudios de juegos sugieren que los juegos son incapaces de crear una ludonarrativa coherente . Uno de los ejemplos más notables de esto es la publicación del blog de Clint Hocking sobre la disonancia ludonarrativa. [9] Tal disonancia, según Hocking, ocurre cuando un juego exhibe ideas en conflicto expresadas a través de medios narrativos y de juego. En concreto, usando el ejemplo de irracional 's Bioshock , sostiene que el tema central del juego de auto-interés Randian (explorado a través de la mecánica pequeña hermana, por lo que el jugador tiene la opción de cosechar una poderosa sustancia conocida como ADAM a partir de estos puntos de contacto o libres ellos) se ve socavada por la ayuda de Atlas por parte de Jack; una secuencia narrativa con guión y predeterminada.
Bibliografía
- Frasca, G. (1999). La ludología se encuentra con la narratología: similitudes y diferencias entre (video) juegos y narrativa.
- Frasca, G. (2003). Simulación versus narrativa: Introducción a la Ludología.
- Frasca, G. (2003). Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar.
Referencias
- ^ Loftus, Tom. "The year in gaming" , "NBC News", 22 de diciembre de 2003, consultado el 29 de enero de 2011.
- ^ "12 de septiembre: un mundo de juguete - El primer juego de noticias" . OnSeriousGames.com. 2015-09-04 . Consultado el 18 de noviembre de 2015 .
- ^ Bogost, Ian y col. "Newsgames: Periodismo en juego", MIT Press 2010, p. 13
- ^ Goldfin, Jessica. "Knight News Game Awards" , "The Knight Foundation Blog", 29 de mayo de 2009, consultado el 29 de enero de 2011.
- ^ http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
- ↑ a b c Frasca, G. (2003). Simulación versus narrativa: Introducción a la Ludología. Consultado el 5 de junio de 2013.
- ^ Aarseth, E. (2003). Investigación del juego: enfoques metodológicos para el análisis de juegos. En procedimientos de cultura y artes digitales.
- ↑ a b Frasca, G. (2003). Los ludólogos también aman las historias: notas de un debate que nunca tuvo lugar. Consultado el 5 de junio de 2013.
- ^ Hocking, C. (2007). / Disonancia ludonarrativa en Bioshock. Consultado el 5 de mayo de 2013.
enlaces externos
- Ludology.org - página de inicio de Gonzalo Frasca
- WaterCoolerGames.org: un blog sobre videojuegos con una agenda, escrito por Frasca e Ian Bogost
- Powerful Robot Games, estudio de desarrollo de juegos cofundado por Frasca
- Información, diseño y tecnología: Frasca recibió su maestría en información, diseño y tecnología del Instituto de Tecnología de Georgia en 2001.
- Juego de navegador del 12 de septiembre