BioShock es un juego de disparos en primera persona de 2007desarrollado por 2K Boston (más tarde Irrational Games ) y 2K Australia , y publicado por 2K Games . Es el primer juego de la serie BioShock . El concepto del juego fue desarrollado por el líder creativo de Irrational, Ken Levine , e incorpora ideas depensadores utópicos y distópicos del siglo XXcomo Ayn Rand , George Orwell y Aldous Huxley , así como figuras históricas como John D. Rockefeller y Walt Disney . El juego se considera unsucesor espiritual de la serie System Shock , en la que muchos miembros del equipo de Irrational, incluido Levine, habían trabajado anteriormente.
BioShock | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Director (es) | Ken Levine |
Diseñador (s) | Paul Hellquist |
Programador (es) |
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Artista (s) | Scott Sinclair |
Escritor (es) | Ken Levine |
Compositor (es) | Garry Schyman |
Serie | BioShock |
Motor | Unreal Engine 2.5 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de agosto de 2007
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
BioShock se desarrolla en 1960. El jugador guía al protagonista, Jack, después de que su avión se estrella en el océano cerca de la terminal de la batisfera que conduce a la ciudad submarina de Rapture . Construida por el magnate de los negocios Andrew Ryan , la ciudad estaba destinada a ser una utopía aislada, pero el descubrimiento de ADAM, un material genético que puede usarse para otorgar poderes sobrehumanos, inició el turbulento declive de la ciudad. Jack intenta encontrar una manera de escapar, luchando contra hordas de enemigos obsesionados con ADAM y los icónicos y mortales Big Daddies , mientras se relaciona con los pocos humanos cuerdos que quedan y eventualmente se entera del pasado de Rapture. El jugador, como Jack, puede derrotar a los enemigos de varias formas usando armas, utilizando plásmidos que otorgan poderes únicos y cambiando las defensas de Rapture contra ellos.
Fue lanzado para las plataformas Microsoft Windows y Xbox 360 en agosto de 2007; un puerto de PlayStation 3 de Irrational, 2K Marin , 2K Australia y Digital Extremes fue lanzado en octubre de 2008, y un puerto de OS X por Feral Interactive en octubre de 2009. Una versión móvil reducida fue desarrollada por IG Fun, que contenía los primeros niveles del juego.
BioShock incluye elementos de juegos de rol , que le brindan al jugador diferentes enfoques para enfrentarse a enemigos, por ejemplo, mediante el sigilo , así como opciones morales de salvar o matar personajes. Además, el juego y el tema biopunk toman prestados conceptos del género de terror de supervivencia , en particular la serie Resident Evil .
BioShock recibió elogios de la crítica y fue especialmente elogiado por los críticos por su historia basada en la moralidad , entornos inmersivos y su entorno único. Se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y una demostración de los videojuegos como forma de arte . Recibió varios premios al Juego del año de diferentes medios de comunicación, incluidos BAFTA , Game Informer , Spike TV y X-Play .
Desde su lanzamiento, se lanzó una secuela directa, BioShock 2 de 2K Marin, así como un tercer juego titulado BioShock Infinite de Irrational Games. En septiembre de 2016 se lanzó una versión remasterizada del juego original en Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One , como parte de BioShock: The Collection , junto con BioShock 2 e Infinite . Feral Interactive lanzó una versión independiente de BioShock Remastered para macOS en agosto de 2017. Los lanzamientos tanto de la versión remasterizada independiente como de The Collection para Nintendo Switch se lanzaron en mayo de 2020.
Sinopsis
Configuración
BioShock tiene lugar en Rapture, [4] [5] una gran ciudad submarina planeada y construida en la década de 1940 por el magnate empresarial objetivista Andrew Ryan , quien quería crear una utopía para que la élite de la sociedad floreciera fuera del control del gobierno y la "moral mezquina". Esta filosofía dio como resultado avances notables en las artes y las ciencias, que incluyeron el descubrimiento de "ADAM": una potente sustancia que altera los genes que es creada por una especie de babosa marina en el fondo del océano. ADAM pronto llevó a la creación de "Plásmidos", sueros mutagénicos que otorgan a los usuarios poderes sobrehumanos como la telequinesis y la piroquinesis . Para proteger y aislar a Rapture, Ryan prohibió cualquier contacto con el mundo de la superficie. [6]
A medida que Rapture floreció, las disparidades de riqueza también crecieron, y el estafador / hombre de negocios Frank Fontaine usó su influencia sobre la clase trabajadora privada de sus derechos para establecer empresas ilegales y alcanzar el poder, lo suficiente como para rivalizar incluso con el propio Ryan. Junto con los doctores Brigid Tenenbaum y Yi Suchong, Fontaine crearía su propia empresa dedicada a la investigación de plásmidos y tónicos genéticos. A medida que ADAM se volvió adictivo y la demanda se disparó, Fontaine produciría ADAM en masa en secreto a través de babosas implantadas en el estómago de niñas huérfanas, apodadas "Hermanitas". Fontaine murió luego en un tiroteo con la policía, y Ryan aprovechó la oportunidad para apoderarse de sus activos, incluido el control de las Little Sisters.
En los meses que siguieron, un hombre entre los pobres llamado Atlas se levantó y comenzó una revolución violenta contra Ryan, con ambos lados usando humanos mejorados con plásmidos (conocidos como "Splicers") para librarse la guerra entre sí. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó los "Big Daddies": humanos genéticamente mejorados injertados quirúrgicamente en gigantescos y pesados trajes de buceo, diseñados para escoltar a las hermanas mientras rescataban a ADAM de los cadáveres. [4] Las tensiones llegaron a un punto crítico en la víspera de Año Nuevo de 1958, cuando Atlas ordenó un asalto total contra Ryan y sus seguidores. El conflicto convierte a Rapture en una distopía desmoronada devastada por la guerra , lo que resulta en un colapso social, innumerables muertes, muchos Splicers se desfiguran y se vuelven locos por el abuso de ADAM, y los pocos supervivientes cuerdos se atrincheran lejos del caos. [7]
Gráfico
En 1960, el protagonista, Jack, es un pasajero de un avión que se hunde en el Océano Atlántico . [9] [10] Como el único superviviente, Jack se dirige a un faro cercano que alberga una terminal de batisfera , que lo lleva a Rapture. [11] Atlas se pone en contacto con Jack por radio y lo guía para que se enfrente a los peligros de la ciudad en ruinas.
Atlas solicita la ayuda de Jack para detener a Ryan, dirigiéndolo a una batisfera atracada donde afirma que Ryan ha atrapado a su familia. Cuando Jack se encuentra por primera vez con las Hermanitas, Atlas lo insta a que las mate para cosechar su ADAM, pero el Dr. Tenenbaum interviene e insiste en que Jack debe perdonarlas, proporcionándole un plásmido que puede eliminar la babosa de mar de sus cuerpos y liberarlos de su lavado del cerebro. [12] Jack finalmente se abre camino hacia la batisfera, pero Ryan la destruye antes de que Jack pueda alcanzarla. Enfurecido, Atlas hace que Jack se abra camino a través de varios distritos hacia la guarida de Ryan, lo que obliga a Jack a lidiar con los aliados trastornados de Ryan en el camino: como el médico quirúrgico loco JS Steinman, y el ex músico y coleccionista de arte loco Sander Cohen.
Finalmente, Jack entra en la oficina de Ryan, donde Ryan está jugando al golf de manera informal y explica los verdaderos orígenes de Jack. A través de su diálogo y la evidencia reunida hasta este punto, se revela que Jack es en realidad el hijo ilegítimo de Ryan, vendido por la amante de Ryan como un embrión a Fontaine, quien luego hizo que Tenenbaum y Suchong envejecieran rápidamente a Jack hasta la edad adulta y se convirtiera en un asesino obediente. , capaz de acceder a cualquiera de los sistemas de Rapture bloqueados con el código genético de Ryan y así asegurar la victoria de Fontaine en la guerra. Luego, Jack fue sacado de contrabando a la superficie con falsos recuerdos de una vida normal, esperando ser llamado de regreso a Rapture cuando fuera necesario. Ryan repentinamente toma el control de las acciones de Jack preguntando "¿Sería tan amable?"; Jack se da cuenta de que esta frase ha precedido a muchos de los comandos de Atlas como un disparador hipnótico, lo que lo obliga a seguir cualquier orden sin cuestionar. Jack también se da cuenta de que fue responsable del accidente aéreo, después de leer una carta a bordo que contiene la misma frase de activación. [13]
Ryan elige morir por su propia voluntad y obliga a Jack a matarlo a golpes con un palo de golf. Atlas luego se revela a sí mismo como Fontaine, después de haber fingido su muerte y haber usado "Atlas" como un alias para ocultar su identidad, mientras proporciona una figura heroica para que los pobres se unan para sus propios fines. Con Ryan finalmente muerto, Fontaine toma el control de los sistemas de Ryan y deja que Jack sea asesinado por drones de seguridad hostiles. Jack es salvado por el Dr. Tenenbaum y las Hermanitas que se habían curado, y se le ayuda a eliminar el condicionamiento mental de Fontaine, incluido uno que habría detenido el corazón de Jack. Jack persigue a Fontaine hasta su guarida, quien se convierte en un monstruo inhumano al inyectarse grandes cantidades de ADAM. Las Hermanitas ayudan a Jack a drenar el ADAM del cuerpo de Fontaine y finalmente lo matan.
El final depende de cómo interactuó el jugador con las Little Sisters:
- Si el jugador rescata a todas las Hermanitas (o recolecta solo una de ellas), Jack las lleva a la superficie con él y adopta a cinco de ellas como sus hijas, y Tenenbaum felizmente narra cómo van a vivir vidas plenas bajo su mando. cuidado, eventualmente rodeándolo en su lecho de muerte. Este final se considera canon en BioShock Infinite: Burial at Sea .
- Si el jugador cosecha más de una Little Sister, Jack enciende a las Little Sisters para cosechar su ADAM. [14] Tenenbaum narra con tristeza lo que ocurre, condenando a Jack y sus acciones. Un submarino de la Marina de los EE. UU. Se encuentra con los restos del avión y de repente se ve rodeado de batisferas que contienen Splicers, que atacan a la tripulación y toman el control. Se revela que el submarino transporta misiles nucleares, y Tenenbaum afirma que Jack ahora ha "robado los terribles secretos del mundo": [15] Cuanto más Little Sisters Jack cosecha a lo largo del juego, más dura y furiosa se vuelve la narrativa de Tenenbaum. [dieciséis]
Como se Juega
BioShock es un juego de disparos en primera persona con elementos de sigilo y personalización de juegos de rol , y es similar a System Shock 2 . El jugador asume el papel de Jack mientras es guiado a través de Rapture hacia varios objetivos. El jugador recolecta múltiples armas y plásmidos mientras se abren camino a través de las fuerzas enemigas. El jugador puede cambiar entre un arma activa y un plásmido activo en cualquier momento, lo que le permite encontrar ataques combinados que pueden ser efectivos contra ciertos enemigos, como primero impactar a un empalmador y luego derribarlo con una llave. Las armas están limitadas por la munición que recolecta el jugador; muchas armas tienen tipos de munición secundaria que se pueden usar en su lugar para obtener beneficios adicionales, como balas que infligen daño por fuego. El uso de plásmido consume un suero llamado EVE que se puede restaurar usando jeringas EVE recolectadas por el jugador. [17] El jugador tiene un medidor de salud que disminuye cuando recibe daño. El jugador puede restaurar su salud con los paquetes médicos que se encuentran en Rapture. Si la salud del jugador se reduce a cero, se regenerará en la última Vita-Chamber por la que pasaron con cantidades limitadas de salud y EVE. Un parche para el juego permite a los jugadores desactivar estas Vita-Chambers, lo que requiere que los jugadores reinicien un juego guardado si el personaje muere. [18]
El juego ofrece varias opciones para que los jugadores se enfrenten a desafíos. Además del combate directo, el jugador puede usar plásmidos para atraer a los enemigos a trampas o para hacer que los enemigos se enfrenten entre sí, o emplear tácticas de sigilo para evitar ser detectados por los enemigos, incluidos los sistemas de seguridad y las torretas. [19] El jugador puede piratear cualquiera de los sistemas automatizados de Rapture; El proceso de piratería se realiza a través de un minijuego similar a Pipe Mania donde el jugador debe conectar dos puntos en lados opuestos de una cuadrícula con un conjunto limitado de tuberías dentro de un período de tiempo fijo, y la falla en completar a tiempo cuesta la salud y potencialmente alarmas sonoras. [20] [21] Al principio del juego, el jugador recibe una cámara de investigación; Al tomar fotografías de los enemigos, el jugador obtendrá conocimientos acumulados sobre los enemigos individuales, lo que se traduce en mejoras de ataque y otros beneficios cuando se enfrenta a ese tipo de enemigo en el futuro. [22]
El jugador recolecta dinero explorando Rapture y de los cuerpos de los enemigos derrotados; este dinero se puede utilizar en las máquinas expendedoras para reabastecerse de municiones, salud y EVE, y otros artículos; Al igual que las cámaras de seguridad, las máquinas expendedoras también pueden piratearse para reducir los costos de los artículos que contienen. [21] El jugador también recibirá recompensas en forma de ADAM por completar algunas tareas, así como por salvar o matar a las Little Sisters después de derrotar a su guardián Big Daddy. ADAM se utiliza para comprar nuevos plásmidos de las máquinas de Gatherer's Garden esparcidas por Rapture. [23] Además de los plásmidos, el jugador también recolectará y comprará tónicos que brinden bonificaciones pasivas, como aumentar la fuerza de Jack, usar EVE de manera más eficiente o hacer que Jack sea más resistente al daño. El jugador solo puede tener un número limitado de plásmidos y tónicos activos en cualquier momento, y puede intercambiar entre los distintos plásmidos y tónicos en ciertas estaciones ubicadas en Rapture. [4]
Desarrollo
Diseño de juego
El desarrollador principal Ken Levine había creado Irrational Games en 1997 a partir de ex miembros de Looking Glass Studios . [24] [25] Su primer juego fue System Shock 2 , una secuela de System Shock de Looking Glass , y tuvo un éxito crítico, aunque no resultó económico. Levine había intentado lanzar una secuela de System Shock 2 a Electronic Arts , pero el editor rechazó la idea basándose en el bajo rendimiento del juego anterior. [26] Irrational procedería a desarrollar otros juegos, incluyendo Freedom Force , Tribes: Vengeance , el título cancelado Deep Cover y el completo The Lost que nunca fue lanzado debido a complicaciones legales. En este punto, Levine quería volver a un juego del mismo estilo que System Shock 2 , un juego de forma más libre con una narrativa fuerte. [26] [27]
En 2002, el equipo había ideado una idea central de mecánica de juego basada en tres grupos de fuerzas; drones que llevarían un recurso deseable, protectores que vigilarían a los drones y recolectores que intentarían tomar el recurso de los drones; estos eventualmente se confirmarían como Little Sisters, Big Daddies y Splicers en el juego final, pero en el momento del concepto, no había un tema establecido. [27] Comenzaron a trabajar en la creación de un escenario para el juego para poder presentar la idea a los editores de juegos. [27] Una versión de demostración de 2002 se basó en Unreal Engine 2 para la primera Xbox . [26] Esta demostración se realizó principalmente a bordo de una estación espacial invadida por monstruos genéticamente mutados; el personaje principal era Carlos Cuello, un " desprogramador de una secta ", una persona encargada de rescatar a alguien de una secta y reajustar mental y psicológicamente a esa persona a una vida normal. [26] [28] Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un desprogramador de culto: "[Hay] personas que contrataron a personas para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación lésbica. La secuestran y reprograman, y era una persona muy oscura, y ese era el [tipo de] personaje que eras ". [29] Esta historia habría sido de naturaleza más política, con el personaje contratado por un senador . [29] El equipo acordó colectivamente que este juego no era lo que se habían propuesto hacer y estaban teniendo problemas para encontrar un editor. [26] Consideraron poner fin al desarrollo, pero cuando las noticias sobre sus esfuerzos por crear un sucesor espiritual de System Shock 2 comenzaron a aparecer en revistas de juegos y sitios web, el equipo optó por continuar con el desarrollo, realizando una renovación completa del juego. [26]
En 2004, 2K Games, una subsidiaria de Take-Two Interactive, se ofreció a publicar el juego basándose principalmente en el concepto de dron / protector / recolector, lo que le dio a Irrational la libertad de desarrollar la historia y el escenario. [27] [30] [31] En este punto, la historia y el escenario habían cambiado significativamente, teniendo lugar en un laboratorio nazi abandonado de la era de la Segunda Guerra Mundial que había sido descubierto recientemente por científicos del siglo XXI. A lo largo de las décadas, los experimentos genéticos dentro de los laboratorios se habían ido formando gradualmente en un ecosistema centrado en los tres grupos. [32] Esta versión del juego incluía muchos de los elementos de juego que permanecerían en el BioShock final , ellos mismos influenciados por conceptos de System Shock 2 . Estos elementos incluyeron el uso de plásmidos y EVE, la necesidad de usar sigilo u otras opciones para lidiar con los sistemas de seguridad automatizados, la dirección a través del entorno de un personaje que no es un jugador transmitido por una radio y elementos de la historia transmitidos a través de grabaciones de audio y "fantasmas "de personajes fallecidos. [33] [34] [35]
Si bien la jugabilidad con la revelación de 2004 fue similar a lo que resultó en la versión lanzada de BioShock , tanto el diseño como la historia cambiaron, de acuerdo con lo que Levine dice que era el principio rector de Irrational Games de poner el diseño del juego en primer lugar. [28] Estas áreas también se emitieron debido a algunos conflictos internos y la falta de comunicación entre los diversos equipos dentro de Irrational, parte del resultado de tener que ampliar el equipo de seis a sesenta miembros para el alcance del proyecto. [26] El entorno se consideró insípido y los artistas del equipo tuvieron dificultades para idear una visión coherente para cumplir con los objetivos del diseñador de niveles. [26] Un cruce crítico fue un breve experimento realizado por el diseñador de niveles Jean Paul LeBreton y el artista Hoagy de la Plante, apartándose para desarrollar conjuntamente un nivel que luego se convertiría en parte del área "Tea Garden" en el juego lanzado. que Levine usaría más tarde como un excelente ejemplo de un "gran espacio BioShock ", enfatizando la necesidad de que los departamentos trabajen juntos. [26] Levine también descubrió que el tema cyberpunk se había exagerado considerando su rechazo inicial de Electronic Arts para System Shock 3 , lo que llevó al escenario submarino de Rapture. [26]
El diseñador principal de niveles del juego fue Bill Gardner. [36] Citó la serie de terror de supervivencia de Capcom , Resident Evil, como una influencia significativa en BioShock , afirmando que hay "todos estos guiños y todos estos pequeños elementos que creo que pueden ver dónde nos inspiró Resident Evil ". El equipo se vio particularmente influenciado por Resident Evil 4 , incluido su enfoque de los entornos, el combate y las herramientas, el diseño del juego y los elementos tácticos, su sistema de inventario y narración de historias impulsada por el juego, y su nivel de aldea inicial en términos de cómo funciona ". manejó la naturaleza de la caja de arena del combate "y en términos de" el medio ambiente ". [37]
Desarrollo de historias y temas
El núcleo temático de BioShock nació cuando Levine caminaba por el Rockefeller Center cerca del edificio GE en la ciudad de Nueva York. Vio la singularidad del estilo art deco del edificio junto con las imágenes alrededor del edificio, como la estatua de Atlas cerca de él, y reconoció que estos eran espacios que no se habían experimentado en el género de disparos en primera persona. [27] La historia del Rockefeller Center también se incorporó al concepto de historia; Levine señaló cómo el Centro había comenzado a construirse antes de la Gran Depresión ; cuando los principales financistas se retiraron, John D. Rockefeller respaldó la construcción restante para completar el proyecto él mismo, como dijo la revista Edge , "un gran hombre construyendo un triunfo arquitectónico contra todo pronóstico". [27] La historia de Rapture y el personaje de Andrew Ryan se basa libremente en la historia de Rockefeller. [27] También consideró que muchos de los personajes de Rapture eran personas que habían sido oprimidas una vez antes en sus vidas y ahora libres de esa opresión, han dado la vuelta y se han convertido en opresores, un hecho que sintió resonó a lo largo de la historia humana. [38]
En este punto del desarrollo, el telón de fondo de Rapture se había desarrollado, pero aún tenían que descubrir cómo representar a los drones, protectores y recolectores de su idea original del juego. El concepto de Big Daddy como clase protectora se desarrolló al principio del proceso, pero el equipo aún tenía que alcanzar un diseño satisfactorio para los drones, habiendo utilizado varios diseños posibles, incluidos insectos y perros en sillas de ruedas. [27] El equipo quería que el jugador se ocupara de los drones de alguna manera y creara patetismo para estos personajes. La idea de usar niñas pequeñas surgió de una lluvia de ideas, pero fue controvertida e impactante dentro del equipo al principio, reconociendo que podrían ser asesinadas fácilmente y hacer que el juego sea más horrible al estilo de Night Trap . [27] Sin embargo, mientras Levine trabajaba en la historia, comenzó a incorporar las ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX, incluidos Ayn Rand , Aldous Huxley y George Orwell , y consideró sus ideas "fascinantes". [39] Trajo las ideas de objetivismo que Rand describió principalmente en el libro Atlas Shrugged , que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo, y usó esto para informar la filosofía detrás de la ciudad de Rapture y el trabajo de Andrew Ryan, viéndolos como bastante ridículo, y preparado para ser aplicado a un antagonista, relacionado con sus observaciones previas sobre Rockefeller y sus escritos. [27] Esto se extendió al uso de las niñas como drones (ahora Little Sisters), particularmente la cuestión de si el jugador debería intentar salvar a las niñas o cosechar el ADAM para su beneficio. [27] 2K Games expresó su preocupación por la mecánica inicial de las Little Sisters, donde el jugador se aprovecharía activamente de la Little Sister, lo que habría alertado a Big Daddy y establecería la pelea con el jugador. Este enfoque no le cayó bien a Levine, y 2K Games afirmó que no enviarían un juego "donde el jugador sea castigado por hacer lo correcto". [26] Modificaron este enfoque en el que las Little Sisters serían invulnerables hasta que el jugador se hubiera ocupado de su Big Daddy, aunque LeBreton consideró esto como "un gran error" en la ficción del juego. [26] [27] La idea de crear Little Sisters y presentarle al jugador esta opción se convirtió en una parte fundamental del atractivo del juego para el mercado de los juegos en general, aunque recibió críticas de algunos medios. [27] Levine solo deseaba tener un final para el juego, algo que habría dejado el destino de los personajes "mucho más ambiguo", pero la presión del editor los llevó a crear múltiples finales dependiendo de la elección de cosechar Little Sisters. [38] Levine también señaló que "nunca fue mi intención hacer dos finales para el juego. Llegó muy tarde y fue algo que alguien me pidió en la cadena alimentaria". [40]
Otros elementos entraron en el diseño de la historia. Levine estaba interesado en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". [39] Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run , que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". [41] La idea del control mental utilizado en Jack fue ofrecida por LeBreton, inspirada en películas como The Manchurian Candidate , como un medio para proporcionar una mejor razón para limitar las acciones del jugador en lugar del uso tradicional de puertas cerradas para evitarlas. explorando áreas que no deberían. El equipo había acordado que las acciones de Jack serían controladas por una frase clave, pero luchó por encontrar una que no revelara la verdadera naturaleza de Atlas. Levine se topó con "¿Sería tan amable?" Después de trabajar en materiales de marketing para el juego que le planteaban al lector preguntas hipotéticas como "¿Mataría a gente, incluso a gente inocente, para sobrevivir?", Y luego incorporó esa frase en el primer guión del juego. . [26]
Numerosas tensiones dentro del equipo y del editor 2K Games continuaron durante el proceso de desarrollo. Según LeBreton, Levine desconfiaba de algunos de los nuevos empleados más egoístas y, a menudo, discutía con ellos para hacer cumplir su visión de BioShock . [26] 2K Games estaba preocupado por el creciente presupuesto del título, y le dijo a Levine que comercializara el título más como un juego de disparos en primera persona que como el híbrido de juego de rol / juego de rol en primera persona que se propusieron. [26] Cerca de la fecha de lanzamiento prevista, Levine ordenó al equipo que se desarrollara las veinticuatro horas del día, creando más conflictos en el equipo. [26] Paul Hellquist, el diseñador principal del juego, a menudo fue omitido de las reuniones de diseño clave, que luego relató que se debía a su naturaleza contraria a Levine, cuestionando varias de sus elecciones; usó su frustración para dedicarse a los esfuerzos de diseño para el nivel del Pabellón Médico del que estaba a cargo en ese momento. [26] Cerca de la fecha de finalización anticipada, 2K decidió darle a Irrational otros tres meses para pulir el juego, extendiendo el tiempo de crisis actual en el que ya estaba el estudio. [26] Esto dejó algunos errores y problemas difíciles de descubrir en el juego sin descubrir. Uno de esos casos fue un huevo de Pascua aparente encontrado en la versión remasterizada en 2018, donde bajo ciertas condiciones, el jugador puede terminar mirando un objeto con la descripción "Paul Hellquist no hizo su trabajo". Tanto Levine como Chris Kline, el programador principal del juego, confirmaron que el mensaje era un jab descarado a Hellquist dejado como mensaje de depuración; Kline y Hellquist estaban desarrollando sistemas para mostrar descripciones de objetos a los jugadores cuando los miraban, y Hellquist se ofreció a completar todas las descripciones necesarias en el juego; Para ayudar en broma a impulsar a Hellquist, Kline puso "Paul Hellquist no hizo su trabajo" como el mensaje predeterminado dentro del código ejecutable. Si bien el mensaje de código se cambió para el lanzamiento original, la versión remasterizada probablemente usó una versión pre-final del código de BioShock , según Kline. [42] Hellquist tomó la revelación con buen humor y tuiteó que se deberían haber agregado otros huevos de Pascua al juego para mostrar, "Si estás disfrutando esto, Paul Hellquist hizo su trabajo". [43]
Una prueba de juego crítica del juego ocurrió en enero de 2007, donde los comentarios iniciales de los jugadores fueron en su mayoría negativos, incluidos problemas de que el entorno era demasiado oscuro, no tener idea de a dónde ir y desconfiar de Atlas, quien en ese momento tenía una voz sureña. acento, descrito como un "Coronel lascivo Sanders". [26] El equipo se tomó en serio esta crítica, renovando varios elementos durante esos meses adicionales, como mejorar la iluminación, implementar un marcador de búsqueda y usar una voz irlandesa para Atlas para hacerlo sonar más confiable. [26] Durante otra prueba de juego de última etapa con el título "noventa y nueve por ciento" completo según Levine, a los expertos no les gustó el juego en absoluto, ya que no sentían ninguna conexión con el personaje-jugador Jack y la persona que supervisaba las pruebas. le dijo a Levine que era probable que el juego fuera un fracaso. En este punto, BioShock no tenía muchas escenas, ya que Levine se oponía ideológicamente a ellas. Sin embargo, al día siguiente, Levine y el grupo líder idearon una forma "barata" de corregir esto, agregando la escena de corte inicial dentro del avión y el posterior accidente aéreo, ya que esto ayudó a establecer el marco de tiempo, ubicar al jugador en el papel del personaje, y aludió a la línea "sería amable" más adelante en el juego. [38] Levine comparó este enfoque con el accidente aéreo inicial al inicio del programa de televisión Lost para establecer rápidamente el carácter y el escenario. [27]
El juego fue lanzado con éxito en agosto de 2007 con un presupuesto final de alrededor de $ 25 millones. [26] En una entrevista de 2016, Levine sintió que el juego podría haber usado alrededor de seis meses más de desarrollo para mejorar el sistema de combate de armas y solucionar los problemas de retraso que ocurrieron durante la pelea final con el jefe. [38] A pesar del éxito crítico del título, muchos de los miembros del equipo dejarían Irrational para dedicarse a otros proyectos debido a los conflictos de desarrollo tardíos que se produjeron. [26]
En una entrevista en 2018, Levine había llegado a reconocer que BioShock reflejaba varios temas judíos , aunque esto no fue intencional. Levine, que se considera a sí mismo culturalmente judío pero no sigue el judaísmo , había crecido en Nueva Jersey pero pasó gran parte de su infancia con su padre, que trabajaba en el distrito Diamond de Manhattan y visitaba a sus abuelos en Queens , un vecindario con una gran proporción de habitantes del Este. Inmigrantes europeos. Por lo tanto, Levine estuvo expuesto a gran parte de la cultura judía que floreció en el área después de la Segunda Guerra Mundial y comprendió parte de la ansiedad que enfrentaba el pueblo judío. [44] En la entrevista de 2018, Levine reconoció a varios de los personajes, incluido Andrew Ryan (que se inspiró en Ayn Rand, que también era judío), Sander Cohen y Brigid Tenenbaum, todos escritos como judíos y todos buscando escapar de un mundo en el que sintieron que no encajaban al ir a Rapture; Levine dijo: "'Hay un desplazamiento literal y luego hay una sensación de no encajar, de' Realmente no pertenezco aquí '. Creo que los judíos siempre van a sentir un poco como si no pertenecieran a donde sea que estén. Hay siempre esa mentalidad de 'y si tenemos que huir' ”. [44]
Motor de juegos
BioShock usa un Unreal Engine 2.5 muy modificado con algunas de las tecnologías avanzadas de Unreal Engine 3. [45] Irrational tenía experiencia previa en la modificación y expansión del Unreal Engine en SWAT 4 , y continuó este avance del motor dentro de BioShock . Una mejora significativa que agregaron fue la mejora de los efectos del agua, dada la naturaleza del escenario del juego, contratando a un programador y un artista para que se concentraran en los efectos del agua. [46] Esta mejora gráfica ha sido alabada por los críticos, y GameSpot dice: "Ya sea agua estancada en el suelo o agua de mar entrando tras una explosión, te dejará boquiabierto cada vez que la veas". [47] BioShock también utiliza el motor Havok Physics que permite una mejora de la física en el juego , la integración de la física de muñeco de trapo y permite un movimiento más realista por parte de los elementos del entorno. [48] La versión de Windows se creó para funcionar tanto en Direct3D 10 (DirectX 10) como en DirectX 9, y la versión de DirectX 10 admite efectos adicionales de agua y partículas. [49] [50] [51]
Banda sonora
BioShock contiene música con licencia y una partitura original. La música con licencia de las décadas de 1930, 1940 y 1950 se puede escuchar en el fonógrafo a lo largo de Rapture. En total, se pueden escuchar 30 canciones con licencia a lo largo del juego. [52] La partitura original fue compuesta por Garry Schyman . Compuso sus piezas para combinar con la música con licencia elegida para mantener la misma sensación, al mismo tiempo que trataba de sacar algo que era "inquietante, aterrador y, a veces, hermoso" para combinar bien con los entornos de Rapture. [53]
2K Games lanzó una banda sonora de partitura orquestal en su página de inicio oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3 , la partitura, compuesta por Garry Schyman, contiene 12 de las 22 pistas del juego. [54] La versión de edición limitada del juego vino con remixes de The Rapture EP de Moby y Oscar The Punk. [55] Las tres pistas remezcladas en el CD incluyen " Beyond the Sea ", " God Bless the Child " y "Wild Little Sisters"; las grabaciones originales de estas canciones están en el juego. [56] La partitura de BioShock se lanzó en un LP de vinilo con la edición especial de BioShock 2 . [57]
Lanzamiento y promoción
Una demostración inicial del juego estuvo disponible en agosto de 2007 para Xbox 360 y Microsoft Windows. [58] [59] [60] Esta demostración incluía escenas para presentar al jugador Rapture, la sección de tutoriales del juego y sus primeros niveles; la demostración también incluía armas, plásmidos y tónicos que de otro modo se introducirían más adelante en el título completo, para darle al jugador más características que se encontrarían en el juego publicado. [4] La demostración de Xbox 360 fue la demostración más rápida en ese momento en alcanzar un millón de descargas en el servicio Xbox Live . [61] El juego completo fue lanzado para estas plataformas el 21 de agosto de 2007.
El primer parche para la versión de Xbox 360 se lanzó unas dos semanas después del lanzamiento para solucionar algunos de los problemas de estabilidad del juego que los jugadores habían informado. [62] Se descubrió que el parche presentaba más problemas al juego para algunos usuarios, incluidos bloqueos ocasionales, tasas de fotogramas incorrectas y problemas relacionados con el audio, aunque Irrational Games describió los métodos para resolver estos problemas a través del sistema de caché de la consola. [63]
En diciembre de 2007, se lanzó un parche común para la versión de Xbox 360 y Windows. El parche incluía contenido adicional como nuevos plásmidos, nuevos logros para la versión de Xbox 360 y configuraciones de gráficos adicionales para abordar algunos de los problemas de campo de visión identificados por los jugadores. (Ver más abajo ). El parche también agregó una opción para deshabilitar el uso de Vita-Chambers, una función solicitada por los jugadores para hacer el juego más desafiante, así como un logro para completar el juego en su entorno más difícil sin usar una Vita-Chamber. [64]
Puertos
En una entrevista de agosto de 2007, cuando se le preguntó acerca de la posibilidad de una versión de BioShock para PlayStation 3 , Ken Levine sólo había declarado que "no había ningún desarrollo de PS3 en curso" en ese momento; [65] sin embargo, el 28 de mayo de 2008, 2K Games confirmó que 2K Marin estaba desarrollando una versión del juego para PlayStation 3 , y fue lanzado el 17 de octubre de 2008. [3] El 3 de julio de 2008, 2K Games anunció una asociación con Digital Extremes y dijo que la versión de PlayStation 3 está siendo desarrollada por 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia y Digital Extremes. [66] Jordan Thomas fue el director de la versión de PlayStation 3. Si bien no hubo mejoras gráficas en el juego con respecto a la versión original de Xbox 360 , [67] la versión de PlayStation 3 ofrecía la opción de pantalla ancha llamada "horizontal plus", introducida a través de un parche en la versión 360, mientras que los videos de escenas eran de una calidad mucho más alta. resolución que en la versión de DVD. [68] También se lanzó contenido adicional adicional exclusivamente para la versión de PlayStation 3. [3] [69] Una adición fue el "Modo Superviviente", en el que los enemigos se volvían más duros, y Vita-Chambers proporcionaba menos mejora de salud cuando se usaba, lo que obligaba al jugador a ser más creativo al acercarse a los enemigos y confiar más en los plásmidos menos utilizados en el juego. [70] BioShock también es compatible con Trofeos y PlayStation Home. Se lanzó una versión de demostración en PlayStation Store el 2 de octubre de 2008. [71] Se lanzó una actualización para la versión de PlayStation 3 el 13 de noviembre de 2008, para solucionar algunos problemas gráficos y ocasiones en las que los usuarios experimentaron un bloqueo y se vieron obligados a reiniciar la consola. Esta actualización también incorporó las funciones " Sala de desafíos" y " Nuevo juego Plus ". [72]
Un puerto para OS X sistemas fue hecha por Feral Interactive y lanzado en octubre de 2009. [73] [74]
A principios de 2008, IG Fun obtuvo los derechos para desarrollar y publicar una versión para teléfonos móviles de BioShock . [75] Esta versión se desarrolló como un juego de plataformas bidimensional de arriba hacia abajo que intentaba recrear la mayor parte de la trama y los elementos del juego del título original; IG Fun trabajó con Irrational para determinar los elementos críticos de la historia que querían mantener en el juego. IG Fun reconoció que no podrían incluir la historia completa en un solo título móvil, por lo que planeó dividir el título en tres "episodios". Solo se lanzó el primer episodio. [76] [77]
Un puerto para dispositivos iOS realizado por el estudio 2K China fue lanzado el 27 de agosto de 2014. [78] La versión de iOS es de contenido completo y funcionalmente equivalente a la versión original de Xbox 360 y Windows, con el uso de un gamepad virtual con pantalla táctil. controles o el uso de un controlador habilitado para Bluetooth, y con un motor gráfico optimizado para dispositivos iOS. [79] Posteriormente, el juego se eliminó de la lista de la App Store en septiembre de 2015; el juego se había vuelto injugable para muchos que actualizaron a iOS 8.4 en sus dispositivos, y aunque se había discutido un parche, un representante de 2K declaró que la decisión de eliminar el juego vino del desarrollador. [80] 2K más tarde aclaró que estarán trabajando para resolver los problemas de compatibilidad del juego con el nuevo firmware y volverán a lanzar el título una vez que se haya completado. [81] Sin embargo, en enero de 2017, 2K declaró oficialmente que ya no admitirá el título, el juego permanecerá en la App Store, pero no recibirá actualizaciones adicionales. [82]
Recepción
respuesta crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 96/100 [83] X360: 96/100 [84] PS3: 94/100 [85] iOS: 68/100 [86] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A + [87] |
Borde | 8/10 [88] |
EGM | 10/10 [89] |
Eurogamer | 10/10 [90] |
Informador del juego | 10/10 [91] |
GameSpot | 9/10 [92] |
GameTrailers | 9,5 / 10 [93] |
IGN | 9,7 / 10 [7] |
OXM (EE. UU.) | 10/10 [94] |
PC Gamer (Reino Unido) | 95% [95] |
Zona de PC | 96% [96] |
TouchSala de juegos | [97] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
AIAS | (2008) Dirección de arte, (2008) Composición musical original, (2008) Diseño de sonido, (2008) Desarrollo de la historia [98] |
BAFTA | (2007) Mejor juego |
Informador del juego | (2007) Juego del año |
IGN | (2007) Juego de PC del año |
Spike TV | (2007) Mejor juego |
X-Play | (2007) Juego del año |
BioShock ha recibido una "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic , y el juego recibió una puntuación de revisión promedio de 96/100 para Xbox 360 y Microsoft Windows, y 94/100 para PlayStation 3. [84] [83] [85] A partir de octubre de 2020[actualizar], es uno de los juegos mejor calificados en Metacritic, empatado con varios otros juegos para el cuarto puntaje agregado más alto. [99] [83] [84] [85] Las principales críticas de la prensa han elogiado las cualidades inmersivas del juego y su dimensión política. El Boston Globe lo describió como "un juego de computadora hermoso, brutal e inquietante ... uno de los mejores en años", [100] y comparó el juego con la respuesta de 1957 de Whittaker Chambers a Atlas Shrugged , "Big Sister Is Watching You ". Wired también mencionó la conexión de Ayn Rand (un anagrama parcial de Andrew Ryan) en un informe sobre el juego que incluía una breve entrevista con Levine. [101] La revisión del Chicago Sun-Times decía: "Nunca pensé que alguien sería capaz de crear un videojuego atractivo y entretenido en torno a la ficción y la filosofía de Ayn Rand, pero eso es esencialmente lo que ha hecho 2K Games ... , videojuego maduro que consigue hacerte pensar mientras juegas ". [102]
La revisión de Los Angeles Times concluyó: "Claro, es divertido de jugar, se ve espectacular y es fácil de controlar. Pero también hace algo que ningún otro juego ha hecho hasta la fecha: realmente te hace sentir". [103] El crítico del New York Times lo describió como: "inteligente, hermoso, ocasionalmente aterrador" y agregó: "Anclado por su línea argumental provocativa y basada en la moral, su suntuosa dirección de arte y su excelente actuación de voz, BioShock también puede mantener la cabeza en alto. entre los mejores juegos jamás creados ". [104]
GameSpy elogió la "atmósfera ineludible" de BioShock , [105] y la revista oficial de Xbox elogió su "trama increíblemente genial" y su "banda sonora y efectos de audio impresionantes". [94] La jugabilidad y el sistema de combate han sido elogiados por ser fluidos y abiertos, [7] [91] y los elementos de los gráficos, como el agua, fueron elogiados por su calidad. [12] Se ha observado que la combinación de los elementos del juego "abarca tantas formas de arte de entretenimiento de manera tan experta que es la mejor demostración hasta ahora de lo flexible que puede ser este medio. Ya no es solo otro tirador envuelto en un bonito motor de juego, sino una historia que existe y se desarrolla dentro del mundo del juego más convincente, elaborado y artístico jamás concebido ". [90]
Sin embargo, los revisores destacaron algunos problemas negativos en BioShock . El sistema de recuperación que involucra a "Vita-Chambers", que revive a un jugador derrotado a la mitad de la salud, pero no altera la salud de los enemigos, permite desgastar a los enemigos con pura perseverancia y fue criticado como uno de los defectos más importantes. en el juego. [106] IGN señaló que tanto los controles como los gráficos de la versión de Xbox 360 son inferiores a los de la versión de PC, ya que cambiar entre armas o plásmidos es más fácil usando el mouse de la PC que el menú radial de 360, así como los gráficos son ligeramente mejor con resoluciones más altas. [7] El juego ha sido promocionado como un juego de disparos en primera persona híbrido , pero dos revisores encontraron que faltaban avances de juegos comparables, tanto en el protagonista como en los desafíos que enfrenta. [107] [108] Algunos revisores también encontraron que el comportamiento de combate de los empalmadores carecía de diversidad (y su comportamiento de IA no estaba muy bien hecho), [109] y la elección moral era demasiado "blanco y negro" para ser interesante. [110] Algunos críticos y ensayistas como Jonathan Blow también afirmaron que la "elección moral" que el juego ofrecía al jugador (salvar o cosechar a las hermanitas) era defectuosa porque, para ellos, no tenía un impacto real en el juego, lo que en última instancia, llevarlos a pensar que las hermanas eran solo mecánicas sin importancia real. [111] Daniel Friedman de Polygon estuvo de acuerdo con Blow, señalando que el jugador solo pierde el 10% de las posibles recompensas de ADAM por salvar a las Little Sisters en lugar de matarlas, y consideró que esto habría sido mejor instituido como parte de la mecánica de dificultad del juego. . [112] El ex desarrollador de LucasArts, Clint Hocking, escribió un notable ensayo que afirmaba que BioShock exhibía una " disonancia ludonarrativa " entre su historia y la mecánica, ya que si bien vio la historia como una defensa del altruismo para ayudar a los demás, su jugabilidad fomenta lo que él ve como egoísmo al atacar. en Little Sisters. [113]
Premios
En el E3 2006 , BioShock recibió varios premios "Games of the Show" de varios sitios de juegos en línea, incluidos GameSpot , [114] IGN , [115] GameSpy [116] y el tráiler del año de GameTrailers . [117] BioShock recibió un premio al Mejor Juego de Xbox 360 en la Convención de Juegos de Leipzig 2007. [118] Después del lanzamiento del juego, los premios Spike TV Video Game Awards de 2007 seleccionaron a BioShock como Juego del año , Mejor juego de Xbox 360 y Mejor partitura original , y lo nominaron para cuatro premios: Mejor tirador , Mejor gráfica , Mejor juego de PC , y Mejor Banda Sonora . [119] [120] El juego también ganó el premio BAFTA al "Mejor juego" de 2007 . [121] X-Play también lo seleccionó como "Juego del año", "Mejor banda sonora original", "Mejor guión / historia" y "Mejor dirección artística". [122] Game Informer nombró a BioShock como su Juego del Año 2007. [123]
En "Best of 2007" de IGN , BioShock fue nominado como Juego del año 2007, [124] y ganó el premio al Juego del año para PC, [125] Mejor diseño artístico, [126] y Mejor uso de sonido. [127] GameSpy lo eligió como el tercer mejor juego del año [128] y le otorgó a BioShock los premios a Mejor sonido, historia y dirección artística. [129] GameSpot otorgó al juego el premio a la mejor historia, [130] mientras que GamePro le otorgó a BioShock la mejor historia, Xbox 360 y los premios al mejor tirador para un jugador. [131] BioShock ganó los premios "Mejor arte visual", "Mejor escritura" y "Mejor audio" en los premios Game Developers Choice Awards de 2008 . [132] Guinness World Records otorgó al juego un récord como "Demo más popular de Xbox Live" en el Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock ocupa el primer lugar en la lista de Game Informer de los 10 primeros juegos de video. [133] GamesRadar colocó a Bioshock como el duodécimo mejor juego de todos los tiempos. [134] En 2011, BioShock fue galardonado con el puesto número 1 en "Los 100 mejores avances de videojuegos de todos los tiempos" de GameTrailers, por sumergir al espectador en el universo de BioShock y su impacto duradero. [135] En agosto de 2012, IGN le otorgó el primer lugar en su lista de los 25 mejores juegos de PC modernos, una clasificación de los mejores juegos de PC lanzados desde 2006. [136] En noviembre de 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [137] En julio de 2015, el juego ocupó el noveno lugar en la lista de los 15 mejores juegos de USgamer desde 2000. [138]
Ventas
La versión de Xbox 360 fue el tercer juego más vendido de agosto de 2007, con 490,900 copias. [139] El Wall Street Journal informó que las acciones de Take-Two Interactive "se dispararon casi un 20%" en la semana después de las primeras críticas abrumadoramente favorables del juego. [140] Take-Two Interactive anunció que el 5 de junio de 2008 se habían enviado más de 2,2 millones de copias de BioShock . [141] En una entrevista del 10 de junio de 2008, Roy Taylor, vicepresidente de desarrollo empresarial de contenido de Nvidia , declaró que la versión para PC ha vendido más de un millón de copias. [142] Según el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias en junio de 2009. [143] En marzo de 2010, BioShock había vendido 4 millones de copias. [144]
Problemas técnicos de PC y DRM
Los jugadores criticaron la versión inicial de Windows por varias deficiencias percibidas. El juego se envió con protección de copia SecuROM que requería la activación de los servidores de 2K Games a través de Internet; Se informó que la falta de disponibilidad de estos servidores fue el motivo de la cancelación del lanzamiento a medianoche del juego en Australia. [145] Los jugadores descubrieron que SecuROM limitaba a dos el número de veces que se podía activar el juego; Los comentarios de los usuarios llevaron a 2K Games a aumentar el recuento de activaciones a cinco, [146] [147] y luego ofrecer una herramienta que permitía a los usuarios revocar activaciones anteriores por su cuenta. [148] En última instancia, 2K Games eliminó el límite de activación, aunque las versiones minoristas del juego aún requerían el proceso de activación. [149] Levine admitió que su enfoque inicial del proceso de activación estaba mal formado, dañando su reputación durante el período de lanzamiento. [150]
El software SecuROM también hizo que algunos escáneres de virus y detectores de malware creyeran que el software era malicioso. 2K Games aseguró a los jugadores que el proceso de instalación del software no instaló ningún código malicioso o rootkit . [151] [152] [153] Sin embargo, los jugadores observaron que parte del software SecuROM no se eliminó por completo al desinstalar el juego. [154]
Algunas de las capacidades gráficas de BioShock fueron criticadas por los jugadores. Se descubrió que el lanzamiento inicial del juego había cortado la parte superior e inferior del campo de visión para adaptarse a los monitores de pantalla ancha , lo que resultaba en una vista menos vertical en lugar de una vista más horizontal en comparación con los monitores 4: 3 , [155] en conflicto con informes originales de un desarrollador sobre cómo se habría manejado la pantalla ancha. [156] 2K Games declaró más tarde que la elección del campo de visión fue una decisión de diseño tomada durante el desarrollo. [157] [158] Irrational incluyó una opción para "Bloqueo de campo de visión horizontal" en el parche de diciembre de 2007 que permite a los usuarios de pantalla ancha un campo de visión más amplio, sin cortar nada de la imagen verticalmente. [159] BioShock también fue criticado por no admitir tarjetas de video pixel shader 2.0b (como la Radeon X800 / X850 ), que se consideraron tarjetas gráficas de alta gama en 2004-2005, y representaron aproximadamente el 24% del hardware encuestado recopilado a través de válvula 'plataforma Steam s en el momento de BioShock ' s liberación. [160]
El 8 de julio de 2014, 2K Games lanzó una versión sin DRM de BioShock en el Humble 2K Bundle , [161] y luego se volvió a lanzar en Humble Store.
El 17 de diciembre de 2018, BioShock y BioShock 2 remasterizados se lanzaron sin DRM en GOG . [162]
Legado
BioShock ha recibido elogios por su estilo artístico y su fascinante narración. En su libro, Digital Culture: Understanding New Media , Glen Creeber y Royston Martin realizan un estudio de caso de BioShock como análisis crítico de los videojuegos como medio artístico. Elogiaron el juego por sus imágenes, sonido y capacidad para involucrar al jugador en la historia. Vieron BioShock como una señal de la "mayoría de edad" de los videojuegos como medio artístico. [163] John Lanchester de London Review of Books reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los principales medios de comunicación como una obra de arte que surge de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían entrado en el "discurso cultural", o cubierto de otra manera debido a las controversias morales que crearon. [6] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte , destacando particularmente que el juego se basa en el tema de dar la ilusión de control individual. [13]
En febrero de 2011, la Institución Smithsonian anunció que realizaría una exhibición dedicada al arte de los videojuegos. [164] Los curadores del Smithsonian eligieron varios juegos; cuando el público votó por juegos adicionales que consideró que merecían ser incluidos en la exhibición, BioShock estuvo entre los ganadores. [165]
El giro de la trama del juego, donde el jugador descubre que el personaje-jugador Jack ha sido forzado a participar en los eventos por la frase desencadenante, "¿Te gustaría ...?", Se considera uno de los elementos narrativos más fuertes de los juegos recientes, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia en el juego. [166] [167] [168] En homenaje a BioShock , el episodio " Playtest " de Black Mirror , centrado en los videojuegos, incluye la frase. [169]
Medios relacionados
Secuelas
En respuesta a las altas ventas del juego y la aclamación de la crítica, el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, reveló en un informe posterior a las ganancias que la compañía ahora consideraba el juego como parte de una franquicia. [170] También especuló que cualquier seguimiento imitaría la cadencia de lanzamiento de Grand Theft Auto , con un nuevo lanzamiento esperado cada dos años. [171] [172] El presidente de 2K, Christoph Hartmann, declaró que BioShock podría tener cinco secuelas, comparando la franquicia con las películas de Star Wars . [173]
BioShock 2 se anunció en 2008, con su desarrollo liderado por 2K Marin . Levine declaró que Irrational (entonces 2K Boston) no participó en la secuela del juego porque querían "lanzarse a las vallas" e intentar encontrar algo "muy, muy diferente", que luego se reveló como BioShock Infinite . [174] También se anunció BioShock 3 , y se supone que su lanzamiento probablemente coincidirá con la película de BioShock . [175] BioShock 2 tiene lugar unos diez años después de los acontecimientos del primer juego. El jugador asume el papel de Subject Delta, un precursor de los Big Daddies que debe buscar en la ciudad caída de Rapture en busca de su ex Little Sister, Eleanor. BioShock 2 se lanzó para PC con Windows, Mac, Xbox 360 y PlayStation 3 en todo el mundo el 9 de febrero de 2010.
Si bien BioShock Infinite , desarrollado por Irrational Games y lanzado en 2013, comparte el nombre y muchos conceptos de juego similares con BioShock , el título no es una secuela o precuela de la historia, sino que tiene lugar a bordo de la ciudad aérea colapsada de Columbia en el año 1912. y siguiendo al ex agente de Pinkerton , Booker DeWitt, mientras intenta rescatar a una mujer llamada Elizabeth de la distopía en la que se ha convertido. [176] Infinite implica las posibilidades de múltiples universos, y una escena durante el juego tiene lugar en el faro y el final de la batisfera de Rapture como parte de esta exploración, aunque no se da ninguna conexión canónica directa en el juego principal. [177] La expansión episódica, Burial at Sea , tiene lugar en Rapture en 1959, antes de la guerra entre Atlas y Ryan, mientras continúa la historia de Booker y Elizabeth. Este contenido vincula las dos historias al tiempo que brinda una expansión sobre las causas y los eventos detrás de escena a los que se alude en el trasfondo del juego de BioShock .
Después de completar BioShock Infinite y su expansión, Levine anunció que estaba reestructurando Irrational Games para centrarse en títulos más pequeños y narrativos. 2K Games continúa aferrándose a la propiedad intelectual de BioShock y planea continuar desarrollando juegos en esta serie, considerando el marco establecido por Levine y su equipo como un "lienzo creativo rico" para más historias. [178]
Edición limitada
Tras la creación de una petición de fans para una edición especial, Take-Two Interactive declaró que publicarían una edición especial de BioShock solo si la petición recibía 5.000 firmas; [179] este número de firmas se alcanzó en tan solo cinco horas. [180] Posteriormente, se publicó una encuesta en el sitio web de la comunidad Cult of Rapture operado por 2K Games en el que los visitantes podían votar sobre las características que más les gustaría ver en una edición especial; la compañía declaró que los desarrolladores tomarían esta encuesta en serio. [181] Para determinar qué obra de arte se utilizaría para la portada de la edición limitada, 2K Games organizó un concurso, con la entrada ganadora proporcionada por el propietario y diseñador gráfico de Crystal Clear Art, Adam Meyer. [182]
El 23 de abril de 2007, el sitio web de Cult of Rapture confirmó que la Edición de coleccionista limitada incluiría una figura de Big Daddy de 6 pulgadas (150 mm) (muchas de las cuales se dañaron debido a la caída de un contenedor de envío; existe una iniciativa de reemplazo). , un DVD "Making Of" y un CD con la banda sonora. [183] Antes de que se lanzara la edición especial, el CD de la banda sonora propuesto fue reemplazado por The Rapture EP . [184]
Edición remasterizada
BioShock se remasterizó para admitir 1080p y velocidades de fotogramas superiores como parte del lanzamiento de BioShock: The Collection 2016 para sistemas Windows, PlayStation 4 y Xbox One . La remasterización fue realizada por Blind Squirrel Games y publicada por 2K Games. Feral Interactive lanzó una versión independiente de BioShock Remastered para macOS el 22 de agosto de 2017. [185] La versión independiente de la versión remasterizada de BioShock junto con The Collection se lanzó el 29 de mayo de 2020 en Nintendo Switch . [186]
Medios impresos
BioShock: Breaking the Mold , un libro que contiene ilustraciones del juego, fue lanzado por 2K Games el 13 de agosto de 2007. Está disponible en alta y baja resolución, en formato PDF desde el sitio web oficial de 2K Games. [187] [188] Hasta el 1 de octubre de 2007, 2K Games enviaba una versión impresa del libro a los propietarios de la edición de coleccionista cuyas figuras de Big Daddy se habían roto, como compensación por el tiempo que les llevó reemplazarlas. [189] El 31 de octubre de 2008, los ganadores del "Breaking the Mold: Concurso de portadas de libros de arte de la edición para desarrolladores" fueron anunciados en cultofrapture.com. [190]
Una novela precuela, titulada BioShock: Rapture escrita por John Shirley , fue publicada el 19 de julio de 2011. El libro precuela detalla la construcción de Rapture y los eventos que llevaron a su desaparición. El libro sigue a varios personajes de BioShock . [191]
Película cancelada
Los rumores de la industria después del lanzamiento del juego sugirieron que se haría una adaptación cinematográfica del juego, utilizando técnicas de filmación de pantalla verde similares a las de la película 300 para recrear los entornos de Rapture. [192] El 9 de mayo de 2008, Take-Two Interactive anunció un acuerdo con Universal Studios para producir una película de BioShock , dirigida por Gore Verbinski y escrita por John Logan . [193] Se esperaba que la película se estrenara en 2010, pero se suspendió debido a preocupaciones presupuestarias. [194] El 24 de agosto de 2009, se reveló que Verbinski se había retirado del proyecto debido a la decisión del estudio de filmar en el extranjero para mantener el presupuesto bajo control. Según los informes, Verbinski siente que esto habría obstaculizado su trabajo en Rango . Luego Juan Carlos Fresnadillo estuvo en conversaciones para dirigir con Verbinski como productor. [195]
En enero de 2010, el proyecto estaba en la etapa de preproducción, con el director Juan Carlos Fresnadillo y Braden Lynch, un locutor de BioShock 2, ambos trabajando en la película. [196] En julio, la película enfrentaba problemas de presupuesto, pero el productor Gore Verbinski dijo que lo estaban resolviendo. También dijo que la película sería una R difícil. [197] Ken Levine, durante una entrevista el 30 de agosto de 2010, dijo: "Diré que todavía es algo activo y es algo de lo que estamos hablando y trabajando activamente. en." [198] Verbinski citó más tarde que al tratar de mantener la calificación "R", no pudieron encontrar ningún estudio que respaldara el esfuerzo, poniendo en peligro el futuro de la película. [199]
Levine confirmó en marzo de 2013 que la película había sido cancelada oficialmente. Levine declaró que después de que la película Watchmen de Warner en 2009 no fue tan bien como esperaba el estudio, tenían preocupaciones con el presupuesto de $ 200 millones que Verbinski tenía para la película BioShock . Le pidieron que considerara hacer la película con un presupuesto menor de 80 millones de dólares, pero Verbinski no quiso aceptarlo. [200] En febrero de 2017, Verbinski dijo que su equipo estaba a unas ocho semanas de comenzar la filmación, [201] con planes para muchos sets elaborados dado que el escenario de Rapture no podría ser algo fácil de rodar en ubicaciones existentes, requiriendo un presupuesto de $ 200 millones. . Verbinski estaba anticipando el lanzamiento de la película con una calificación R cuando Universal se le acercó para cambiar la dirección de la película. Universal le pidió que bajara el tono de la película y que, en cambio, buscara una película para menores de 13 años, lo que podría atraer a más público a la película y recuperar el mayor presupuesto que pidió. Verbinski insistió en mantener la calificación R y rechazó el menor presupuesto que Universal ofreció para hacer la versión con calificación R. Universal sintió que una película tan cara con la calificación R limitada sería demasiado arriesgado y lo sacó de la película. [202] Posteriormente, Universal contrató a un nuevo director para trabajar con el menor presupuesto, pero Levine y 2K Games no sintieron que el nuevo director encajaba bien con el material. Universal luego dejó que Levine decidiera terminar el proyecto, lo que hizo, creyendo que la película no funcionaría con el conjunto actual de compromisos que habrían tenido que hacer. [200]
En enero de 2014, la obra de arte de la película cancelada apareció en línea, mostrando cómo podría haber sido una adaptación. [203] Verbinski dijo que hay "todo tipo de cosas locas" de la etapa de preproducción que todavía existen, como las pruebas de pantalla para los personajes. [201] En el artículo de Reddit de 2017, señaló que con el éxito de la película Deadpool de 2016 , cree que ahora hay una justificación para su visión de la película de BioShock . [202]
Ver también
- Disonancia ludonarrativa : término acuñado para describir el conflicto entre los aspectos narrativos de la historia y el juego de BioShock.
Referencias
- Notas
- ^ Portado a PlayStation 3 por 2K Boston , 2K Australia , 2K Marin y Digital Extremes ; a Mac OS X de Feral Interactive ; y a iOS por 2K China .
- Notas al pie
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Otras lecturas
- BioShock: Rapture , de John Shirley (2011) ISBN 0-7653-2484-9
enlaces externos
- Página web oficial
- El culto del rapto
- BioShock en MobyGames
- BioShock en IMDb
Premios y logros | ||
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Precedido por The Elder Scrolls IV: Oblivion | Spike TV Video Game Awards Juego del año 2007 | Sucedido por Grand Theft Auto IV |