Juegos de fricción


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Frictional Games AB es un desarrollador de videojuegos independiente sueco con sede en Malmö , fundado en enero de 2007 por Thomas Grip y Jens Nilsson. La compañía se especializa en el desarrollo de juegos de terror de supervivencia con muy poca o ninguna mecánica de juego de combate. Es mejor conocido por sus juegos Amnesia: The Dark Descent y Soma .

Historia

Thomas Grip, cofundador de Frictional Games, en la Game Developers Conference 2016

Frictional Games fue fundada por Thomas Grip y Jens Nilsson. [1] Antes de fundar la empresa, ambos tenían poca experiencia profesional en la industria de los videojuegos , ya que solo habían realizado algunos trabajos independientes. [1] Los dos comenzaron a cooperar cuando Nilsson se unió a Grip on Unbirth , un proyecto de pasatiempo que luego fue cancelado. [2] Posteriormente colaboraron en otros proyectos y establecieron formalmente Frictional el 1 de enero de 2007. [2] La empresa se estableció en Helsingborg , Suecia, aunque la mayoría de los miembros trabajaban de forma remota desde otras partes de Europa. [3] El primer juego de Frictional fue Penumbra: Overture , basado en undemostración técnica titulada Penumbra y lanzada en 2007. [4] [5] Originalmente se planeó que fuera el primer episodio de una trilogía, sin embargo, debido a problemas con el editor Lexicon Entertainment, Frictional cambió a una sociedad con Paradox Interactive . [5] [6] Bajo Paradox, los dos juegos restantes de la trilogía fueron lanzados como un juego bajo el título Penumbra: Black Plague en 2008, seguido de un paquete de expansión adicional titulado Penumbra: Requiem el mismo año. [5]

Durante un período de tiempo de exactamente tres años, Frictional creó y publicó Amnesia: The Dark Descent . [7] [8] El juego fue lanzado el 8 de septiembre de 2010 con críticas generalmente favorables, sin embargo, Frictional señaló que esperaba que el juego tuviera dificultades para volverse popular y rentable dada la falta de un editor externo. [9] Amnesia: The Dark Descent vendió 36,000 copias en su primer mes de lanzamiento, [10] y un total de 1,360,000 copias en los primeros dos años, lo que le dio a la compañía un ingreso total de aproximadamente US $ 3.6 millones en contraste con sus ventas en EE. UU. Presupuesto de desarrollo de $ 360,000 . [11]Según Nilsson, el equipo de Frictional no sabía cómo continuar la serie Amnesia y temía que un juego de Amnesia mal intentado "fracasara miserablemente". [12] En cambio, el equipo optó por redactar The Chinese Room como un desarrollador externo para desarrollar un segundo juego, dándoles consejos sobre los aspectos de terror, mientras que The Chinese Room fue responsable del desarrollo de la trama y el juego. [12] El juego, Amnesia: A Machine for Pigs , fue lanzado por Frictional en 2013. [13]

Durante el tiempo de una máquina para cerdos ' desarrollo, la misma fricción comenzó a trabajar en un nuevo juego, que finalmente se convirtió en Soma , anunció poco después de la liberación de Amnesia: una máquina para cerdos . [14] Soma fue autoeditado por Frictional el 22 de septiembre de 2015 con críticas generalmente favorables y ventas iniciales más altas que las de Amnesia: The Dark Descent en los primeros días: Soma vendió 92,000 unidades en diez días (en contraste con las 10,000 primeras- ventas semanales de Amnesia: The Dark Descent ), [15] y 450.000 unidades en su primer año (en contraste con las 390.000 ventas del primer año deAmnesia: The Dark Descent ). [dieciséis]

En 2016, Frictional Games anunció que comenzó la producción de dos juegos nuevos, aún sin anunciar, como resultado de la alta rentabilidad de Soma . [17] Para 2019, también planeó comenzar la preproducción de un tercer juego no anunciado. [3] En agosto de 2017, Frictional se mudó de Helsingborg a nuevas oficinas en Stora Nygatan en Malmö . [18] Alrededor de este tiempo, la empresa tenía 16 empleados. [19] Las oficinas de Malmö albergaban a la mitad de sus 25 miembros del personal. [3] Amnesia: Rebirth , una continuación de The Dark Descent , se anunció con un avance en marzo de 2020 y se lanzó en octubre de 2020. [20]

Motor HPL

El laminado de alta presión del motor está en la casa de fricción motor de juego . Lleva el nombre del escritor HP Lovecraft . [21] La primera versión del motor, HPL Engine 1 , se utilizó para la serie Penumbra . Esta iteración se lanzó como software de código abierto el 12 de mayo de 2010, con la mayor parte del código bajo licencia GNU GPL-3.0-o posterior . [22] HPL Engine 2 se utilizó para Amnesia: The Dark Descent y Amnesia: A Machine for Pigs , así como versiones prototipo de Gone Home . [23] [24]

Juegos

  1. ^ a b c Publicado por Paradox Interactive .
  2. ^ Desarrollado por The Chinese Room .

Referencias

  1. ↑ a b Rose, Mike (1 de febrero de 2011). "Camino al IGF: Thomas Grip de Frictional Games habla de Amnesia " . Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de abril de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  2. ↑ a b Pickering, Chris (21 de octubre de 2010). "La realización de juegos de fricción" . Bit-Tech . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2012 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  3. ^ a b c "Acerca de la fricción" . Juegos de fricción . 20 de diciembre de 2019. Archivado desde el original el 26 de abril de 2021 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
  4. ^ Reed, Ashley (18 de septiembre de 2015). "Los creadores de Amnesia quieren arreglar lo que rompieron Resident Evil y Silent Hill" . GamesRadar + . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  5. ↑ a b c Alexander, Leigh (30 de octubre de 2008). "Entrevista: cómo los juegos de fricción dan miedo sin luchar" . Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de abril de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  6. ^ Walker, John (17 de febrero de 2009). "Juegos de fricción en Penumbra y el futuro" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  7. ^ Injerto, Kris (8 de mayo de 2014). "Cuatro formas de diseñar para el terror, de Amnesia dev Frictional Games" . Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  8. ^ Paget, Mat (22 de enero de 2017). "Cómo Resident Evil se convirtió en la 'luz guía' de SOMA y Amnesia" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 29 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  9. ^ Mattas, Jeff (17 de septiembre de 2010). "Frictional Games examina Amnesia: recepción impresionante y ventas decentes de Dark Descent" . Shacknews . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  10. ^ Mattas, Jeff (25 de octubre de 2010). "Los desarrolladores de Amnesia discuten las ventas, la piratería y el futuro de los juegos de fricción" . Shacknews . Archivado desde el original el 10 de enero de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  11. ^ Weber, Rachel (11 de septiembre de 2012). "Amnesia gana Frictional Games más de $ 3.6 millones" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  12. ↑ a b Rose, Mike (10 de septiembre de 2013). "¿Por qué pasó friccional Amnesia de Dear Esther 's desarrollador" . Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  13. ^ McElroy, Griffin (22 de febrero de 2012). "Seguimiento de Amnesia procedente de Frictional Games y Dear Esther developer" . Polígono . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  14. ^ Nunneley, Stephany (11 de octubre de 2013). "Tráiler de debut de SOMA lanzado por Frictional Games, disponible para PC y PS4 en 2015" . VG247 . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  15. ^ Makuch, Eddie (1 de octubre de 2015). "PS4 / PC Horror Game SOMA vende 92k copias, suficiente para pagar facturas durante dos años" . GameSpot . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
  16. ^ Favis, Elise (26 de septiembre de 2016). "Soma obtiene ganancias después de vender casi medio millón de copias" . Game Informer . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  17. ^ Bertz, Matt (24 de marzo de 2016). "Con Soma acercándose a la rentabilidad, Frictional Games amplía el alcance a dos nuevos proyectos" . Game Informer . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  18. ^ Wahlstedt, Sally (10 de agosto de 2017). "Malmös spelvärld växer - hyllad studio öppnar kontor vid Hansa" [El mundo del juego de Malmö está creciendo - el aclamado estudio abre oficina en Hansa]. Sydsvenskan (en sueco). Archivado desde el original el 13 de agosto de 2017 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
  19. ^ Chalk, Andy (28 de septiembre de 2017). "El próximo juego de Soma Studio está en plena producción y será 'horrible ' " . Jugador de PC . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  20. ^ Carpenter, Nicole (6 de marzo de 2020). "Amnesia: Rebirth, una secuela directa del original, llegará este otoño" . Polígono . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2020 . Consultado el 6 de marzo de 2020 .
  21. ^ Moser, AJ (16 de agosto de 2016). "Cómo HP Lovecraft's Horror creó un subgénero de videojuegos" . Game Informer . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
  22. ^ Juegos de fricción (12 de mayo de 2010). "FrictionalGames / HPL1Engine: Un motor 3D en tiempo real" . GitHub . Archivado desde el original el 8 de junio de 2018 . Consultado el 8 de mayo de 2017 .
  23. de Matos, Xav (22 de febrero de 2012). "Construyendo una máquina para cerdos y expandiendo el universo de Amnesia" . Engadget . Archivado desde el original el 26 de abril de 2021 . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .
  24. ^ Green, Holly (1 de agosto de 2017). "Tacoma persigue nuevos caminos para narrativas de juegos" . Pegar . Archivado desde el original el 26 de abril de 2021 . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .

enlaces externos

  • Página web oficial
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