El Sistema héroe es un sistema de juego de rol genérico que se desarrolló desde el superhéroe de rol Champions . Después de que se lanzara la cuarta edición de Champions en 1989, en 1990 se lanzó una versión simplificada de su conjunto de reglas sin superhéroes u otros elementos de género como The Hero System Rulesbook . Como un derivado de Champions , se considera que Hero System comenzó con la cuarta edición. edición (ya que es mecánicamente idéntica a la 4ª edición de Champions ), en lugar de por sí sola con una 1ª edición. Sin embargo, las tres primeras ediciones del juego se denominan normalmente Campeones., en lugar del Hero System, ya que el juego de sus tres primeras ediciones no se vendió como un conjunto de herramientas universal, sino que se centró principalmente en los superhéroes.
Diseñada por | Steven S. Long |
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Publicado por | Juegos de héroes |
Fecha de publicación | 1990 (cuarta edición) 2002 (quinta edición) 2004 (quinta edición, revisada) 2009 (sexta edición) [1] |
Géneros | Universal |
Sistemas | Personalizado |
Sitio web | Herogames.com |
El Hero System se utiliza como la mecánica subyacente de otros juegos de rol de Hero Games como Fantasy Hero , Star Hero y Pulp Hero . Se caracteriza por la creación de personajes basada en puntos y el rigor con el que mide las habilidades de los personajes. Utiliza solo dados de seis caras .
Características del sistema
El Hero System utiliza las funciones clave del sistema de Champions . Las tareas se resuelven usando tres dados de seis caras y los efectos de poder (especialmente el daño) se resuelven tirando varios dados según la fuerza del poder.
Al igual que Champions , utiliza un enfoque de juego de herramientas para crear efectos. Si bien el sistema tiene características más típicas de muchos juegos de rol, como un sistema de habilidades, la mayoría de las habilidades en las reglas del Hero System se enumeran como "poderes" genéricos. La mayoría de los poderes están destinados a modelar una gran cantidad de efectos potenciales. Al crear un personaje, un jugador decide qué efecto desea crear, luego construye este efecto consultando los poderes en el libro de reglas. La mayoría de los poderes tienen un conjunto de modificadores que alteran su rendimiento base para ajustar más finamente su representación del efecto deseado. Cada uno de estos modificadores hace que el poder sea más o menos capaz y, en consecuencia, más o menos costoso de comprar con puntos de personaje (la "moneda" utilizada para comprar poderes; consulte la sección siguiente). El resultado es que son posibles muchos efectos con exactamente la misma potencia base. Por ejemplo, mientras que sistemas como Dungeons & Dragons enumerarían una amplia variedad de poderes de ataque a distancia separados que causan daño (como una bola de fuego, un rayo, un aerosol de ácido, un misil mágico y docenas más), la gran mayoría de tales efectos en el Hero System se construirían a partir de la misma base de dos poderes, "Blast" o "Killing Attack".
Las reglas del Hero System solo definen los efectos mecánicos muy básicos de una habilidad: el jugador es quien define cómo se ve la habilidad cuando se usa. Por ejemplo, si un jugador desea modelar la capacidad de proyectar un chorro de fuego, puede elegir el poder "Explosión". Sin embargo, el texto del poder no menciona cómo se ve o cómo funciona más allá de algunas notas muy básicas sobre daño y alcance. Para convertirlo en un chorro de fuego, el jugador simplemente declara que esta explosión es un chorro de fuego. Hasta cierto punto, esto es simplemente cosmético. Sin embargo, en el juego, ese poder ahora se trata como un ataque de fuego, con todo lo que implica según lo decida el gamemaster en cada situación: tiene la posibilidad de iniciar fuegos secundarios; parece, huele y suena como un chorro de fuego; no funcionará en el agua; aterrorizará a la gente con fobia al fuego; etc. El sistema también tiene alteraciones de efectos mecánicos: una Explosión puede ser alterada por cualquier número de modificadores de potencia como "Explosión", "Área de Efecto", "Megaescala", etc .: tanto las ventajas como las desventajas están disponibles. Como los jugadores normalmente intentan modelar algo con al menos un análogo parcial de la vida real, las limitaciones de una potencia tienen tanto que ver con hacer una representación más precisa como con hacer que su compra sea menos costosa (por ejemplo, modelar un arma de fuego, Se espera la limitación de que requiere munición, independientemente del hecho de que esto haga que un arma de fuego cueste menos puntos de personaje). El sistema también permite a los jugadores construir modificadores muy exigentes que no se detallan específicamente en las reglas básicas. Por ejemplo, un jugador podría definir uno o más poderes como que no funcionan cuando la luna está llena, o cuando es martes, o cualquier otra limitación que el jugador pueda imaginar y el director del juego considere que es aplicable.
También como Champions , el Hero System usa un sistema basado en puntos para la creación de personajes. En lugar de plantillas que definen qué es un personaje, cómo se desempeña mecánicamente y las nuevas habilidades adquiridas después de una cierta cantidad de juego, al jugador se le da un número fijo de puntos y se le permite crear lo que quiera. Como se trata de un proceso de forma mucho más libre que en la mayoría de los juegos, el sistema fomenta una estrecha participación entre los jugadores y los gamemasters para garantizar que todos los participantes comprendan lo mismo con respecto al tipo de efectos permitidos, los niveles de potencia relativos, etc.
Creación de personaje
Cada jugador crea su personaje comenzando con un grupo de puntos para comprar habilidades (como "Explosión de energía" y "Armadura" antes mencionadas), aumentar características (como "Fuerza" e "Inteligencia") y comprar habilidades (como "Computadora Programación "y" Conducción de combate "). Este grupo se puede aumentar tomando desventajas para tu personaje (como ser perseguido por un enemigo, una dependencia de algún tipo o tener personas que dependen de tu personaje de alguna manera). El grupo inicial, así como el tamaño del grupo final, lo determina el Game Master (DJ), así como los límites de puntos en cada habilidad individual.
"Construyes personajes de Hero System con Puntos de Personaje. Compras todo lo que un personaje puede hacer, desde su habilidad para levantar objetos pesados, hasta su habilidad con las armas, hasta su habilidad para usar magia o superpoderes, con Puntos de Personaje. Tu DJ te dirá cuántos puntos tienes para construir tu personaje - cuantos más puntos, más poderoso es el personaje, en general. Puedes gastar la mayoría de tus Puntos de Personaje sin ningún requisito, pero solo puedes gastar algunos de ellos si tomas un valor equivalente de complicaciones para tu personaje. Las complicaciones son desventajas, obstáculos y dificultades que afectan a un personaje y, por lo tanto, te ayudan a definir quién es y a simular adecuadamente el concepto que tienes en mente para él. Por ejemplo, tu personaje puede ser perseguido por un viejo enemigo, o adherirse a un Código de Honor, o le faltará un ojo. [...] Hay cinco cosas que un personaje puede comprar con Puntos de Personaje: Características, Habilidades, Beneficios, Talentos y Poderes ". - extracto del Volumen 1 de Hero System Sixth Edition
A diferencia del sistema d20 y muchos otros sistemas de juego, los premios de experiencia se otorgan en forma de puntos de personaje, que tienen el mismo valor que los utilizados en la creación de personajes y se pueden aplicar directamente a las habilidades del personaje una vez recibidos.
Potestades
El sistema de poderes son las variables que los jugadores pueden manipular en los personajes de Hero System. Los poderes del Sistema de héroes se clasifican de la siguiente manera:
- Poderes de ajuste : modificar las características de uno mismo o de otro.
- Poderes de ataque : infligen daño físico o algún otro efecto negativo a un oponente.
- Poderes que afectan el cuerpo : cambian de forma, tamaño, densidad, etc.
- Poderes de defensa : protege contra un ataque o contratiempo.
- Poderes mentales : detectan y / o afectan la mente de otro.
- Poderes de movimiento : emplean diversas formas de movimiento.
- Poderes que afectan los sentidos: alteran u obstaculizan los sentidos de un personaje.
- Poderes sensoriales : mejore o amplíe las habilidades sensoriales.
- Potencias de tamaño : crecimiento y contracción.
- Poderes especiales : poderes con alguna cualidad inusual, incluidos los que no entran en las otras categorías.
- Poderes estándar : un "comodín" para los poderes que no son de ajuste, mental, de movimiento, de tamaño o especiales.
Dentro de cada una de estas categorías hay múltiples Poderes que tienen efectos más especializados. Por lo tanto, para la categoría de movimiento hay poderes que se pueden usar para correr , nadar , escalar , saltar , planear , volar , hacer túneles a través de superficies sólidas e incluso teletransportarse . Para ciertos géneros de juegos, incluso hay poderes para viajar a otras dimensiones o moverse más rápido que la luz.
Además, muchos Poderes aparecen en al menos dos categorías. Por ejemplo, la mayoría de los poderes de ataque también son poderes estándar, y los poderes de tamaño son básicamente una subcategoría de los poderes que afectan el cuerpo. La oscuridad se divide en tres categorías: estándar, de ataque y que afecta a los sentidos.
Costo de puntos
Cada poder tiene un coste en puntos base para un efecto determinado. Esto podría ser, por ejemplo, una cierta cantidad de puntos por dado de seis caras (o "d6") de daño infligido a un enemigo.
Los poderes pueden tener tanto ventajas como limitaciones. Ambos son modificadores que se aplican en diferentes etapas del cálculo del costo. Estos modificadores suelen ser cambios de ± 1 ⁄ 4 , pero pueden variar hasta ± 2 o incluso más.
Una vez calculado el costo base, se aplican las ventajas. Estos, que pueden hacer que un poder sea más útil, generalmente amplían su efectividad o lo hacen más poderoso y, por lo tanto, lo hacen más costoso. Una vez que se aplican las ventajas, el costo base se convierte en el costo activo.
El costo activo se calcula como un paso intermedio, ya que se requiere para calcular ciertas cifras, como el alcance, el uso FINAL, la dificultad de las tiradas de activación y otras cosas.
La fórmula para calcular el costo activo es:
- Costo activo = Costo base × (1 + Ventajas )
Una vez que se calcula el costo activo, se aplican limitaciones. Estos representan deficiencias en la potencia, menor fiabilidad o situaciones en las que no se puede utilizar la potencia. Las limitaciones se agregan por separado como números positivos, aunque se enumeran como negativos.
El costo real de la energía se determina mediante:
- Costo real = Costo activo / (1 + Limitaciones )
El Costo Real es la cantidad que el personaje debe pagar por el Poder.
Marcos de poder
Las reglas también incluyen esquemas para otorgar un mayor número de poderes a un personaje por un costo determinado. Estos marcos de poder reducen el costo al requerir que el grupo de poderes tenga un tema común como en un Marco de control elemental, o al limitar el número de poderes que pueden estar activos al mismo tiempo con un Marco de múltiples poderes. Los poderes dentro de un marco pueden compartir limitaciones comunes, lo que reduce aún más el costo. Un tercer tipo de marco de energía, el Grupo de Energía Variable (VPP), intercambia ahorro por flexibilidad. Con él, los poderes se pueden elegir arbitrariamente sobre la marcha, lo que otorga una mayor flexibilidad en el juego. El precio es una prima en puntos, denominada Coste de control. Además, está marcado como potencialmente desequilibrante, por lo que no todos los DJ permitirán VPP.
Los controles elementales se eliminaron en la sexta edición.
Historial de publicaciones
Aunque en la década de 1980 se publicaron varios juegos basados en lo que se conocería como Hero System , incluidos Champions , Danger International , Justice, Inc. , Robot Warriors y las versiones originales de Fantasy Hero y Star Hero , cada uno de los juegos de rol fue creado por uno mismo. contenido, tanto como los juegos de rol básicos de Chaosium . El Sistema de héroe en sí no fue lanzado como una entidad independiente hasta 1990, como Steve Jackson Games ' GURPS ( Sistema Universal de Rol Genérico ) se hizo más popular. Como empresa conjunta entre Hero Games y Iron Crown Enterprises , se publicó un libro de reglas independiente de Hero System junto con la cuarta edición de Champions. El contenido era idéntico a las secciones iniciales de las reglas de Champions, pero se eliminó todo el material relacionado con el género. Posteriormente, los libros de género como Ninja Hero (escrito por Aaron Allston ) y Fantasy Hero se publicaron como libros de referencia para Hero System Rulebook en lugar de ser juegos independientes.
Con el colapso de la alianza Hero-ICE, Hero System entró en el limbo durante varios años. La franquicia Champions lanzó una nueva versión bajo el sistema Fuzion , que había sido un desarrollo conjunto con R. Talsorian Games , llamada Champions: the New Millennium . Aunque se publicaron dos ediciones, la afición de Champions la recibió muy mal . En 2001, se formó un Hero Games reconstituido bajo el liderazgo de Steven S. Long , quien había escrito varios libros para la versión anterior del sistema. Recuperó los derechos del Hero System y de la marca Champions .
En 2001, se lanzó la Quinta Edición del Libro de Reglas de Hero System , incorporando importantes revisiones de Long. Una gran tapa dura negra, fue muy bien recibida por la crítica y alcanzó cierto grado de éxito comercial. (Después de problemas con encuadernaciones frágiles en los libros de reglas de la Cuarta Edición, la encuadernación planeada para la Quinta Edición más grande se probó con una secadora de ropa. [2] ) La Quinta Edición a menudo se conoce como "FREd", que es un backronym de "Fifth Rules Edición". El nombre en realidad proviene de la respuesta de Steve S. Long cuando se le preguntó cuál sería la abreviatura estándar para la Quinta Edición: "No me importa si lo llamas 'Fred', siempre y cuando lo compres". Esto se convirtió en el apodo no oficial por varias respuestas en el mismo tablero que lo afirmaron después de una respuesta de Willpower, quien acuñó el backronym diciendo, "OK. ¡FREd es," Fifth Rules Edition "!"
En 2004 se publicó una versión revisada ( ISBN 1-58366-043-7 ), junto con Hero System Sidekick , una versión condensada del libro de reglas con un precio de cobertura de menos de $ 10. Los fanáticos a menudo llaman a la quinta edición revisada "Fiver", "ReFREd" o "5ER" (de la "Quinta edición revisada"; "Fiver" también alude a Watership Down ). Este reglamento es tan grande (592 páginas) que algunos fanáticos especularon que podría ser a prueba de balas, y de hecho detuvo algunas balas cuando fue probado por el personal de Hero Games. [3] [4]
El 28 de febrero de 2008, Cryptic Studios compró la propiedad intelectual de Champions y vendió los derechos a Hero Games para publicar la sexta edición de los libros. Una de las nuevas características será permitir a los jugadores adaptar sus personajes de Champions Online al juego de lápiz y papel. [1]
A finales de 2009, Hero Games lanzó la sexta edición del Hero System. Hasta ahora, el juego ha tenido una recepción mayormente positiva, con poco en el camino de 'Edition Wars'. El mayor cambio en las reglas fue la eliminación de las características figuradas (lo que significa que las estadísticas de los personajes que antes estaban vinculadas intrínsecamente, como la velocidad que aumentaba automáticamente cuando se compraban cantidades suficientes de destreza, ya no estaban conectadas y, en su lugar, se compraban por separado). Otros cambios de reglas menores incluyen plegar Armadura y campo de Fuerza en Defensa Resistente y restablecer la Regeneración como un poder separado. Las reglas se publicaron en dos volúmenes, el primero cubría la creación de personajes en profundidad y el segundo describía las campañas y la ejecución de los juegos. El nuevo libro de género para Champions salió poco después, y un nuevo Fantasy Hero fue lanzado en el verano de 2010. Una nueva versión de Sidekick fue lanzada a finales de 2009 bajo el título The Hero System Basic Rulebook , mientras que se publicó una Advanced Player Guide. que tenía opciones adicionales para la creación de personajes. Otros lanzamientos recientes incluyen un gran libro de poderes preconstruidos, un conjunto de estilos, habilidades y destrezas de artes marciales pregenerados, un gran bestiario, un nuevo grimorio para Fantasy Hero y un conjunto de tres volúmenes de villanos para Champions . En 2011 se lanzó una nueva edición de Star Hero , junto con una segunda Guía del jugador avanzado .
El 28 de noviembre de 2011, Hero Games anunció una reestructuración, con Darren Watts y el desarrollador de mucho tiempo Steven S. Long renunciando a sus estados de tiempo completo para trabajar como autónomos. A finales de 2012 se lanzó Champions Complete , que contenía todas las reglas básicas de la sexta edición, así como suficiente información para jugar una campaña de superhéroes en un solo libro de 240 páginas. Esta presentación compacta reflejó las críticas de que las reglas de la sexta edición se habían vuelto demasiado difíciles de manejar.
Hero Games ahora mantiene un calendario de lanzamiento irregular, con un personal mínimo, y ha utilizado con éxito Kickstarter para recaudar fondos para nuevos proyectos. Uno de estos nuevos productos, Fantasy Hero Complete , se lanzó a principios de 2015.
Lanzamiento de computadora
Heromaker , un programa de MS-DOS , se distribuyó con algunas versiones de Champions . En la actualidad, Hero Designer [5] para la quinta y sexta ediciones está disponible en varias plataformas y es compatible con numerosos paquetes de personajes y otras extensiones vinculadas a los lanzamientos de libros de Hero Games. A finales de 2008, Hero lanzó un juego de rol con licencia para el popular cómic PS238 de Aaron Williams utilizando una versión simplificada de las reglas de la Quinta Edición.
Referencias
- ^ a b "Cryptic Studios anuncia campeones en línea" . Estudios crípticos .
Cryptic Studios también anunció hoy que ha adquirido la propiedad intelectual (IP) de Champions de Hero Games. Publicado por primera vez en 1981, el juego de rol Champions es uno de los primeros juegos de rol en renunciar al sistema tradicional de generación de personajes de lanzamiento de dados en favor de un sistema basado en puntos. Cryptic Studios ha otorgado a Hero Games la licencia de los derechos para producir los libros de Champions RPG, y la sexta edición de Hero System and Champions , que se lanzará en 2009, incluirá reglas sobre cómo recrear personajes y escenarios de Champions Online.
- ^ "Noticias" , sitio web de Hero Games, 25 de enero de 2002
- ^ "Extra Extra: ¿Es 5ER realmente a prueba de balas"
- ^ "Prueba balística del libro de reglas de Hero Games 5th Edition" alojada en YouTube .
- ^ "Hero Designer: software de creación de personajes para Hero System, 5th Edition" , sitio web del proveedor
enlaces externos
- Sitio web de Hero Games Company
- Hero System en Curlie