Salud (terminología del juego)


La salud es un atributo en un videojuego o juego de mesa que determina la cantidad máxima de daño o pérdida de resistencia que un personaje u objeto puede soportar antes de morir o perder el conocimiento. En los juegos de rol , esto suele tomar la forma de puntos de vida ( HP ), un atributo numérico que representa la salud de un personaje u objeto. [1] [2] El personaje del juego puede ser un personaje de jugador , un jefe o una mafia. La salud también se puede atribuir a elementos destructibles del entorno del juego u objetos inanimados como vehículos y sus partes individuales. En los videojuegos, la salud suele representarse mediante elementos visuales como una fracción numérica, una barra de salud o una serie de pequeños iconos, aunque también puede representarse acústicamente, como a través del latido del corazón de un personaje.

En los videojuegos, como en los juegos de rol de mesa, un objeto suele perder salud como resultado de ser atacado. [3] [4] Los puntos de protección o la armadura les ayudan a reducir el daño recibido. [3] Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. [2] [5] En muchos juegos, particularmente en los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, [6] pero puede aumentarlos ganando la cantidad requerida de puntos de experiencia y elevando el nivel del personaje. . [7] [8]

En el diseño de juegos , se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controla) está perdiendo salud. En su libro Level Up !: The Guide to Great Video Game Design , el diseñador de juegos Scott Rogers escribió que "la salud debería agotarse de manera obvia, porque con cada golpe, un jugador está más cerca de perder la vida". Como ejemplos de visualización de la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts 'n Goblins , que pierde una parte de la armadura con cada golpe sostenido, así como los autos de la serie Grand Theft Auto , en los que el humo comienza a salir del capó después del golpe. coche tiene una cantidad significativa de daños. [9]

El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear sistemas de daños complejos), permite que las computadoras simplifiquen los cálculos asociados con el juego y facilita que el jugador lo entienda. [10] Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daño más complejos y realistas. En Dwarf Fortress , en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede dañarse. [11] Los juegos de Fallout usan puntos de salud, pero permiten que los personajes inflijan daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta el juego. [12] [13] Por ejemplo, si una pierna se lesiona, el personaje puede sufrir una fractura, lo que reducirá su velocidad de movimiento, [14] y si su brazo está herido, el personaje puede dejar caer su arma. [12] La salud también puede servir como elemento de la trama. En Assassin's Creed , si el protagonista recibe demasiado daño, desviándose así de la ruta "correcta", el juego termina y devuelve al jugador al punto de control más cercano. [15]

En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter , solo se ven los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes quedan por dar, lo que hace que el juego sea menos predecible. [16] Por el contrario, otros juegos como la serie Street Fighter tienen los medidores de salud tanto del jugador como del oponente claramente visibles, lo que le permite al jugador comprender qué tan exitosa es su estrategia de combate y cuántos golpes restantes deben infligirse al enemigo. [17]


Una barra de color rojo claro, el 39 % de la cual está rellena con un tono más oscuro de rojo
Una barra de salud, una posible representación de la salud de un personaje.
Se muestran once corazones pixelados, siete y medio de los cuales están llenos
Un indicador de puntos de salud basado en el corazón similar al de The Legend of Zelda