El Indie Game Jam (IGJ) fue un esfuerzo para crear rápidamente prototipos de diseños de videojuegos e inyectar nuevas ideas en la industria de los juegos. Iniciado en 2002 por un grupo de diseñadores-programadores de juegos, el evento contó con una tecnología de motor de juego compartido y en el que trabajaron otros diseñadores-programadores durante un solo fin de semana largo. Los juegos resultantes de ese fin de semana fueron luego publicados, de código abierto, en la página web de la IGJ.
Descripción general
IGJ fue un evento para desarrolladores de juegos independientes que les permitió desarrollar y presentar ideas sin restricciones de los editores . [1] Organizada en Oakland, California, justo antes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos , la IGJ contó con patrocinios y donaciones.
IGJ era conocido por la innovación y la rápida creación de prototipos de nuevas ideas de juego. Después de la tercera IGJ, Doug Church comentó: "[...] es cierto que nada funciona, pero simplemente arrojas a todos al medio del fuego y las cosas salen". [2] Comentó que pequeños experimentos pueden conducir a grandes desarrollos en el campo. [3] También señaló que, si bien IGJ puede no revolucionar la industria de los videojuegos convencional, puede inspirar a las personas a innovar. [4] Justin Hall explicó que las "raíces de la vida del entretenimiento electrónico [se encuentran en tales] colaboraciones". [5]
Han participado numerosos desarrolladores independientes de renombre y otras figuras de la industria de los juegos, incluidos Jonathan Blow , Doug Church, Chaim Gingold , Justin Hall , Chris Hecker , Austin Grossman , Marc LeBlanc , Randy Smith y Robin Hunicke .
El IGJ se consideró una inspiración para jams de juegos posteriores, incluidos el Nordic Game Jam y el Global Game Jam .
Game Jams anuales
Cada año, Indie Game Jam planteaba diferentes preguntas sobre la innovación de nuevos escenarios, géneros y controles. [6]
- El primer Indie Game Jam (IGJ) llamado "0th Indie Game Jam". se llevó a cabo entre el 15 y el 18 de marzo de 2002. [7] La idea del evento provino de Chris Hecker y Sean Barrett, [7] [5] quienes originalmente presentaron el desafío Dogma 2001 para la Game Developers Conference (GDC) de 2001 , que se esforzó para crear juegos sin depender de la tecnología. [7] [8] Para la IGJ, se adoptó el enfoque opuesto. [9] Hecker describió el intento como un estímulo para la experimentación con el diseño impulsado por la tecnología y señaló que la industria de los videojuegos carecía de innovación y estaba restringida por las expectativas de retorno de los editores . [9] Propuso usar 10,000 sprites para producir un juego. [7] [5] [8] Durante el jam, 14 programadores y diseñadores desarrollaron 12 nuevos juegos. [7] [5] Todos los juegos usaban el mismo motor, que Hecker señaló que tomó un tiempo considerable para producir. [9] El motor se optimizó y se esforzó por hacer hincapié en el hardware. [8] También señaló que había que elegir a "grandes programadores" debido al tiempo limitado y las tareas de codificación complejas. [9] Los juegos innovadores resultantes, aunque de ninguna manera completos, fueron presentados en la sesión del Experimental Gameplay Workshop en el GDC 2002 y fueron bien recibidos. [9] El evento fue financiado por donaciones: por ejemplo, Intel suministró las computadoras personales del equipo . [9]
- El segundo Indie Game Jam celebrado en marzo de 2003 utilizó la tecnología Shadow Garden de Zack Simpson, que utilizó una sombra humana proyectada en la pared como interfaz principal. [10] [11] La IGJ nuevamente contó con la participación de 14 programadores y diseñadores. [11]
- El tercer Indie Game Jam se llevó a cabo en marzo de 2004 y participaron dos docenas de programadores. [10] En la carta de invitación, Hecker propuso explorar la integración del motor de física en el juego. [10] El motor elegido fue el motor de física 2D de Atman Binstock con un marco para la experimentación con varias propiedades físicas e interacciones de objetos. [10] El motor presentó un desafío, porque la física del mundo real no se correspondía necesariamente con las características del motor. [10] El atasco exploró la deformación del nivel y los resultados caóticos de la interacción del jugador con el motor de física. [10] Resultó difícil centrarse en el diseño del juego en lugar de en la física en sí. [10] La jam también invitó a varios artistas y material de apoyo para pulir los juegos. [2] Casi todos los juegos producidos usaban controladores PlayStation 2 DualShock . [2] Si bien la falta de familiaridad con el motor y ciertas dificultades técnicas representaron un desafío, al final el equipo logró producir juegos funcionales. [2] Al final, la física fue vista como un campo de potencial innovación. [10]
- El cuarto Indie Game Jam celebrado en marzo de 2005 exploró la interacción humana utilizando personajes en 3D de Los Sims . [3] La IGJ atrajo a profesionales de varios campos: arte, diseño de sonido, teoría de juegos y educación. [3] Para entonces, se habían desarrollado Game Jams similares en Lituania, Toronto, Dallas, Boston, Ohio y los países nórdicos. [3]
Referencias
Notas
- ^ Thompson, Berbank-Green y Cusworth 2007 , p. 83.
- ↑ a b c d Hall , 2004 , p. 2.
- ↑ a b c d Fullerton, Swain y Hoffman , 2008 , p. 405.
- ^ Rouse y Ogden 2004 , p. 530.
- ↑ a b c d Fullerton, Swain y Hoffman , 2008 , p. 403.
- ^ Fullerton, Swain y Hoffman 2008 , p. 406.
- ↑ a b c d e Adams , 2002 , p. 1.
- ↑ a b c Damon, Will (30 de octubre de 2009). "Lograr el rendimiento: un enfoque para optimizar un motor de juego" . Intel . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
- ↑ a b c d e f Adams , 2002 , pág. 2.
- ↑ a b c d e f g h Hall , 2004 , p. 1.
- ↑ a b Fullerton, Swain y Hoffman , 2008 , p. 404.
Fuentes
- Adams, Ernest W. (31 de mayo de 2002). "La tecnología inspira creatividad: ¡el juego independiente Jam invierte Dogma 2001!" . Gamasutra . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
- Hall, Justin (5 de mayo de 2004). "Indie Game Jam 2004: diversión y frustración en la física" . Gamasutra . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
- Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven (2008). "Indie Game Jam: una salida para la innovación y el diseño de juegos experimentales" . Taller de diseño de juegos: un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . Artículo de Justin Hall (2ª ed.). Morgan Kaufmann . ISBN 978-0-240-80974-8.
- Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Diseño de juegos: principios, práctica y técnicas: la guía definitiva para el aspirante a diseñador de juegos . Wiley. ISBN 978-0-471-96894-8.
- Rouse, Richard; Ogden, Steve (2004). Diseño de juegos: teoría y práctica . Entrevista con Doug Church (2ª ed.). Jones y Bartlett. ISBN 978-1-55622-912-1.
enlaces externos
- Jam de juegos indie